Final Fantasy – historia i ewolucja marki część I
Nadeszła długo oczekiwana premiera FInal Fantasy VII Remake, odświeżonej wersji kultowego JRPG. To dobry moment by przypomnieć sobie wieloletnią historię tej marki.
Nadeszła długo oczekiwana premiera FInal Fantasy VII Remake, odświeżonej wersji kultowego JRPG. To dobry moment by przypomnieć sobie wieloletnią historię tej marki.
Moje pierwsze spotkanie z marką Final Fantasy miało miejsce w 1998 roku. Ten rok był dla mnie przełomowy, jeśli chodzi o zainteresowanie branżą gier. Początek był niewinny, ot pewien czternastolatek zakupił w kiosku czasopismo, do którego dołączone było demo. Zawierało ono krótki etap szturmu na jakiś dziwny reaktor, zakończony walką z wielkim robotem-skorpionem. Głównym bohaterem był niepozorny blondyn z mieczem większym od siebie, obficie obdarzona brunetka w dość skąpej spódniczce, która prała wszystkich po gębie i czarnoskóry typ z działkiem zamiast ręki. To było coś nowego, świeżego dla mojej wyobraźni, do tej pory napełnianej raczej niewymagająca rozrywką w postaci Quake'a czy pierwszego GTA.
Jako nastolatek nie doszukiwałem się głębi w graniu, ot chciałem się po prostu dobrze bawić, bez używania mózgu już i tak zawalonego nauką w przedostatniej klasie podstawówki, a moje sesje z komputerem trwały może godzinę dziennie i to nie każdego dnia. Dlaczego o tym mówię? Ano dlatego, że przy wspomnianym demie za pierwszym razem spędziłem dobre sześć–siedem godzin, rozkoszując się całkiem ładną jak na tamte czasy grafiką, świetnym i nowatorskim dla mnie systemem walki oraz wbijającymi w fotel cutscenkami. Kilka dni po tym, jak demo po raz pierwszy zawitało na moim dysku, poleciałem do sklepu z kieszonkowym w garści, by kupić pełną wersję gry. Pamiętam swoje zdziwienie, gdy okazało się, że ten tytuł zajmuje aż cztery płyty CD. Instalacja wydawała ciągnąć się w nieskończoność, a na domiar złego przygrywała jej świetna muzyka, która wzmagała apetyt.
Gdy już gra Final Fantasy VII znalazła się na moim dysku, nie zniknęła z niego przez wiele miesięcy. Nie zliczę już, ile godzin spędziłem przy podróży Clouda i reszty ekipy, starających się ocalić planetę. Wszystko w tej grze było dla mnie perfekcyjne, grafika, muzyka, fabuła, dialogi, a przede wszystkim postacie. Każda z nich napisana świetnie, posiadająca własny charakter – nieważne, czy był to pierwszoplanowy bohater, czy jakiś minion na drugim czy trzecim planie. Przytłaczał mnie ogrom świata, powaga historii, nie mogłem się oderwać.
Te wszystkie czynniki wraz z podłączeniem w mieszkaniu pierwszego w moim życiu łącza internetowego sprawiły, że zacząłem kopać, szukać, zgłębiać wiedzę. Wszak to była już siódma część! A co z poprzednimi? Były aż tak dobre? Minął prawie rok, zanim udało mi się zdobyć kartridża z pierwszą częścią, pasującego do naszego poczciwego Pegazusa. Oto nadszedł czas na przygodę. Przygodę, która pochłonęła mnie bez reszty i która trwa do dziś, fantazję, która, mam nadzieję, wbrew tytułowi nigdy się nie skończy.
Pierwsza Trylogia - NES
Natomiast aby poznać jej początki, musimy cofnąć się aż do roku 1987 i małej firmy Square Co., Ltd., która nie radzi sobie w tym czasie najlepiej. Jest to spowodowane jednoczesnym załamaniem rynku gier, jak i dość słabymi produktami, oferowanymi przez studio. Jego dyrektor i jednocześnie producent, Hironobu Sakagutchi, decyduje się na krok w nowym kierunku i wydanie RPG osadzonego w świecie fantasy. Tak powstała pierwsza część Final Fantasy, nowego flagowca Square. Istnieje miejska legenda dotycząca genezy tytułu – mianowicie ponoć studio już miało bankrutować, producent gry był zmęczony i wypalony, a gra miała być jego ostatecznym dziełem. Jest to jednak kompletna bzdura, a historia dużo bardziej prozaiczna. Otóż Sakagutchi chciał, żeby tytuł można było skrócić do FF i szukał słowa pasującego do Fantasy, stanęło na Final. Choć początkowe wersje zakładały nazwę Fighting Fantasy, okazało się, że istnieje już planszówka o tym tytule.
Pierwsze Final Fantasy wprowadziło rozwiązania fabularne i mechaniczne, które przez długi czas stanowiły trzon całej marki. Zacznijmy od osi całej historii, czyli czterech Kryształów, reprezentujących żywioły wody, ognia, powietrza i ziemi. W tej czy innej formie pojawiają się one we wszystkich częściach głównej serii, jak i w wielu spin-offach. Tutaj są one pozbawionymi mocy kamieniami, które prowadzą naszych bohaterów, bezimiennych Wojowników Światła, drogą ku odzyskaniu mocy i przywróceniu porządku na świecie ogarniętym ciemnością. Brzmi jak klisza i sztampa? Cóż, tak właśnie jest, ale sposób prowadzenia narracji, ogrom świata i nowatorskość czynią z tej serii taki fenomen.
Wracając do samych postaci – ich tworzenie, jak przyznaje autor gry, było inspirowane papierowymi RPG, konkretnie Dungeons & Dragons. Na początku rozgrywki musieliśmy wybrać klasę postaci dla każdego z 4 bohaterów, możliwości było 6 – Wojownik, Mnich, Złodziej, Biały Mag, Czarny Mag i Czerwony Mag. Każda z klas mogła awansować na tzw. klasę prestiżową, co dodawało jej nowe możliwości i powiększało arsenał. Gracze dość szybko nauczyli się, które kombinacje klas dają lepsze i gorsze efekty, jak na przykład czterech Mistrzów (rozwinięcie Mnicha) niszczących ostatniego bossa w ciągu dwóch tur.
I tutaj dochodzimy do kolejnego elementu, który ukształtował ducha serii i z którym wiąże się kolejna ciekawostka – system walki. Ten został opracowany przez Hiroyuki Itō, który... nigdy wcześniej nie miał do czynienia z grami RPG. Przyznał on, że inspirował się profesjonalnymi sportami, a w szczególności futbolem amerykańskim i jego liniowym ustawieniem zawodników po dwóch stronach prostokątnego pola. To dzięki niemu dostaliśmy ekran podzielony na stronę naszą i przeciwnika oraz przemyślane taktyki i ruchy, które stosowały zarówno potwory, jak i gracze. Akitoshi Kawazu, drugi programista tego aspektu gry, również czerpał głęboko z Dungeons & Dragons, w takich kwestiach jak bestiariusz czy też zależności między typem potworów a rodzajem żywiołów, co było nowością na wschodnim rynku RPG.
Ta odsłona postawiła fundamenty pod to, czym w przyszłości stała się seria – najlepiej rozpoznawalnym cyklem RPG na świecie. Nie ma tłumaczenia, że zraża Was grafika czy toporność rozrywki – jest to pozycja obowiązkowa.
Sukces, jaki odniosła pierwsza część, tchnął nowe życie w Square i już po roku dostaliśmy Final Fantasy II, znaczy Japończycy dostali, bo o ile jedynka została wydana na rynku zachodnim w roku 1990, to na dwójkę musieliśmy czekać 15 lat, aż do roku 2003, kiedy tytuł ukazał się na pierwszym PlayStation. Fabuła tym razem skupia się na walce herosów ze złym Imperatorem, pragnącym zawładnąć światem. Wspomniane wcześniej Kryształy powracają jako potężne artefakty dające postaciom jednorazowy, stały bonus do statystyk. Tym razem herosi mają już imiona i szczegółowe historie, co moim zdaniem było dobrym krokiem i dało więcej możliwości kreatywnej narracji, z której seria jest tak znana. Dodano również ciekawe opcje interakcji z NPC, takie jak uczenie się słów i sentencji w konwersacjach, a także zdobywanie specjalnych przedmiotów, a wszystko po to, by odblokować nowe opcje w rozmowach z innymi.
System rozwoju postaci został tu poprowadzony w zupełnie nowym kierunku, mianowicie zamiast zdobywania tradycyjnego doświadczenia, statystyki rosły wraz z używaniem przypisanego im konkretnego rodzaju broni czy też magii, zaś punkty życia i many dodawano w zależności od tego, kto ile utracił w walce (im mniej ich pozostawało na koniec starcia, tym większa szansa na ich przyrost). Walka też uległa zmianie – drobnej acz znaczącej. Dodano rzędy w formacji zarówno bohaterów, jak i potworów. W przypadku drużyny gracza umiejscowienie postaci w tylnym rzędzie czyniło ją niewrażliwą na większość ataków fizycznych, ale wciąż pozostawiając wrażliwą na magię i broń dystansową. Podobnie z potworami, których rzędów było maksymalnie cztery, a tylko pierwsze dwa były wrażliwe na konwencjonalne ataki i dopiero po ich unicestwieniu można było atakować następne. Wspomniany wcześniej system doświadczenia nie zagościł na dłużej w serii, ale znalazł miejsce w cyklu SaGa, wydawanym również przez Square.
Dwójka dała nam też dwa elementy świata, które od dej pory powracały w każdej odsłonie serii, a mianowicie postać imieniem Cid (która stała się na tyle rozpoznawalnym elementem serii, że dodano wzmiankę o naukowcy tego imienia w reedycji pierwszej części) oraz Chocobo, kurczakopodobne nieloty będące od tej pory ikonicznym środkiem transportu.
Razem z poprzedniczką Final Fantasy II wytyczyło nowy kierunek w ambitnej, elektronicznej rozrywce i każdy fan serii powinien się z nią zapoznać – co zresztą nie powinno być zbyt trudne, bo te gry często wydawane są w jednej antologii.
Wydana półtora roku później Final Fantasy III powraca na krótką chwilę do korzeni serii, zarówno w fabule, jak i mechanice. Znów mamy czwórkę bezimiennych bohaterów, tym razem dzieci, które ratują świat przed ciemnością. Mamy Kryształy, tym razem osiem, a nie cztery, gdyż dodano mroczne wersje owych artefaktów. W tej odsłonie bohaterowie startowali z klasy Onion Knight (NES) albo Freelancer (wszystkie inne wersje) i mieli możliwość wraz z rozwojem fabuły przechodzić dowolnie w aż 22 inne klasy.
Dodano również kolejne elementy, które na stałe wrosną w świadomość serii – urocze stworki zwane Moogle oraz możliwość przyzywania istot, tzw. Summonów, które od tej pory funkcjonowały w niemal każdej odsłonie gry pod tą czy inną nazwą. Te bestie czerpią z różnych mitologii i tak mamy tu właściwego wschodnim mitom Ifryta, nordyckiego boga Odyna czy też nawet arturiańskich Rycerzy Okrągłego Stołu.
Mimo tych dodatków Final Fantasy III było częścią najmniej w tamtym okresie nowatorską, jedynie rozwijającą już stworzone i świetnie sprzedające się schematy
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1970, kończy 54 lat
ur. 1987, kończy 37 lat
ur. 1981, kończy 43 lat
ur. 1982, kończy 42 lat