Emil Borzechowski

Emil Borzechowski

Tagi:  vr 

Muzea, wystawy i parki rozrywki. Technologia VR zrewolucjonizuje całą kulturę, nie tylko gry

Muzea, wystawy i parki rozrywki. Technologia VR zrewolucjonizuje całą kulturę, nie tylko gry Muzea, wystawy i parki rozrywki. Technologia VR zrewolucjonizuje całą kulturę, nie tylko gry

Minęło 3,5 roku od premiery gogli Oculus Rift, a my nadal gramy na nudnych, płaskich telewizorach. Wirtualna rzeczywistość nie zrewolucjonizowała świata gier komputerowych i w obecnej formie prawdopodobnie nie jest w stanie tego osiągnąć. Jej potencjał tkwi w zgoła innym miejscu – zastosowaniach biznesowych oraz szeroko pojmowanym sektorze kultury.

Pierwszy kontakt z wirtualną rzeczywistością nowej generacji nie wywołał u mnie szczególnie silnych emocji. Zetknięcie się z mobilnym zestawem Gear VR było po prostu ciekawym doświadczeniem, a nie żadną rewolucją. Moje podejście do technologii VR zmieniło się, kiedy po raz pierwszy skorzystałem z HTC Vive i w pełni zanurzyłem się w wysoce immersyjnym świecie. Zdałem sobie sprawę z tego, że oto rodzi nam się nowe medium, zdolne do przeprowadzenia totalnej demolki w branży gier komputerowych.

Mijały kolejne lata, rewolucja nie nadchodziła. Choć Sony jest zadowolone z liczby sprzedanych zestawów PlayStation VR, a odsetek pecetowych posiadaczy gogli VR stale rośnie, nadal stanowią oni niewielki odsetek wszystkich graczy. W ostatnim czasie swoje stanowiska opuściło także kilku ważnych graczy w branży. Dyrektor ds. technologii Oculusa, John Carmack, postanowił odsunąć się w cień i przejść na stanowisko konsultanta merytorycznego ds. technologii, aby zająć się projektami z branży silnej sztucznej inteligencji. Rikard Steiber zajmujący się rozwojem platformy Viveport oraz całym działem wirtualnej rzeczywistości w HTC pod koniec roku odejdzie z firmy. Mark Zuckerberg podczas podsumowania trzeciego kwartału finansowego 2019 roku przyznał, że branże VR oraz AR ewoluują wolniej, niż się spodziewano.

Mogłoby wydawać się, że oto nadchodzi początek końca drugiej fali wirtualnej rzeczywistości i nasze marzenia o przeniesieniu gier z udawanego do prawdziwego 3D wkrótce prysną. Ale prognozy rynkowe stoją w opozycji do tego czarnego scenariusza.

MarketsandMarkets – 33,47%. Fortune Business Insight – 42,2%. Mordor Intelligence – 48,7%. Allied Market Research – 63,3%. Tyle wynosi prognozowane średnioroczne tempo wzrostu branży VR według kilku dużych firm analitycznych. Nawet jeśli dane te są kilkukrotnie przeszacowane, to trend wzrostowy jest zauważalny. Ten sektor gospodarki rozwija się w zadowalającym tempie, mimo iż gry VR nadal nie trafiły do mainstreamu. Ale to nie problem, gdyż siła nowej platformy wcale nie tkwi w tytułach, które uruchomimy w domowym zaciszu.

Wirtualna rzeczywistość – gry to nie wszystko

Oculus Rift i jego konkurenci mieli odmienić to, w jaki sposób zanurzamy się w grach komputerowych. I trzeba przyznać, że ten dodatkowy wymiar faktycznie zmienia odbiór treści – nawet najprostsze tytuły nabierają głębi. Jednak zaporowa cena sprzętu jest tym, co skutecznie odstrasza od tej technologii spore grono odbiorców. Za pecetowe gogle trzeba zapłacić co najmniej 2000 zł, a do tego wyposażyć się w komputer za kilka tysięcy. Alternatywą jest zakup konsoli PlayStation 4 oraz gogli PS VR, ale te nie są aż tak wszechstronne jak sprzęt od HTC czy Oculusa.

nullZdjęcie: HTC

Minie jeszcze kilka długich lat, zanim technologia VR będzie powszechnie dostępna dla użytkowników domowych, ale to nie znaczy, że do tego czasu branża nie będzie się rozwijać. Wręcz przeciwnie, gdyż jej pozagrowy potencjał jest ogromny.

Rozwiązaniami z zakresu VR oraz AR interesują się m.in. branża przemysłowa, która widzi w tej technologii doskonałe narzędzia szkoleniowe. Gogle wykorzystuje się do usprawnienia pracy w fabrykach czy trenowania nowych umiejętności w wirtualnym środowisku. Ale dla mnie znacznie ciekawiej prezentuje się inny sektror gospodarki – technologia VR może wywrócić do góry nogami to, w jaki sposób podchodzimy do dzieł kultury.

Sprzęt, na który nie stać konsumenta, dla osób zarządzających parkami rozrywki czy muzeami jest śmieszenie tani. Jedyną przeszkodą stojącą na drodze do upowszechnienia technologii VR w tych miejscach jest stworzenie treści, które w inteligentny sposób wykorzystają potencjał nowego, wysoce immersyjnego medium. Na szczęście coraz więcej instytucji docenia potencjał wirtualnej rzeczywistości i wie, w jaki sposób zaprezentować ją swoim odbiorcom.

Szuka w erze VR

Format klasycznych muzeów nie przystaje do czasów, w których przyszło nam żyć. W erze powszechnej komunikacji morskiej, powietrznej i lądowej wyprawa do innego kraju w celu zobaczenia interesującej nas wystawy przestaje być problematyczna czy kosztowna. W związku z tym najsłynniejsze muzea przeżywają istne oblężenie i dostanie się do nich to często droga przez mękę. A kiedy już jakimś cudem uda nam się dostać do Luwru i przebić do słynnej Mona Lisy, dostaniemy tylko kilka sekund na przyjrzenie się obrazowi. Styl malarza będziemy mogli przeanalizować sobie, czytając książki o historii sztuki, w muzeum nie będziemy mieli do tego warunków. Mało satysfakcjonujące rozwiązanie.

I tu z pomocą przychodzi technologia VR.

Muzeum w Luwrze we współpracy z HTC Vive Arts zaprojektowało swoją pierwszą wirtualną wystawę, Mona Lisa: Beyond The Glass. W tej aplikacji będziemy mogli z bliska przyjrzeć się słynnemu obrazowi, bez obecności tłumu muzealnych gapiów. Doświadczenie przybliży historię powstawania obrazu, modelki uwiecznionej przez Leonarda czy materiałów wykorzystanych do jego stworzenia. Monę Lisę obejrzymy z bliska, nie przez szybę ochronną, będziemy mogli nawet wejść na chwilę do wnętrza obrazu i przekonać się, w jakich warunkach mógł pracować artysta. Takiej głębi poznawczej nie doświadczymy podczas klasycznej wizyty w muzeum.

Aplikacja pozwoli także w spokoju przespacerować się po Salle des États, w której wyeksponowano obraz, i przyjrzeć się innym zgromadzonym tam obrazom. A potencjał technologii VR w tym segmencie kultury sięga znacznie głębiej. Trzeba bowiem uświadomić sobie, że na co dzień w Luwrze prezentuje się ok. 35 tysięcy eksponatów spośród 380-tysięcznej kolekcji. Nie dość, że fizyczne muzeum pozwoli przejrzeć jedynie ułamek zbiorów, to dotarcie do tych, które interesują nas najbardziej, może okazać się problematyczne. Gdyby przenieść je do rzeczywistości wirtualnej i pozwolić przeglądać jak tylko nam się podoba, a przy okazji wprowadzić interaktywne pokazy – muzea zyskałyby drugą młodość.

Rewelacyjnym przykładem wykorzystania VR do wyniesienia sztuki na nowy, wysoce immersyjny poziom, jest doświadczenie The Scream, które przeniesie nas do wnętrza obrazu Krzyk Edvarda Muncha. Możliwość wejścia w interakcję z obrazem nadaje dziełu nowy, jeszcze bardziej przerażający wyraz.

Nowe, wirtualne salony gier

W Polsce HTC prezentowało doświadczenie Mona Lisa: Beyond The Glass w salach Muzeum Narodowego, które ponoć zainteresowane jest potencjałem tej technologii. Nie można zatem wykluczyć, że w przyszłości gogle VR staną się nieodłącznym towarzyszem wielu muzealnych sal. To świetne rozwiązanie, które mogłoby tchnąć nowe życie w te przybytki, ale to nie jedyne miejsca, które zmieniają się pod wpływem wirtualnej rzeczywistości.

Salony gier wiele lat temu straciły rację bytu. W dobie powszechnych smartfonów nie musimy wychodzić z domu, aby zabawić się z typowo arcade’owymi tytułami. Ale dziś powstaje coraz więcej ich duchowych spadkobierców – parków rozrywki w pełni wykorzystujących potencjał wirtualnej rzeczywistości.

Prym wiedzie tu firma The Void, która postanowiła połączyć świat gier komputerowych z popkulturą. Tak narodziły się masowe wirtualne doświadczenia, które przeniosą nas do wnętrza ulubionych filmów oraz seriali. The Void ma już na swoim koncie atrakcje Ralph Breaks VR, Star Wars VR, Avengers czy Ghostbusters, a lada moment otwarte zostaną sale poświęcone Jumanji: Następny poziom czy Krainie lodu. To samonakręcający się biznes, każdy kolejny hit filmowy stwarza szansę na skonstruowanie wysoce immersyjnego doświadczenia dla zagorzałych fanów danej produkcji.

Siłą doświadczeń The Void jest fakt, że łączą wirtualną rzeczywistość z fizycznymi obiektami. Zabawa rozgrywa się w pomieszczeniach wypełnionych ścianami, których można dotknąć, a gracz nie jest przywiązany do małego wycinka przestrzeni. Format ten spotkał się z tak dużym zainteresowaniem, że firma nieustannie planuje uruchomienie nowych centrów rozrywki, w tym m.in. ekspansję na rynek europejski.

Gry VR mogą upaść, branża VR będzie kwitnąć

Chciałbym, aby za kilka lat domowe zestawy VR upowszechniły się i miały większy wpływ na producentów gier. Wiem jednak, że droga do takiej rzeczywistości jest długa i usłana przeszkodami. Nie zdziwię się, jeśli deweloperzy zainteresowani tą technologią odpuszczą sobie inwestowanie w gry VR i postawią na rozwój doświadczeń na potrzeby muzeów czy centrów cyfrowej rozrywki. Technologia ta ma szansę zrewolucjonizować sposób odbioru treści kultury, które są zbyt statyczne dla współczesnego odbiorcy albo po prostu nieprzystępne.

Granie w VR sprawia masę radości. Ale możliwość odwiedzenia wystawy z drugiego końca świata, wejścia w scenę żywcem wyciągniętej z obrazu czy wcielenie się w bohaterów ulubionych filmów w wirtualno-fizycznych salach The Void to doświadczenie, które porusza mnie znacznie dogłębniej niż sesja z Superhot VR, rozbrajanie bomby w Keep Talking and Nobody Explodes czy rodzinny turniej Beat Sabera.

Źródło: zdjęcie główne: materiały prasowe

Co o tym sądzisz?

Porównywarka VOD Nowość Repertuar kin Program TV