"Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" to skradankowa gra akcji od studia Konami. Głównym bohaterem jest Punished Snake, który budzi się po dziewięciu latach ze śpiączki spowodowanej odniesieniem poważnych ran. Wkrótce po przebudzeniu się szpital, w którym przebywa główny bohater zostaje zaatakowany przez tajemniczych napastników, w wyniku czego Snake musi uciekać.
Najnowsza recenzja redakcji
Twórczość Hideo Kojimy od czasów pierwszego jego "Metala" na PSX jest mi znana dogłębnie. Każdą kolejną odsłonę cyklu o Snake’u i jego przeciwnikach chłonąłem jak gąbka. Nie pominąłem nawet - uchodzących za spin-offy - mniejszych produkcji na konsole przenośne, aż wreszcie nadszedł "Metal Gear Solid V: Ground Zeroes". Krótkie "płatne demo" okazało się fenomenalne, a jego zadaniem było przedstawienie graczom nowości, z jakimi przyjdzie im się spotkać w pełnoprawnej części cyklu, czyli właśnie w "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". "Metal Gear Solid V: Ground Zeroes" dawało przedsmak i budowało nadzieję na to, że "MGS V: TPP" będzie tak dobry jak wcześniejsze odsłony, a może nawet jeszcze lepszy. Z odrobiną smutku muszę przyznać, że delikatnie na pracy Kojimy się zawiodłem. Nie jest to jednak jakaś wielka tragedia, żeby zaraz skreślać nowego "Metala" z listy tych gier, w które wręcz należy zagrać.
[video-browser playlist="748014" suggest=""]
Akcja "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" rozgrywa się zaraz po zakończeniu wydarzeń przedstawionych w prologu "Ground Zeroes", w którym Big Boss miał zająć się uwolnieniem Paz i Chico. Doskonale wiemy, jak się to skończyło. Na skutek tamtych wydarzeń Big Boss trafia do szpitala. Świadomość odzyskuje dopiero po 9 latach śpiączki. Okazuje się także, że jego ciało nie wygląda już tak jak wcześniej. W wyniku katastrofy, w której uczestniczył, Snake stracił część prawej ręki oraz doznał uszkodzeń ciała spowodowanych odłamkami. Jeden z nich nadal znajduje się w czaszce – jego usunięcie spowodowałoby niechybną śmierć głównego bohatera gry.
Z takimi fizycznymi ułomnościami musimy się zmagać we właściwym prologu "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain", czyli w pierwszej misji. To jedno z lepiej zorganizowanych otwarć, które zajmuje całkiem sporo (bo około godziny) rozgrywki – i tak naprawdę jest to jedyny fragment gry, w którym zobaczycie długie, kojimowskie przerywniki filmowe. W pozostałych misjach "MGS V: TPP" niestety tego bardzo brakuje. Zupełnie, jakby za te elementy nie odpowiadał ojciec Kojima.
[video-browser playlist="748015" suggest=""]
Ostatecznie Big Bossowi udaje się opuścić szpital i w roku 1984 trafia do Afganistanu, który w tym czasie znajduje się pod sowiecką okupacją. Bohater szuka tam najemników do odbudowania Mother Base oraz chce nawiązać wojskowe kontakty, dzięki którym jego organizacja - Diamond Dogs - podniesie się z kolan.
Nic samego się nie zrobi, więc znów nieodzowna jest pomoc gracza, który tym razem samodzielnie decyduje o wykonywanych misjach. Niektórych graczy taki sposób przedstawienia fabuły może rozczarować. Przez te wybory zaciera się spójność fabularna, a sama produkcja nie jest już jedną wielką opowieścią, tylko zbiorem kolejnych wykonywanych misji.
Już w "Ground Zeroes" mieliśmy tego przedsmak, kiedy sami podejmowaliśmy decyzję jak, kiedy i gdzie interweniować. W "The Phantom Pain" jest to obecne jeszcze wyraźniej. Po raz pierwszy seria porzuca wąskie korytarze i większe polany na rzecz zupełnie otwartego świata. "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" nie nazwałbym ogromną piaskownicą, ale kolejne części z pewnością mogą się takimi stać. Świat gry podzielony jest na tereny operacyjne, po których w trakcie zadania się poruszamy. Tych zaś, jak zwykle, do wykonania jest od liku. Przeważnie misje zawierają jedno zadanie główne i kilka pobocznych (nawet do 7), a o kolejności ich wykonywania decyduje gracz. Może on najpierw wykonać wszystkie zadania poboczne, a później podejść do celu głównego. Może również w drugą stronę – skupić się tylko na właściwym celu, zupełnie zapominając o pobocznych kwestiach, tym bardziej że do każdego zdania możemy wrócić w późniejszym czasie, kiedy już nasz bohater będzie wyposażony w bardziej rozwinięty sprzęt i inwigilacja terenu będzie znacznie łatwiejsza.
[video-browser playlist="748037" suggest=""]
Inwigilacja jest tutaj słowem kluczem. Rozpracowanie bazy przeciwnika to jeden z najbardziej czasochłonnych elementów "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". Na początku polegać musimy jedynie na lornetce, ale z czasem jest łatwiej – właśnie dzięki wsparciu gadżetów i zespołu operacyjnego. Z pozoru zadanie to może wydawać się nudne, ale w rzeczywistości jest zupełnie odwrotnie. Zachodzenie z flanki wrogiego posterunku, zbieranie informacji o przeciwniku, jego uzbrojeniu i specjalności to kawał wywiadowczej roboty, dzięki której możemy z ręką na sercu odpowiedzieć sobie na pytanie, czy chcemy angażować się w konflikt, czy lepiej obejść wroga bokiem i uniknąć niebezpiecznych sytuacji. Oczywiście ma to swoje dobre i złe strony. Atakując wrogi przyczółek, narażamy się na ujawnienie swej obecności, ale dzięki temu możemy zebrać przydatne informacje, które natychmiast zostaną naniesione na mapę iDroid, oraz pozyskać minerały czy inne przedmioty niezbędne do ulepszenia naszej Mother Base. Fakt, na początku będzie trudno z wiadomościami wywiadowczymi wyciągniętymi od przeciwników, bo ci mówią w swoich ojczystych językach - potrzebny będzie tłumacz, a na tego trzeba trochę poczekać - ale później jest już z górki.
Tłumacza, tak jak innych istotnych dla fabuły czy rozgrywki pobocznych bohaterów, "pozyskujemy" w sposób oczywisty – dostarczając ich do naszej bazy wypadowej, czyli do rzeczonej Mother Base. Tutaj właśnie kłaniają się zadania poboczne, które polegają w znacznym stopniu na odszukaniu takich osób i odstawieniu ich w bezpieczne miejsce. Odeskortowanie tych kluczowych postaci odbywa się w dwojaki sposób – albo za pomocą wezwanego na miejsce śmigłowca, którym sami wracamy do bazy, albo za pomocą systemu Fulton. Osoby te niemal natychmiast, nawet jeśli są naszym wrogiem, przechodzą na stronę Big Bossa i pomagają mu w dalszej rozgrywce. Fajne rozwiązanie, które wpływa na liczebność i siłę Mother Base, a to ma znaczny wpływ na prowadzenie rozgrywki w nieco inny sposób, niż zwykł nas raczyć Hideo Kojima, ale o tym za chwilę.
Wróćmy jeszcze do otwartości świata. Rozumiem zamysł osadzenia gry w wielkiej "piaskownicy", by ta przypominała sandboxa. Nie do końca jednak ten wybór okazał się trafiony. Teren udostępniony graczom nie jest przesadnie wielki, a w oczy rzucają się... pustki. W całej strefie operacyjnej, w której realizujemy zadanie, jest niewiele do zobaczenia. Wszędzie skały, piach, a od czasu do czasu pojawia się jakieś dzikie zwierzę czy posterunek do opanowania. Wygląda to słabo i z czasem powoduje uczucie znudzenia, przez co gracze od razu kierują się w stronę głównego zadania. A wystarczyło tylko troszkę bardziej ożywić miejscową florę i faunę, by było naprawdę dobrze. Kolejną rzeczą, która niespecjalnie się przydaje, są zmienne warunki pogodowe. Podobnie jak w "Mad Max" występują tutaj burze piaskowe, które powodują dodatkową osłonę przed wrogiem, ale trwają tak krótko, że nie jesteśmy w stanie wykonać wszystkiego, co zaplanowaliśmy.
[video-browser playlist="748038" suggest=""]
Zdecydowanie lepiej sprawdza się cykl dnia i nocy. W "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" zupełnie jak w "Ground Zeroes" mamy do czynienia z taką zmianą pory dnia. Polecam robić rekonesans za dnia, natomiast w nocy przeprowadzać właściwą operację, aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rozpocząć rozgrywkę po zmroku. Z poziomu wyboru misji możemy określić, kiedy chcemy przystąpić do realizacji zadania.
Eliminacja przeciwników jest zgodna z kanonem serii - albo ich usypiamy, albo ogłuszamy, albo zabijamy. Ostatnia opcja, chociaż czasami konieczna, obniża ocenę końcową misji. Co więcej, wraz z rozwojem sprzętu gra zachęca nas do cichej eliminacji przeciwników poprzez ich śmierć. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem są strzałki usypiające czy podduszanie i przenosiny zneutralizowanych nieprzyjaciół w bardziej ustrojone miejsca lub chowanie ich po przysłowiowych kątach. Ma to jednak efekt uboczny – wrogowie po upływie pewnego czasu odzyskują przytomność i wszczynają alarm, więc albo uwiniecie się z zadaniem w miarę szybko, albo cały wrogi obóz będzie wiedział o Waszym istnieniu.
W "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" przeciwnicy starają się być ogarniętym i wymagającym wrogiem, jednak nie zawsze im się to udaje. Najprostszą i zarazem najbardziej głupią metodą eliminacji wroga jest zwykłe leżenie plackiem na widoku. Zanim przeciwnik otworzy do nas ogień czy wzniesie sygnał alarmu, przyjdzie sprawdzić, co mu tutaj zalega pod nogami, a kiedy będzie dostatecznie blisko, to możemy go "zdjąć" strzałem w głowę lub w walce wręcz. Co ważne, w "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" brakuje wskaźnika obrazującego, jak dobrze Snake jest zakamuflowany. Dziwi to tym bardziej, że mamy całkiem sporo różnych kamuflaży do wyboru, jednak nigdy nie mamy pewności, który jest najlepszy. Jest za to reflex mode, system powodujący spowolnienie czasu i dający nam tym samym chwilę na dokładne przymierzenie do celu, zanim ten podniesie alarm. Włącza się on tylko wtedy, gdy nagle natrafimy na nieprzyjaciela.
[video-browser playlist="748039" suggest=""]
Kolejnym urozmaiceniem rozgrywki jest zespół, z którym można iść na akcję. Wraz z rozwojem fabuły do naszego oddziału trafiają kolejne osoby z przydatnymi umiejętnościami. Możemy z nich skorzystać albo nie, wybór należy do gracza, jednak co dwie pary oczu, to nie jedna. Jest też przydatny czworonóg, który potrafi wyczuwać nosem przeciwników i dawać Snake’owi znać o ich położeniu. To wszystko i wiele innych elementów daje masę możliwości przeprowadzenia ataku na bazę wroga. W "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" wprowadzono także pewne urozmaicenie, które doskonale znamy z "Assassin’s Creed". Po to właśnie potrzebne było odstawianie wrogów do Mother Base - przekabaceni na naszą stronę byli sowieci wysyłani są na misje i realizują swoje cele niejako samodzielnie, bo gracz nie ma kontroli nad tym, co tam się dzieje. Zwykle ich zadania trwają od kilku do kilkunastu minut i obarczone są pewnym ryzykiem niepowodzenia. W przypadku tych misji kluczem do sukcesu jest dobranie odpowiedniego oddziału z odpowiednimi i potrzebnymi do pozytywnego zakończenia zadania umiejętnościami. W ten sposób pozyskujemy m.in. surowce niezbędne do dalszej rozbudowy naszej bazy wypadowej.
Fabularnie "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" znów stanowi wyżyny całej serii, jednak jest on bardziej przyjazny dla nowych graczy, którzy nie mieli stałego kontaktu z "Metalami" albo pogubili się w tej zagmatwanej, olbrzymiej historii, która powstała m.in. w głowie Hideo Kojimy. Liczne kasety magnetofonowe czy opowieści towarzyszy broni sprawiają, że bez większych problemów połapiecie się, o co chodzi w grze.
Sfera dźwiękowa i graficzna w "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" to raczej średniak niż coś, co na długo pozostaje w głowie. Gra od strony graficznej prezentuje co najwyżej dobry poziom. Przyczyna jest oczywista – starsza generacja konsol ciągnie nowszą w dół. Nie mam żadnych wątpliwości, że gdyby ukazała się tylko na 8. generacji oraz PC, to mieliśmy do czynienia z czymś naprawdę pięknym. Jeśli chodzi o warstwę dźwiękową, to brakowało mi charakterystycznego głosu dawnego Snake’a – Davida Haytera. Zamiast niego mamy znacznie bardziej medialne nazwisko, Kiefera Sutherlanda, który notabene nie ma aż tak wiele kwestii do wypowiedzenia. To zapewne ma związek z tym, że ku memu zaskoczeniu w "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" praktycznie próżno szukać znanych z cyklu interesujących, długich i bardzo rozbudowanych przerywników filmowych. Ścieżka dźwiękowa gry jest dość uboga, aczkolwiek usłyszycie w niej kilka popularnych kawałków z tamtego okresu.
"Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" świetnie sprawdza się jako gra składankowa z licznymi opcjami taktycznymi, ale gdzieś zagubiła swe korzenie. Grając w najnowszą odsłonę serii nie czułem tej magii co przed laty. Kojima gdzieś się zagubił albo może była to świadoma decyzja Konami, która zrodziła się w głowach twórców po wybuchu konfliktu. Mimo tego, że "piątka" dość mocno wyróżnia się prowadzeniem rozgrywki od pozostałych części cyklu, to nie jest grą, obok której można przejść obojętnie. To tytuł, który powinien zadowolić starych wyjadaczy serii, ale również produkcja, którą nowi gracze przyjmą z otwartymi rękoma.
PLUSY:
+ znakomita gra skradankowa,
+ ciekawa i angażująca fabuła,
+ mnóstwo opcji taktycznych,
+ system craftingu,
+ Mother Base i ekonomiczny aspekt gry,
+ długość rozgrywki,
+ swoboda prowadzenia gry,
+ inwigilacja i zbieranie danych wywiadowczych,
+ słynne w serii easter-eggi.
MINUSY:
– momentami mało ogarnięci przeciwnicy,
– nieprzemyślane rozłożenie checkpointów,
– otwarty świat pełen pustych, słabo zagospodarowanych przestrzeni,
– co najwyżej dobra oprawa wizualna i dźwiękowa.