Samodzielny prolog do "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". Akcja rozgrywa się w kilka miesięcy po wydarzeniach z "MGS: Peace Walker". Big Boss pracuje dla Militaires Sans Frontieres, jego zadaniem jest infiltracja położonego na terenie Kuby, amerykańskiego obozu Omega w celu odnalezienia agentki nazwiskiem Paz Ortega Andrade oraz uratowanie młodego chłopca Chico Libre. W trakcie misji główna siedziba MSF zostaje zaatakowana przez tajemniczą organizację XOF, której przewodzi niejaki Skull Face.
Premiera (Świat)
18 marca 2014Premiera (Polska)
20 marca 2014Gatunek:
Gra akcji, Skradanka, TPPDeveloper:
Kojima ProductionsSilnik:
Fox EnginePlatforma:
PS3, PC, PS4, Xbox 360, Xbox OneWydawca:
Polska: CD Projekt Świat: Konami
Najnowsza recenzja redakcji
Akcja rozgrywa się w 1975 roku, czyli rok po wydarzeniach z "Metal Gear Solid: Peace Walker" i 11 lat po "Metal Gear Solid 3". Snake dowiaduje się, że organizacja Cipher porwała Paz i Chicho – bohaterów, których poznaliśmy w "Peace Walkerze". Znajdują się oni w obozie Omega, a naszym zadaniem jest ich stamtąd wydostać. Oczywiście interwencja zbrojna nie wchodzi w rachubę, więc – jak zawsze – jesteśmy skazani tylko na siebie.
Gra po raz pierwszy w serii oferuje otwarty świat. Zdecydowanie stanowi to powiew świeżości w systemie rozgrywki. Seria, która jest absolutnym kanonem wśród gier skradankowych, rozwija skrzydła, pozwalając graczowi samemu zdecydować, w jaki sposób zachowa się względem przeciwników i osiągnie cel. Konsekwencją dowolności działania jest to, że wrogowie nie pilnują już konkretnych miejsc, ale również mają sporo swobody w nadzorowaniu obozu. Jedni strażnicy patrolują okolicę sami, czasem dwójkami, inni pilnują danych lokacji, a jeszcze inni z wysokich wieżyczek przeczesują teren światłami reflektorów.
Światło to jedna z najlepszych nowości w grze. Jeśli obserwator świeci w naszą stronę, to – nawet chowając się za zasłoną – czujemy, że każdy najmniejszy ruch może zdradzić naszą obecność. Jeśli patrolujący przeciwnik zauważy jakiś ruch z daleka, to nabiera podejrzeń i świeci latarką w naszą stronę. Należy wtedy szybko schować się za zasłoną i ani drgnąć. Często również idzie on wtedy spatrolować obszar, ale co ciekawe, może zgłosić ten fakt przez radio (wtedy w przypadku załatwienia go przybiegną następni) lub poprosić kolegę o wspólny obchód. Wywołanie alarmu jest – jak zawsze – karygodnym błędem gracza. Tym razem twórcy zrezygnowali z odliczania czasu alarmu, więc musimy słuchać komunikatów radiowych naszych przeciwników, aby dowiedzieć się, że już nas nie szukają.
Inteligencja przeciwników uległa ogromnej zmianie na plus. Są podejrzliwi, zmieniają ścieżki, w różnych momentach patrolują obóz samochodem. W tej części wyjątkowo zrezygnowano z radaru znanego przez wszystkich fanów "MGS", a zmiany nie ominęły także systemu kamuflażu, który – mocno rozwinięty w trzeciej części, a potem uproszczony w czwartej – tym razem zniknął całkowicie. Gra daje nam jednak nowe ułatwienia. Za pomocą lornetki możemy oznaczać przeciwników, których później cały czas widzimy na mapie, a ich obecność jest również zaznaczona i widoczna przez ściany (opcja nie jest dostępna na poziomie trudnym). Lornetka posiada także wbudowany mikrofon, dzięki któremu możemy podsłuchiwać rozmowy strażników dotyczące patroli czy magazynów z bronią i amunicją. Informacje możemy również zdobywać, przesłuchując przeciwników poprzez usprawniony system CQC. Wskażą nam wtedy punkty na mapie, dzięki czemu oznaczymy sektory, ale także ścieżki patroli, miejsca znajdziek, broni czy amunicji.
Dostępny ekwipunek Snake’a nie jest bogaty, ale obejmuje wszystko, co powinno się w nim znaleźć: kilka karabinów i pistoletów, różne rodzaje granatów, miny, a nawet wyrzutnie rakiet. Na szczęście system ekwipunku został zupełnie zmieniony i nie możemy już nosić kilku ton sprzętu w kieszeni, a jedynie po jednej sztuce z każdego typu broni. Z drugiej strony trochę brakuje mi charakterystycznego menu uzbrojenia z lewej i prawej strony, które pamiętam z poprzednich części.
Gra tradycyjnie prowadzona jest z perspektywy trzeciej osoby, co zawsze bardzo mi odpowiadało. System poruszania się i strzelania jest niezwykle intuicyjny. Mamy możliwość celowania z perspektywy trzeciej i pierwszej osoby. Ten pierwszy zdecydowanie jest lepszy, gdy liczy się czas reakcji, a drugi, gdy chcemy dobrze wycelować. Nowością jest slow motion, które włącza się, gdy przeciwnik nas zauważy. Mamy wtedy chwilę, aby zareagować i zastrzelić go, zanim ogłosi alarm (to ułatwienie również nie jest dostępne na poziomie trudnym). Najlepiej jednak jest broni nie używać wcale, a przeciwników neutralizować po cichu za pomocą techniki CQC. Gdy złapiemy wroga, możemy go zabić, obezwładnić, użyć jako żywej tarczy lub przesłuchać, a nawet kazać mu wezwać pomoc (np. w ramach dywersji i odwrócenia uwagi).
Podczas gry w wersji na PS3 widać, że wyciska ona z wysłużonej konsoli wszystko, co może, chociaż nie warto się spodziewać niczego nowego. Postacie są ładne, a ruchy Big Bossa zwinne i zawsze zgodne z tym, czego oczekujemy. Grafika nie przycina, nie musi się doczytywać, a nawet jeśli obserwujemy cały obóz z wysokości, żadne elementy nie są ukryte czy rozmazane. Nowy silnik FOX ENGINE zdecydowanie spisuje się na medal – nie zauważyłem żadnych większych błędów. Jak zawsze w serii "MGS" twórcy zadbali o świetną muzykę i efekty dźwiękowe, chociaż sam głos Snake’a zdecydowanie lepiej brzmiał, gdy podkładał go David Hayter, a nie Kiefer Sutherland.
Gra jeszcze przed premierą wywołała ogromne kontrowersje. Kojima zdecydował się na wypuszczenie swego rodzaju prologu do pełnej wersji. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że Metal Gear Solid V: Ground Zeroes kosztuje od 80 do 120 złotych (w zależności od platformy). Jest to pewna nowość na rynku gier – nie mamy do czynienia ani z DLC, ani z demem, a czymś, co łączy obydwie formy. Negatywne opinie wzmocniły pogłoski o tym, że grę można przejść w pięć minut. Owszem, można, ale na speedrunie, i to znając ją już na wylot. Mnie przejście głównej misji zajęło 140 minut. Starałem się jak najlepiej poznać mapę i powoli oraz precyzyjnie planować swoje ruchy, ale nie zająłem się w tym czasie np. szukaniem znajdziek czy wykonywaniem misji pobocznych. W czasie tych 140 minut ukończyłem grę w ośmiu procentach. Czy to aby na pewno mało jak na tytuł kosztujący 79 złotych w dniu premiery? Poza tym cena nie świadczy o jakości i nie powinna wpływać na ocenę. Liczy się gameplay, oprawa, klimat, postacie i fabuła.
Skradanie w Ground Zeroes jest jeszcze przyjemniejsze niż kiedykolwiek. System oświetlenia, inteligencja przeciwników, nowy silnik gry, ulepszenie starych rozwiązań i wprowadzenie nowych, a także powrót do najciekawszego wątku serii (związanego z Big Bossem) to coś, na co czekałem od dawna, tym bardziej że jest to pierwsza produkcja Kojimy na stacjonarne sprzęty od przeszło sześciu lat. Warto zaznaczyć, że ocena jest czysto subiektywna z punktu widzenia fana zarówno serii, jak i gatunku skradanek – tytuł ten nie będzie najlepszym wyborem dla osób nieznających "MGS" lub oczekujących pełnej produkcji w niepełnej cenie.
PLUSY:
+ powrót długo oczekiwanego bohatera,
+ otwarty świat,
+ system skradania,
+ sztuczna inteligencja przeciwników,
+ ładna oprawa audiowizualna,
+ klimat,
+ zmiany w systemie ekwipunku,
+ nowości w postaci slow motion i oznaczania przeciwników.
MINUSY:
- nowy głos Snake’a,
- mało atrakcyjna dla osób nieznających serii.