Twórczość Hideo Kojimy od czasów pierwszego jego "Metala" na PSX jest mi znana dogłębnie. Każdą kolejną odsłonę cyklu o Snake’u i jego przeciwnikach chłonąłem jak gąbka. Nie pominąłem nawet - uchodzących za spin-offy - mniejszych produkcji na konsole przenośne, aż wreszcie nadszedł "Metal Gear Solid V: Ground Zeroes". Krótkie "płatne demo" okazało się fenomenalne, a jego zadaniem było przedstawienie graczom nowości, z jakimi przyjdzie im się spotkać w pełnoprawnej części cyklu, czyli właśnie w "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". "Metal Gear Solid V: Ground Zeroes" dawało przedsmak i budowało nadzieję na to, że "MGS V: TPP" będzie tak dobry jak wcześniejsze odsłony, a może nawet jeszcze lepszy. Z odrobiną smutku muszę przyznać, że delikatnie na pracy Kojimy się zawiodłem. Nie jest to jednak jakaś wielka tragedia, żeby zaraz skreślać nowego "Metala" z listy tych gier, w które wręcz należy zagrać.

[video-browser playlist="748014" suggest=""]

Akcja "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" rozgrywa się zaraz po zakończeniu wydarzeń przedstawionych w prologu "Ground Zeroes", w którym Big Boss miał zająć się uwolnieniem Paz i Chico. Doskonale wiemy, jak się to skończyło. Na skutek tamtych wydarzeń Big Boss trafia do szpitala. Świadomość odzyskuje dopiero po 9 latach śpiączki. Okazuje się także, że jego ciało nie wygląda już tak jak wcześniej. W wyniku katastrofy, w której uczestniczył, Snake stracił część prawej ręki oraz doznał uszkodzeń ciała spowodowanych odłamkami. Jeden z nich nadal znajduje się w czaszce – jego usunięcie spowodowałoby niechybną śmierć głównego bohatera gry. Z takimi fizycznymi ułomnościami musimy się zmagać we właściwym prologu "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain", czyli w pierwszej misji. To jedno z lepiej zorganizowanych otwarć, które zajmuje całkiem sporo (bo około godziny) rozgrywki – i tak naprawdę jest to jedyny fragment gry, w którym zobaczycie długie, kojimowskie przerywniki filmowe. W pozostałych misjach "MGS V: TPP" niestety tego bardzo brakuje. Zupełnie, jakby za te elementy nie odpowiadał ojciec Kojima.

[video-browser playlist="748015" suggest=""]

Ostatecznie Big Bossowi udaje się opuścić szpital i w roku 1984 trafia do Afganistanu, który w tym czasie znajduje się pod sowiecką okupacją. Bohater szuka tam najemników do odbudowania Mother Base oraz chce nawiązać wojskowe kontakty, dzięki którym jego organizacja - Diamond Dogs - podniesie się z kolan. Nic samego się nie zrobi, więc znów nieodzowna jest pomoc gracza, który tym razem samodzielnie decyduje o wykonywanych misjach. Niektórych graczy taki sposób przedstawienia fabuły może rozczarować. Przez te wybory zaciera się spójność fabularna, a sama produkcja nie jest już jedną wielką opowieścią, tylko zbiorem kolejnych wykonywanych misji. Już w "Ground Zeroes" mieliśmy tego przedsmak, kiedy sami podejmowaliśmy decyzję jak, kiedy i gdzie interweniować. W "The Phantom Pain" jest to obecne jeszcze wyraźniej. Po raz pierwszy seria porzuca wąskie korytarze i większe polany na rzecz zupełnie otwartego świata. "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" nie nazwałbym ogromną piaskownicą, ale kolejne części z pewnością mogą się takimi stać. Świat gry podzielony jest na tereny operacyjne, po których w trakcie zadania się poruszamy. Tych zaś, jak zwykle, do wykonania jest od liku. Przeważnie misje zawierają jedno zadanie główne i kilka pobocznych (nawet do 7), a o kolejności ich wykonywania decyduje gracz. Może on najpierw wykonać wszystkie zadania poboczne, a później podejść do celu głównego. Może również w drugą stronę – skupić się tylko na właściwym celu, zupełnie zapominając o pobocznych kwestiach, tym bardziej że do każdego zdania możemy wrócić w późniejszym czasie, kiedy już nasz bohater będzie wyposażony w bardziej rozwinięty sprzęt i inwigilacja terenu będzie znacznie łatwiejsza. [video-browser playlist="748037" suggest=""] Inwigilacja jest tutaj słowem kluczem. Rozpracowanie bazy przeciwnika to jeden z najbardziej czasochłonnych elementów "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". Na początku polegać musimy jedynie na lornetce, ale z czasem jest łatwiej – właśnie dzięki wsparciu gadżetów i zespołu operacyjnego. Z pozoru zadanie to może wydawać się nudne, ale w rzeczywistości jest zupełnie odwrotnie. Zachodzenie z flanki wrogiego posterunku, zbieranie informacji o przeciwniku, jego uzbrojeniu i specjalności to kawał wywiadowczej roboty, dzięki której możemy z ręką na sercu odpowiedzieć sobie na pytanie, czy chcemy angażować się w konflikt, czy lepiej obejść wroga bokiem i uniknąć niebezpiecznych sytuacji. Oczywiście ma to swoje dobre i złe strony. Atakując wrogi przyczółek, narażamy się na ujawnienie swej obecności, ale dzięki temu możemy zebrać przydatne informacje, które natychmiast zostaną naniesione na mapę iDroid, oraz pozyskać minerały czy inne przedmioty niezbędne do ulepszenia naszej Mother Base. Fakt, na początku będzie trudno z wiadomościami wywiadowczymi wyciągniętymi od przeciwników, bo ci mówią w swoich ojczystych językach - potrzebny będzie tłumacz, a na tego trzeba trochę poczekać - ale później jest już z górki. Tłumacza, tak jak innych istotnych dla fabuły czy rozgrywki pobocznych bohaterów, "pozyskujemy" w sposób oczywisty – dostarczając ich do naszej bazy wypadowej, czyli do rzeczonej Mother Base. Tutaj właśnie kłaniają się zadania poboczne, które polegają w znacznym stopniu na odszukaniu takich osób i odstawieniu ich w bezpieczne miejsce. Odeskortowanie tych kluczowych postaci odbywa się w dwojaki sposób – albo za pomocą wezwanego na miejsce śmigłowca, którym sami wracamy do bazy, albo za pomocą systemu Fulton. Osoby te niemal natychmiast, nawet jeśli są naszym wrogiem, przechodzą na stronę Big Bossa i pomagają mu w dalszej rozgrywce. Fajne rozwiązanie, które wpływa na liczebność i siłę Mother Base, a to ma znaczny wpływ na prowadzenie rozgrywki w nieco inny sposób, niż zwykł nas raczyć Hideo Kojima, ale o tym za chwilę.
Strony:
  • 1 (current)
  • 2
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj