Wydawać by się mogło, że gry z otwartym światem są wynalazkiem stosunkowo nowym. Z pierwszym tego typu tytułem mieliśmy jednak do czynienia w roku 1970, a więc… 50 lat temu. To właśnie wtedy, na automatach znajdujących się w salonach gier w Japonii i Stanach Zjednoczonych można było zagrać w Jet Rocket. Był to symulator lotu, który wyprzedzał swoje czasy, oferując m.in. otwartą przestrzeń i stanowiąc tym samym przodka współczesnych open-worldów. W późniejszych latach nie brakowało kolejnych eksperymentów i prób dostarczania graczom doświadczeń, które rezygnują z liniowości i zamkniętych korytarzy na rzecz większych terenów i większej swobody eksploracji. Wystarczy wspomnieć między innymi o Elite z 1984 roku czy pierwszych odsłonach takich japońskich serii jak The Legend of Zelda, Final Fantasy i Dragon Quest. Pewne przebłyski otwartego świata można dostrzec też w Metroid, gdzie gracze mogli eksplorować lokacje w różnej kolejności, a dostęp do części z nich odblokowywało się dopiero później, wraz z postępami w rozgrywce. Prawdziwym przełomem okazały się jednak dopiero lata 90., a ogromny wpływ na to miał rozwój technologiczny i moc oferowana przez nowe konsole, takie jak PlayStation czy Dreamcast. To właśnie na tych urządzeniach pojawiły się tytuły prawdziwie rewolucyjne –Grand Theft Auto oraz Shenmue. Oferowały one niespotykaną do tej pory wolność i można uznać je za typowe „piaskownice”, w których gracze nie muszą podążać za głównym wątkiem fabularny i zamiast tego mogą skupić się na pobocznych aktywnościach lub po prostu… zwiedzaniu wirtualnego świata. W 2001 roku na rynek trafia Grand Theft Auto III, przez wielu uznawane za tytuł „graniczny”, oddzielający eksperymentalne otwarte światy z tymi bardziej współczesnymi, przypominającymi te, które trafiły na rynek w ostatnim czasie. Tutaj już gracze mieli naprawdę wiele możliwości – od wykonywania fabularnych zadań, poprzez poboczne aktywności jak jazda ambulanse, a na… sianiu zniszczenia w Liberty City kończąc. Premiera Grand Theft Auto III i początek XXI wieku stały się więc zarazem startem bardzo intensywnego rozwoju open-worldów. Kolejni deweloperzy chcieli powtórzyć sukces Rockstar Games, tworząc zarówno klony GTA, jak i produkcje zupełnie inne, ale mające z tą popularną serią jeden wspólny mianownik – duże lokacje, które można swobodnie eksplorować. Wielu twórców wpadło jednak w pewną pułapkę, której skutkiem są liczne problemy, na jakie cierpią gry z otwartym światem. Oto pięć z nich, które najbardziej mi przeszkadzają.

Światy do przesady przepełnione aktywnościami

„Czasami mniej znaczy więcej” – słowa te często przychodziły mi do głowy podczas zwiedzania wirtualnego Egiptu i Grecji w ostatnich odsłonach Assassin’s Creed. Były to naprawdę kapitalne produkcje, które oferowały przepiękne lokacje, całkiem ciekawą historię i rozgrywkę, ale w zalewie wszędobylskich pytajników, skarbów i innych znaczników można było się pogubić. Pamiętam to uczucie, gdy pierwszy raz otworzyłem mapę w Odyssey i zamiast zachwytu poczułem raczej obawę, że będzie to kolejny tytuł, którego nie skończę z uwagi na usilne upychanie aktywności w każdy zakątek. Ostatecznie jednak udało mi się uporać z dziełem Ubisoftu w około 70 godzin, ale jestem pewien, że nie zobaczyłem nawet połowy tego, co przygotowali dla graczy twórcy. Związany jest z tym jeszcze jeden problem: ilość często nie idzie w parze z jakością. W Origins i Odyssey bardzo często natrafiałem na bardzo proste misje, które wymagały unieszkodliwienia jednego przeciwnika lub nawet… przebiegnięcia kilkunastu metrów i porozmawiania z pewną postacią. Zwykle też nie wiązała się z tym żadna ciekawa historia czy intryga, która w jakikolwiek sposób zachęcałaby do takich zadań, poza chęcią pozbycia się znacznika z mapki. Gracz więc, zamiast bycia bohaterem, mógł czuć się więc jako chłopiec na posyłki, z czego zresztą uczyniono motyw przewodni w Death Stranding

Fabuła spychana na margines

W pełni liniowe gry mają jedną ogromną przewagę nad otwartymi światami – spójną narrację i odpowiednio prowadzoną fabułę. W przypadku open-worldów wygląda to zupełnie inaczej, bo tylko od graczy zależy to, w jakim tempie przebiegać będzie historia. Często doprowadza to do wyjątkowo kuriozalnych sytuacji, bo jak inaczej nazwać poszukiwania Ciri przez Geralta w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, skoro ten co chwilę robi sobie przerwy na wizyty w domu uciech, pomoc okolicznym mieszkańcom w polowaniu na potwory, a nawet… partyjki Gwinta? Wszystko to potrafi mocno wpłynąć na odbiór całej opowieści, często też rozmywa ją, spłyca lub sprawia, że zwyczajnie możemy się w niej pogubić. Szczególnie w momencie, gdy kolejne jej rozdziały rozdzielamy sobie kilkugodzinnymi sesjami z dodatkowymi atrakcjami oferowanymi przez grę.

Level-gating

Level-gating to praktyka polegająca na ograniczaniu postępów graczy poprzez wymagania dotyczące poziomu postaci. Może mieć to różną formę – od sztywnych limitów, które sprawiają, że nie podejmiemy się zadania przed awansowaniem na wyższy poziom doświadczenia, aż po przeciwników, którzy szybko uświadomią nam, że w danym momencie jesteśmy po prostu zbyt słabi. Graczom nie pozostaje więc nic innego, jak odpuścić sobie wątek główny i zająć się grindem w celu wyszkolenia protagonisty. To coś, czego wielu graczy nie cierpi, ale mimo tego deweloperzy nie zamierzają z tego rezygnować. Można było spotkać się w tym między innymi w ostatnich częściach Assassin’s Creed, a nawet w świetnym God of War z 2018 roku. Ta druga produkcja mocno ograniczała możliwości bojowe Kratosa, gdy ten stawał do walki z przeciwnikami na wyższych poziomach. Gry From Software pokazują jednak, że można inaczej. W serii Dark Souls czy Bloodborne wszystko zależy od umiejętności gracza, a w sieci bez problemu można znaleźć wideo z wyzwań, gdzie całe produkcje przechodzone są bez podnoszenia statystyk postaci.

Zbyt duże, puste światy

Wielu twórców decyduje się na to, by ich gry oferowały jak największe światy. Niestety często oznacza to, że nie są one zbyt dopracowane lub ciekawe. Z taką sytuacją można spotkać się np. w Final Fantasy XV, gdzie Eos jest przeogromne, podzielone na dwa kontynenty. Dużej części terenów jednak w tej produkcji po prostu nie zwiedzimy, a pewne lokacje sprawiają wrażenie dziwnie pustych, wręcz niedokończonych. W tego typu sytuacjach problemem może być też sposób implementacji w grze szybkiej podróży, a w skrajnych sytuacjach – jej brak. Nic nie irytuje tak bardzo, jak konieczność powolnego przemierzania tych samych krain, a to zdarza się w takich grach wyjątkowo często.

Liczne błędy

Błędy w grach to bardzo ciekawa sprawa, bo natrafienie na nie wymaga wielkiego (nie)szczęścia lub specyficznych „umiejętności”. W open-worldach jest o to jednak łatwiej, bo w tym przypadku rozmiar rzeczywiście ma znaczenie. Duże, otwarte światy wymagają znacznie więcej testów, ale nawet najbardziej wnikliwi pracownicy działów QA mogą coś przeoczyć. Szczególnie że oddanie w ręce graczy sporej swobody oznacza, że mogą oni zachowywać się w trudny do przewidzenia sposób, wyjątkowo kreatywnie psując grę. Na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat pojawiły się jednak produkcje, które pokazały, że do otwartych światów można jednak podejść zupełnie inaczej. Najlepszym przykładem jest The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nie bez powodu uznawane za jedną z najlepszych gier wszech czasów. Wirtualne Hyrule jest naprawdę spore, ale na mapie nie uświadczymy niemal żadnych znaczników i wskazówek. Do tego swoboda nie jest tutaj tylko pozorna, bo możliwe jest tu pokonanie ostatniego bossa i zobaczenie napisów końcowych po około… 30 minutach zabawy. Podobną drogą poszedł Rockstar przy projektowaniu mapy w Red Dead Redemption 2. Ta również jest wielka, a otwarte przestrzenie mogą sprawiać wrażenie pustych. To jednak tylko pozory, bo w trakcie eksploracji często natrafiamy na interesujące zadania poboczne czy nieznajomych, którzy potrzebują naszej pomocy. Nic z tego nie sprawia jednak wrażenia wymuszonego, czy dodanego na siłę po to, by sztucznie wydłużyć zabawę. Odbiór tej produkcji pokazał jednak, że takie rozwiązanie nie każdemu przypadnie do gustu – jedni byli grą zachwyceni, inni uważali ją za… nudną. Unikatowe podejście do tematu oferuje też japońskie Ryu Ga Gotoku Studio i cała seria Yakuza, wraz ze spin-offami. Dostępne w grze lokacje są otwarte, ale bardzo małe w porównaniu z kolosami w stylu Odyssey, Red Dead Redemption czy Just Cause. Trudno jednak narzekać w nich na nudę, bo cały teren jest świetnie zagospodarowany. Na każdym kroku można natknąć się na wirtualne sklepiki, restauracje, salony gier czy lokale z karaoke, które zapewniają zabawę na dziesiątki godzin.

Najciekawsze gry z otwartym światem z ostatnich lat

fot. Ubisoft
+2 więcej
Co jednak w tym temacie przyniesie przyszłość? Pomiędzy obecną i kolejną generacją konsol raczej nie mamy co spodziewać się prawdziwego przełomu. Już teraz twórcy sprzętu i gier dają do zrozumienia, że dodatkowa moc zostanie wykorzystana przede wszystkim do szlifowania oprawy graficznej – jeszcze wyższej rozdzielczości, płynności rozgrywki czy wykorzystywaniu technologii, takich jak ray tracing. Nie można jednak wykluczyć, że pewne studia zdecydują się na coś innego, np. próby stworzenia ciekawszych, dopracowanych otwartych światów. Z pewnymi tego typu eksperymentami mieliśmy do czynienia już wcześniej. Dobrym przykładem jest Assassin’s Creed Unity z 2014 roku, które zachwycało tłumami na uliczkach XVIII-wiecznego Paryża i licznymi budynkami, do których wnętrz można było wejść, ale poległo pod ciężarem błędów i technicznych niedoróbek. Kto wie, może z czasem doczekamy się tytułu, który zrewolucjonizuje branżę tak, jak niegdyś GTA III?
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj