Nadeszła długo oczekiwana premiera FInal Fantasy VII Remake, odświeżonej wersji kultowego JRPG. To dobry moment by przypomnieć sobie wieloletnią historię tej marki.
PlayStation 2 - nowa konsola, nowe eksperymenty
Mamy 2001 rok i kolejną część sagi, tym razem oznaczoną
Final Fantasy X (chyba zaczynacie widzieć tu pewien wzór w nazewnictwie? bo ja mam pewne teorie...). Odsłona ta nie była nawet bliska rewolucyjności legendarnej VII, ale na pierwszy rzut oka widać, że programiści podeszli do nowego systemu z założeniem „wyciśnijmy z tego, ile się da” i udaje im się to całkiem nieźle, od razu widać, że budzą tu bebechy poczciwej „Czarnulki”, jak pieszczotliwie nazywano PlayStation 2 i zmuszają je do intensywnej pracy. Paleta kolorów przywodzi na myśl poprzedniczkę, choć zdecydowanie aura świata jest poważniejsza i mroczniejsza, a postacie znów odzyskały odpowiednie, realne proporcje.
A skoro o bohaterach mowa, to tym razem mamy zawodnika Blitzballa (o samym sporcie za chwilę) oraz młodą Przywoływaczkę, którą czeka mroczne przeznaczenie. Historia w wypadku tej części to całkiem nieźle opowiedziane, tragiczne love story z apokalipsą w tle – serio nie wiem, jak inaczej to opisać, by jednocześnie nie zdradzić za wiele z co prawda niewyszukanej, ale mającej kilka, tradycyjnie dla serii, plot twistów, wciąż potrafiących zaskoczyć.
System doświadczenia to miks elementów znanych z kilku poprzednich odsłon. Oto mamy przypisane odgórnie do każdej postaci bronie oraz sphere grid, rodzaj siatki z gniazdami, które możemy wypełniać kosztem zdobytych punktów umiejętności, a niektóre, puste, znajdowanymi po drodze kulami, dającymi umiejętności i statystyki, które zwiększały możliwości dostosowania postaci. W wersji International można było wybrać dodatkowy Sphere Grid, który posiadał niezdefiniowane ścieżki rozwoju i pozwalał na jeszcze większą dowolność
Sam system walki nie uległ wielkiej przemianie, natomiast ta dotknęła samą dynamikę starć. Zamiast znanego od części IV ATB, otrzymujemy CTB, czyli Conditional Turn-Based Battle, a różnica jest taka, że zamiast polegać na płynnym i aktywnym (jak na walkę turową) liczniku, kolejność ruchu zależy od parametru szybkości walczącego, toteż szybsze postacie otrzymają więcej możliwości działania w danej potyczce niż te wolniejsze. Oprócz tego w momencie kiedy wybieramy akcję dla postaci, inne liczniki stają. W połączeniu te dwa elementy dają nam dużo bardziej taktyczną walkę niż to do tej pory. Summony wracają pod nazwą Aeonów i działają podobnie jak w części VIII, znów mając własne paski życia i zestawy umiejętności. Tym razem jednak mogą one być przyzwane tylko przez jedną bohaterkę i zastępują całą drużynę w trakcie walki.
Największym dodatkiem w
Final Fantasy X był wspomniany powyżej Blitzball, sport przypominający połączenie piłki nożnej i czegoś w rodzaju wodnej siatkówki. Mecze rozgrywają się pod wodą, na kulistym boisku, a celem jest oczywiście zdobycie bramki. Zawodnicy zdobywają doświadczenie, nowe umiejętności i podwyższają statystyki podczas meczy. Nie jesteśmy też przywiązani na stałe do jednego składu, ba, wręcz powinniśmy szukać nowych graczy, by stworzyć odpowiednio wyważoną drużynę. Blitzball posiada własną ligę, o której puchar możemy się starać, daje to naprawdę dużo frajdy i jest ogromnym urozmaiceniem.
Podsumowując –
Final Fantasy X nie jest grą wybitną jak niektóre jej poprzedniczki, ale spokojnie można ją uznać za udany debiut na nowym systemie i polecam ją każdemu, zwłaszcza że obecnie można kupić jej remake wraz z bezpośrednim sequelem, który omówimy w następnym artykule.
Ostatnią omawianą dzisiaj częścią będzie debiutujące w 2006 roku
Final Fantasy XII, część XI została przeze mnie ominięta celowo, gdyż jest ona grą MMO i jako taka będzie rozpatrywana wraz ze spin-offami i bezpośrednimi sequelami za dwa tygodnie. Dwunastka jest bezsprzecznie częścią wyjątkową i to w dobrym tego słowa znaczeniu. Mamy tu całkowicie nowy system walki, rozwoju postaci, piękny i kolorowy świat...
Zacznijmy od tego, co najważniejsze w tej serii, czyli fabuły. Nie wiem, co takiego ta seria ma w sobie, że z oklepanych i odgrzewanych co półtora roku (no prawie) motywów, potrafi w większości przypadków stworzyć coś nowego i interesującego. Jak już pewnie przywykliście, czytając ten artykuł, znów mamy grupę bohaterów i złe Imperium, choć tym razem zamiast wygrywać wojnę, staramy się zapobiec wybuchowi kolejnej. Po środku tego wszystkiego znajduje się młody, osierocony chłopak (gdzieś to już widziałem...), który nade wszystko pragnie zostać podniebnym piratem (...a to już coś nowego!).
Postacie zdobywają dwa rodzaje doświadczenia – zwykłe, podnoszące poziom i statystyki postaci, które zdobywają tylko ci bohaterowie, którzy przeżyli potyczkę, oraz tak zwane License Points, które przyznawane są wszystkim postaciom, bez znaczenia, w jakim stanie ukończyli walkę, oraz czy w ogóle brali w niej udział, czy też byli jedynie trzymani w odwodzie. Te drugie punkty są dużo bardziej istotne, gdyż pozwalają na odblokowywania na Licence Board, będącym znacznie mniej liniową wariacją na temat Sphere Grid, możliwości korzystania z nowych broni, pancerzy, akcesoriów, czarów, technik i Summonów, zwanych tu Esperami. Te ostatnie przypisane są do postaci, które pierwsza je odblokuje. Istnieją dwie wersje Tablicy, oryginalna, gdzie pojedyncza plansza jest wspólna dla wszystkich postaci, oraz International Zodiac Job System, gdzie istnieje ich dwanaście, a każda poświęcona jest innemu znakowi zodiaku i stanowi pewien rodzaj powrotu do systemu klas, dając każdej z plansz dostęp do innego rodzaju umiejętności i wyposażenia, czasem jednak się pokrywając.
Walka – tutaj zmiany są największe. Nowy system to Active Dimension Battle lub ADB w skrócie. Usunięto znane nam z poprzednich części niespodziewane i generowane losowo ataki potworów, teraz bestie krążą swobodnie po planszy, a to od nas zależy decyzja, czy rzucimy im wyzwanie. Gracz kieruje jednocześnie tylko jedną postacią, mogąc jednak swobodnie przełączać się między żywymi członkami drużyny, ci natomiast, gdy nie są kontrolowani bezpośrednio, korzystają z zestawu zachowań zaprogramowanych przez gracza za pomocą systemu Gambit. Polega on na przypisaniu sojusznikom działań, które podejmą pod określonym warunkiem, na przykład atakowanie potwora z największą ilością punktów życia albo leczenie postaci, która ma ich mniej niż połowę. Cała walka może rozgrywać się w trybie czuwania bądź aktywnym. Ten pierwszy pauzuje grę podczas wyboru komendy, jaką ma wykonać postać, ale trzeba je wydawać pojedynczo, natomiast ten drugi pozwala na znacznie bardziej dynamiczniejszą kontrolę.
Całość zmian sprawdza się naprawdę dobrze i mimo swoich początkowych obaw, bawiłem się przy
Final Fantasy XII świetnie. Warto dać tej części szansę i spojrzeć szerzej na markę, która tutaj zapoczątkowała szereg innowacji, kształtujących ją do dziś i dających jej szansę zaistnieć w sercach nowej generacji, bo przecież to, co bawiło nas w latach 80. i 90. niekoniecznie będzie tak samo odebrane przez kolejne pokolenia, które też mają prawo dostać
Final Fantasy na miarę ich czasów.
Na dziś to już koniec, w następnym odcinku prześledzimy Fabula Nova Crystalis, próby uporządkowania mitologii serii, której zwieńczeniem jest nadchodzące
Final Fantasy XV.
Strony:
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h