Szczyt i schyłek złotej ery

I tak oto opowieść zatoczyła koło, znów mamy rok 1997, na konsolę PlayStation, a rok później, po raz pierwszy w historii serii, na komputery osobiste wkracza Final Fantasy VII. Tutaj wtrącę kolejną zabawną historię, otóż jak wiecie z wcześniejszej części artykułu – na rynku zachodnim do tej pory ukazały się jednie części I, IV i VI, oznaczone I, II i III, natomiast najnowsza część ukazała się już pod oryginalnym numerem VII, co wywołało niemałe zamieszanie, zwłaszcza w Europie, gdzie saga ta była wówczas ledwo znana. O tym, jak nowatorska dla serii była najnowsza odsłona, mógłbym napisać książkę, postaram się jednak tutaj pokrótce opisać każdy element tak, aby Was nie zanudzić i nie zdradzić zbyt wiele, a jedynie pobudzić Waszą ciekawość. Zacznijmy od najbardziej widocznej zmiany, jaką jest grafika 3D w połączeniu z pre-renderowanymi tłami. Nazwanie tego skokiem jakościowym byłoby lekkim niedopowiedzeniem. Co ciekawe, podczas wędrówki po świecie modele postaci prezentowane były w wersji Super Deformed (SD), a normalne proporcje ciała zyskiwały dopiero podczas renderowanych przerywników oraz starć z przeciwnikami. Sam świat również uległ poważnym zmianom. Oto zamiast połączenia steampunku i średniowiecza dostajemy czasy znacznie nam bliższe i pewną wariację na temat stylu zwanego dieselpunk. Mamy tu pociągi elektryczne, samochody, motocykle, wielkie futurystyczne dystopijne miasta, a wszystko to okraszone latającymi statkami, wielkimi bossami i gigantycznym otwartym światem. No i nie zapominajmy o minigierkach, gdzie wyścigi na Chocobo oraz powiązana z nimi hodowla owych stworzeń, to tylko czubek góry lodowej. Fabuła po raz kolejny powiela schemat złego mocarstwa, zastąpionego tutaj megakorporacją, oraz z pozoru nic nie znaczącego bohatera, który postanawia się jej sprzeciwić. Tutaj jednak jest nieco inaczej. Ta gra, podobnie jak Final Fantasy VI, to historia poszukiwania własnej, utraconej z jakiegoś powodu, tożsamości. Jest to zdecydowanie najmroczniejsza i najgłębsza psychologicznie część sagi i dopiero grając po raz kolejny po wielu latach, byłem w stanie w pełni ją docenić. Jeśli chodzi o rozwój bohaterów, nie jest on przesadnie skomplikowany, każda postać startuje z umiejętnością posługiwania się przypisanym jej rodzajem broni, co w większości następnych części stanie się regułą. Umiejętności, jakich mogą używać protagoniści, definiowane są przez elementy wyposażenia oraz Materię, będącą odpowiednikiem Magicytu, która stawała się potężniejsza w miarę jej używania. Najważniejszą zmianą dotyczącą systemu walki był fakt, że drużyna składała się teraz z trzech, a nie, jak przyzwyczaiły nas poprzednie części, czterech bohaterów. Niby błahostka, ale zmusza do przemyślenia taktyki i starannego doboru ekwipunku, co sprowadza się z reguły do głównego healera i dwóch DPS-ów. Wspomniane przy wcześniejszym tytule Limit Breaks to kolejny dodatek urozmaicający rozgrywkę i pomagający w taktycznym rozgrywaniu walk. Pasek Limitu jest ładowany, gdy postać odnosi obrażenia, a po zapełnieniu pozwala na użycie umiejętności, której potęga na wyższych poziomach spokojnie może równać się tej, które posiadają powracające w tym tytule Summony. Limity są unikalne dla każdej postaci, a niektóre wymagają specjalnych akcji, takich jak losowanie efektów na jednorękim bandycie albo trafienie przesuwającą się wskazówką w zmniejszający się co chwila pasek, a im lepiej trafimy, bądź im większe będziemy mieli szczęście, tym potężniejszy efekt. To wszystko sprawiło, że Final Fantasy VII do dziś jest najlepszą częścią serii, co udowadniają miedzy innymi rozliczne spin-offy w postaci gier i filmu, nadchodzący wielkimi krokami remake oraz wyniki, jakie ten tytuł osiągnął na rynku, rozchodząc się w ponad 11 milionach kopii na wszystkich platformach, na jakich został wydany. Square powraca do swojego cyklu wydawania kolejnych odsłon serii i już w 1999 roku otrzymujemy Final Fantasy VIII, tym razem ze znacznie mniejszym opóźnieniem między wersją na PlayStation a PC. Stylistyka świata powędrowała jeszcze bardziej w przyszłość, a rozpoczęty w poprzedniej trend urealniania wyglądu postaci tutaj kwitnie w pełni, całkowicie pozbywając się wyglądu Super Deformed. Ten krok bardzo mi się spodobał, moim zdaniem pozwala nie tylko na większą imersję z postaciami, ale też na więcej zabawy z oprawą graficzną. Tym razem głównym bohaterem jest osierocony nastolatek, wychowany i wytrenowany przez organizację najemniczą SeeD, która sprzedaje swe usługi narodom wciąż nie mogącym się odnaleźć w chaosie spowodowanym przez niedawną wojnę. To chyba pierwsza część serii, gdzie główny antagonista nie jest znany lub przynajmniej oczywiście nakreślony od samego początku, za co twórcom należą się brawa, choć przyznam, że ogólnie twisty fabularne w tej części nieco mi zgrzytają. Z drugiej strony prawda jest taka, że nie jest to największe pokręcenie, na jakie stać serię, oj nie. Rozwój postaci i mechanika walki są dla tej części unikalne. Otóż tradycyjne mechanizmy zdobywania doświadczenia są tu mało ważne, a nabijane w ten sposób poziomy niemal nieodczuwalne. Dostajemy za to system Splatania (ang. Junctioning). Na papierze brzmi dość skomplikowanie, ale jego rozgryzienie nie zajmuje wiele czasu. Otóż każda postać startuje tylko z jedną umiejętnością – podstawowym atakiem. Aby zdobyć szerszy wachlarz możliwości bojowych, musi spleść się z Summonem zwanym w tej części Guardian Force, bądź w skrócie GF. Każdy taki stwór posiada umiejętność czy też komendę bojową, której uczy się za pośrednictwem przedmiotu lub zdobywając własne punkty doświadczenia. Te umiejętności są potem dodawane do listy komend, jaką może posługiwać się bohater, któremu ów GF został przypisany. Usunięto także licznik Many, a nowe umiejętności magiczne pozyskiwało się wysysając zaklęcia z wrogów, rozsianych na mapie punktów orientacyjnych, bądź tworzyło się je. Każde źródło dawało pewną ilość danego zaklęcia, które następnie mogło być rzucone lub wplecione w statystyki bohatera, takie jak siła, obrona czy zręczność, by je wzmocnić. Walka natomiast skupiona była wokół GF-ów oraz ich unikalnych umiejętności. W momencie kiedy bestia została przyzywana, jej imię i punkty życia zastępowały analogiczne parametry jej pana, zaś licznik ATB zaczynał się cofać. W tej formie GF mógł zostać zabity, co przerywało cały proces, a wezwać można go było dopiero po wskrzeszeniu. Gdy jednak nic nie przeszkodziło w zaklęciu, potwór uwalniał atak podobny do tych należących do Summonów z poprzedniej części. Co ciekawe przeciwnicy w tej części rosną w siłę wraz z poziomem postaci i choć mają pewien limit maksymalnej mocy, jaką mogą osiągnąć, to nie ma tu znanego z poprzednich odsłon przypadku, że po pewnym czasie drużyna jest na tyle potężna, że we wrogów na startowym regionie świata wchodzi niczym gorący nóż w masło. ‌Final Fantasy VIII nie jest grą złą, ale ciężko powiedzieć mi o niej coś więcej ponadto, że jest po prostu poprawna. Skłamałbym, gdybym powiedział, że nigdy nie przyszło mi na myśl, jak to fajnie by było mieć własny Gunblade (połączenie miecza i broni palnej), czy też że nie podoba mi się stylistyka tej odsłony, ale miła dla oka (jak na tamte czasy) grafika nie ratuje wystarczająco tej produkcji w moich oczach. Tak jak NES dostał słabe Final Fantasy III, a na SNES nie powaliła piąta odsłona sagi, tak też i na PlayStation ukazał się lekko waniający zbuk, noszący tytuł Final Fantasy IX. Ta gra to w mojej opinii krok wstecz w każdym możliwym aspekcie. Świat ponownie został przeniesiony do czasów bliższych średniowiecznemu fantasy, grafika zrobiła się cukierkowa i pochodząca jakby wprost z animacji Piksara... Kompletnie nie pasuje mi to do całości serii. Bohater tym razem jest złodziejem i członkiem trupy teatralnej, który okazuje się... a zresztą nie będę Wam zdradzał, dodam tylko, że fabuła jest pogięta jak metr drutu w kieszeni i o ile w poprzednich częściach to bawiło i było podane w sposób ciekawy, a większość twistów witałem rozdziawioną gębą i milionem pytań w swojej nastoletniej głowie, tak tutaj wszystko było po prostu nijakie. Rozwój postaci znów jest w jakimś stopniu unikatowy, bo choć mamy dość sztywno określoną klasę postaci, to jej rozwój możemy kontrolować w znacznym stopniu. Wygląda to w sposób następujący – zdolności bohatera uczymy się przez wyekwipowanie przedmiotu ów talent posiadającego. Gdy już przedmiot zdobędzie dostatecznie dużo doświadczenia, bohater poznaje tę zdolność na stałe. Szybkość nauki odbywa się w trybie kaskadowym, jeśli na przykład nasz heros wyposaży się w czapkę i buty z taką samą zdolnością, to nauczy się jej dwa razy szybciej. Mechanika ta wracała jeszcze w kilku odsłonach, z różnym powodzeniem. System Limitów też uległ zmianie, nazywany teraz Trance i działający jak czasowy buff, dający postaci zwiększone możliwości, nowy zestaw umiejętności. Ciężko jest mi napisać obiektywnie o tej części, gdyż jak wspominałem, jest według mnie słaba i zwyczajnie miałka. Polecam tylko dla naprawdę zagorzałych fanów serii lub tych, którzy szukają czegoś w nieco innych, cieplejszych klimatach niż reszta serii.
Strony:
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj