Złota Era SNES Nowy rok, nowa konsola, nowa część sagi i kolejna ciekawostka – otóż Final Fantasy IV,  z racji braku części II i III na rynku amerykańskim, ukazało się na nim jako II właśnie. Tytuł zadebiutował na nowej konsoli Nintentdo SNES i choć w obecnych czasach skok jakościowy miedzy 8 a 16 bitami nie wydaje się niczym szczególnym, to w roku 1991 różnica była ogromna. Grafika, choć dalej wypikselowana, zyskała na szczegółach, efekty czarów i ataków były milsze dla oka, choć twórcy przyznali, że rozmiar pamięci kartridża wciąż mocno ich ograniczał. Bohaterowie po raz drugi w ciągu całej serii zyskali imiona (w poprzedniej części były one podane w mandze, nie zaś w samej grze), dodano im naprawdę interesujące historie i predefiniowane klasy startowe. Z tym ostatnim wiąże się ciekawostka – mianowicie główny bohater zaczyna jako Mroczny Rycerz, by na pewnym etapie stać się Paladynem. Fabuła znów toczy się wokół Kryształów i złego władcy, co na tym etapie nie powinno dziwić, natomiast wspomniana przemiana bohatera oraz różne plot twisty – w mojej opinii czynią ten oklepany schemat jednym z najlepiej podanych w całej serii. Jeśli chodzi o nowinki w mechanice, była to pierwsza i jedyna gra z cyklu, gdzie drużyna składała się z aż pięciu postaci naraz, dodano system ATB (o którym za chwilę), zaś Summony zagrały bardzo ważną rolę. Actve Time Battle, czyli wspomniane przed momentem ATB, polegało na tym, że zamiast czekać klasycznie aż każda postać zrobi ruch, wprowadzono licznik, czy też raczej pasek, po którego naładowaniu można było wykonać akcję. Czas ładowania zależał od postaci i umiejętności, jaką ostatnio użyła, a w momencie wybieranej akcji licznik innych walczących się nie zatrzymywał, co dawało bardzo płynną walkę. System ten utrzymał się w serii przez następne pięć części. Tę pozycję również polecam z całego serca, zwłaszcza smakowicie podany motyw przemiany głównego bohatera i bardzo kreatywny jak na tamte czasy system Summonów. Kilka akapitów temu wspominałem, że III część była w tamtych czasach najmniej nowatorska. Ta generacja również dostała swoją słabszą odsłonę – Final Fantasy V. Gra ukazała się w Japonii w 1991 roku, zaś poza nią dopiero w 1999 i powiem szczerze – rynek zachodni wiele nie stracił. Powtórka z rozrywki niemal na każdym kroku. Wojownicy Światła, Kryształy, złe Imperium... Czy ja tego gdzieś nie widziałem? Ano już cztery razy i chyba w żadnej z poprzednich odsłon nie było to pokazane w tak wtórny sposób. Miałem wrażenie, że gram właśnie w trójkę, tylko z innym wrogiem. Nawet system walki i rozwoju postaci był identyczny, z 22 możliwymi klasami. Właściwie jedyną zauważalną różnicą była oprawa graficzna, która tu już wyciskała z nowej generacji konsoli Nintendo siódme poty. Ach, no i bohaterowie znów mają imiona. Moja szczera rada, jeśli jesteście fanami serii i naprawdę chcecie tę część przejść, zróbcie to szybko i na jednym wdechu, jeśli zaś macie ochotę na dobrą zabawę i nie chcecie psuć sobie wizerunku serii, jaki zdołał się Wam już ukształtować, to darujcie sobie. Final Fantasy VI (wydana na zachodzie z numerem III) ukazała się w dwa lata po swojej poprzedniczce i zdecydowanie zmyła pozostawiony przez nią niesmak. Powtórzono tutaj znany z piątki motyw odkupienia, choć tym razem z domieszką amnezji. W odstawkę poszedł motyw Kryształów, co wyszło serii na dobre i choć wraca znów złe Imperium, to twórcom udaje się z tej kliszy wyjść po raz kolejny obronną ręką. W tej części pojawia się nowy element obecny w późniejszych częściach w różnych formach. Mianowicie postacie imieniem Wedge i Biggs, będące ukłonem twórców w stronę Star Wars. Wzmianki o nich można też napotkać w reedycji Final Fantasy oraz sequelu czwórki noszącemu tytuł Final Fantasy IV: The After Years. Jak już stało się tradycją od części IV, postacie znów mają imiona i skomplikowane historie (zwłaszcza główna bohaterka), klasy też są odgórnie przypisane, choć mamy sporą dowolność w ustalaniu składu drużyny i tym samym kombinacji umiejętności. Dodano także Desperate Attack, będący prekursorem późniejszych Limit Breaks. Ta mechanika polega na tym, że gdy poziom zdrowia postaci spadnie do 1/8, ma szansę 1:16 na wykonanie owego desperackiego ataku ignorującego pancerz i blok przeciwnika. Sporej zmianie uległ system magii – jedynie dwie postacie mogą władać nią bez specjalnych wymagań, reszta natomiast musi wyposażyć się w specjalne kamienie zwane magicite lub unikalne elementy wyposażenia. Znów dużą rolę odgrywają Summony, zwane w tej części Esperami, a ich zależność z Terrą – wspomnianą główną bohaterka – jest naprawdę niezłym plot twistem. Final Fantasy VI było ostatnią częścią wydaną na SNES, na następną grę z serii przyszło nam czekać cztery lata...
Strony:
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj