Wirtualna rzeczywistość – gry to nie wszystko
Oculus Rift i jego konkurenci mieli odmienić to, w jaki sposób zanurzamy się w grach komputerowych. I trzeba przyznać, że ten dodatkowy wymiar faktycznie zmienia odbiór treści – nawet najprostsze tytuły nabierają głębi. Jednak zaporowa cena sprzętu jest tym, co skutecznie odstrasza od tej technologii spore grono odbiorców. Za pecetowe gogle trzeba zapłacić co najmniej 2000 zł, a do tego wyposażyć się w komputer za kilka tysięcy. Alternatywą jest zakup konsoli PlayStation 4 oraz gogli PS VR, ale te nie są aż tak wszechstronne jak sprzęt od HTC czy Oculusa. Minie jeszcze kilka długich lat, zanim technologia VR będzie powszechnie dostępna dla użytkowników domowych, ale to nie znaczy, że do tego czasu branża nie będzie się rozwijać. Wręcz przeciwnie, gdyż jej pozagrowy potencjał jest ogromny. Rozwiązaniami z zakresu VR oraz AR interesują się m.in. branża przemysłowa, która widzi w tej technologii doskonałe narzędzia szkoleniowe. Gogle wykorzystuje się do usprawnienia pracy w fabrykach czy trenowania nowych umiejętności w wirtualnym środowisku. Ale dla mnie znacznie ciekawiej prezentuje się inny sektror gospodarki – technologia VR może wywrócić do góry nogami to, w jaki sposób podchodzimy do dzieł kultury. Sprzęt, na który nie stać konsumenta, dla osób zarządzających parkami rozrywki czy muzeami jest śmieszenie tani. Jedyną przeszkodą stojącą na drodze do upowszechnienia technologii VR w tych miejscach jest stworzenie treści, które w inteligentny sposób wykorzystają potencjał nowego, wysoce immersyjnego medium. Na szczęście coraz więcej instytucji docenia potencjał wirtualnej rzeczywistości i wie, w jaki sposób zaprezentować ją swoim odbiorcom.Szuka w erze VR
Format klasycznych muzeów nie przystaje do czasów, w których przyszło nam żyć. W erze powszechnej komunikacji morskiej, powietrznej i lądowej wyprawa do innego kraju w celu zobaczenia interesującej nas wystawy przestaje być problematyczna czy kosztowna. W związku z tym najsłynniejsze muzea przeżywają istne oblężenie i dostanie się do nich to często droga przez mękę. A kiedy już jakimś cudem uda nam się dostać do Luwru i przebić do słynnej Mona Lisy, dostaniemy tylko kilka sekund na przyjrzenie się obrazowi. Styl malarza będziemy mogli przeanalizować sobie, czytając książki o historii sztuki, w muzeum nie będziemy mieli do tego warunków. Mało satysfakcjonujące rozwiązanie. I tu z pomocą przychodzi technologia VR.Nowe, wirtualne salony gier
W Polsce HTC prezentowało doświadczenie Mona Lisa: Beyond The Glass w salach Muzeum Narodowego, które ponoć zainteresowane jest potencjałem tej technologii. Nie można zatem wykluczyć, że w przyszłości gogle VR staną się nieodłącznym towarzyszem wielu muzealnych sal. To świetne rozwiązanie, które mogłoby tchnąć nowe życie w te przybytki, ale to nie jedyne miejsca, które zmieniają się pod wpływem wirtualnej rzeczywistości. Salony gier wiele lat temu straciły rację bytu. W dobie powszechnych smartfonów nie musimy wychodzić z domu, aby zabawić się z typowo arcade’owymi tytułami. Ale dziś powstaje coraz więcej ich duchowych spadkobierców – parków rozrywki w pełni wykorzystujących potencjał wirtualnej rzeczywistości. Prym wiedzie tu firma The Void, która postanowiła połączyć świat gier komputerowych z popkulturą. Tak narodziły się masowe wirtualne doświadczenia, które przeniosą nas do wnętrza ulubionych filmów oraz seriali. The Void ma już na swoim koncie atrakcje Ralph Breaks VR, Star Wars VR, Avengers czy Ghostbusters, a lada moment otwarte zostaną sale poświęcone Jumanji: Następny poziom czy Krainie lodu. To samonakręcający się biznes, każdy kolejny hit filmowy stwarza szansę na skonstruowanie wysoce immersyjnego doświadczenia dla zagorzałych fanów danej produkcji.Gry VR mogą upaść, branża VR będzie kwitnąć
Chciałbym, aby za kilka lat domowe zestawy VR upowszechniły się i miały większy wpływ na producentów gier. Wiem jednak, że droga do takiej rzeczywistości jest długa i usłana przeszkodami. Nie zdziwię się, jeśli deweloperzy zainteresowani tą technologią odpuszczą sobie inwestowanie w gry VR i postawią na rozwój doświadczeń na potrzeby muzeów czy centrów cyfrowej rozrywki. Technologia ta ma szansę zrewolucjonizować sposób odbioru treści kultury, które są zbyt statyczne dla współczesnego odbiorcy albo po prostu nieprzystępne. Granie w VR sprawia masę radości. Ale możliwość odwiedzenia wystawy z drugiego końca świata, wejścia w scenę żywcem wyciągniętej z obrazu czy wcielenie się w bohaterów ulubionych filmów w wirtualno-fizycznych salach The Void to doświadczenie, które porusza mnie znacznie dogłębniej niż sesja z Superhot VR, rozbrajanie bomby w Keep Talking and Nobody Explodes czy rodzinny turniej Beat Sabera.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj