W historii Stanów Zjednoczonych było wielu słynnych i przerażających seryjnych zabójców. Dlaczego zdecydowaliście się na to, by w waszej grze wykorzystać historię Henry'ego H. Holmesa? Zawsze szukamy inspiracji w prawdziwym świecie. Wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć grę o seryjnym zabójcy, więc szukaliśmy informacji o Holmesie. To naprawdę fascynująca i unikalna postać. Był jednym z pierwszych seryjnych zabójców, możliwe, że pierwszym w ogóle. Udało mu się również "wstrzelić" w erę gazet, dzięki czemu ludzie mogli usłyszeć o nim i jego dokonaniach. Był bardzo czarujący, mądry. Był lekarzem i podążał za swoistą żądzą zabijania, robił to często na bardzo eksperymentalne sposoby. Był interesujący jako postać, ale miał też wyjątkowy sposób działania. Stworzył cały hotel w Chicago, to było ogromne miejsce, które istniało po to, by zabijać w nim ludzi. Znajdowało się w nim mnóstwo elementów mających na celu zmylenie i zdezorientowanie ofiar: poplątane korytarze, zapadnie, ruchome ściany czy drzwi, za którymi znajdowały się mury. No i zabił wiele osób, przyznał się do 27 morderstw. To szalona historia i naprawdę bogaty materiał źródłowy.  A czym inspirowaliście się przy tworzeniu słynnego Zamku Morderstw? Mieliście dostęp do jakichś konkretnych materiałów, takich jak stare plany czy zdjęcia? A może musieliście po prostu improwizować? Istnieją pewne fotografie. Są zdjęcia Holmesa, więc wiemy, jak dokładnie wyglądał. Jest jedno pozowane zdjęcie, na którym bardzo dobrze go widać. Jest też fotografia więzienna po tym, jak został aresztowany. Cóż, tam już wyglądał znacznie gorzej. W obu przypadkach miał jednak charakterystyczny wąs oraz kapelusz. Są również trzy zdjęcia hotelu, z czego dwa "główne". Jedno z nich jest dość niewyraźne, ale da się na nim coś dostrzec. Jest też jedno z lat 30. XX wieku, bo hotel istniał do tego czasu i przeszedł pewne zmiany. To bardzo wyraźna fotografia, na której widać pewne szczegóły. Byliśmy więc w stanie odtworzyć zewnętrzny wygląd budynku, co można zobaczyć w prologu naszej gry.  Tajemnicą jest natomiast wnętrze, bo nie ma żadnych jego zdjęć. Uzyskaliśmy jedynie dostęp do mapy drugiego piętra, bo swego czasu pojawiła się ona w gazetach. To właśnie ona odpowiada za dużą część mitologii Holmesa. Widać tam ukryte pomieszczenia czy część zwaną labiryntem. Nie jest to natomiast zbyt wiarygodne źródło. Mapa była ręcznie narysowana przez dziennikarzy i nie jest specjalnie przekonująca. No i nie zapominajmy, że tworzymy grę, która ma spodobać się graczom. Zdecydowaliśmy się nie korzystać z mapy, bo nie pasowałaby ona do tego, co chcieliśmy zrobić. Byliśmy bardzo kreatywni: wykorzystaliśmy dane o innych hotelach z podobnego okresu, mieliśmy pewne pojęcie, jak powinno to wyglądać. Zadbaliśmy o to, by miejsce wypadało wiarygodne. Wprowadziliśmy tam drewniane ściany czy odchodzącą tapetę, co tworzy tę wyjątkową, niepowtarzalną atmosferę.  Jakich pułapek mogą spodziewać się gracze w The Devil in Me? Zobaczymy na przykład te słynne ruchome ściany? Nie chcę podawać szczegółów, ale jeśli ktoś zna mitologię H. H. Holmesa, to zobaczy wiele znanych elementów. Ruchome ściany pokazywaliśmy już w zwiastunach, więc możesz mieć pewność, że znajdą się w grze. Większa część naszej gry osadzona jest we współczesności, a głównym antagonistą jest seryjny zabójca, który inspiruje się Holmesem, więc na pewno nie zabraknie odniesień do tej postaci. 
fot. Bandai Namco
Każda odsłona The Dark Pictures Anthology wprowadza jakieś nowe elementy, mechaniki i zmiany w rozgrywce. Jak gameplay zmieni się w The Devil in Me? The Devil in Me to finał sezonu, czwarta gra z serii. Dodaliśmy naprawdę sporo nowych rozwiązań. Przede wszystkim rozwinęliśmy eksplorację. Zawsze była ona dla nas ważna, a gracze mogli przemierzać mroczne, niepokojące lokacje w House of Ashes, Little Hope i Man of Medan. W The Devil in Me wprowadziliśmy zupełnie nowe mechaniki, które są z tym związane. Gracze mogą teraz skakać w górę i do przodu, wspinać się na obiekty, ściany i inne przeszkody. Mogą kucać, czołgać się, przeciskać przez dziury, przemieszczać po krawędziach i balansować na belkach. Chcieliśmy dać im więcej sposobów na przemierzanie wirtualnego świata, a także zadbać o ciekawsze, mniej liniowe projekty poziomów. Stworzyliśmy pewne sekrety i trudne do odnalezienia miejsca, by gracze mogli w pełni wykorzystać wszystkie te nowe umiejętności. Do tego bohaterowie mogą zarówno chodzić, jak i biegać, więc mają kontrolę nad tym, jak szybko przemierzają lokacje. Oczywiście w momentach zagrożenia można się też schować, by uniknąć niebezpieczeństwa.  Drugą z nowości jest prosty system ekwipunku. Bohaterowie mają pewne narzędzia związane z ich pracą. Mogą zdobywać także nowe przedmioty podczas rozgrywki. Niektóre z nich można wykorzystać podczas eksploracji lub interakcji z otoczeniem. Czasami mają one wpływ na rozgałęziającą się historię. Narzędzia można też ulepszać, niszczyć, gubić, a nawet przekazywać innym graczom. Odgrywają naprawdę istotną rolę w rozgrywce oraz opowieści. Ekwipunek jest jednak prosty. Nie chcieliśmy, by gracze musieli tracić czas na zarządzanie nim. To nadal kinowy horror.  Wprowadziliśmy również łamigłówki. Holmes, jak wspominałem już wcześniej, lubił mącić w głowach swoich ofiar, więc zagadki wydawały się idealnym dodatkiem. Będą one dość proste, bo nie chcieliśmy robić gry logicznej. To coś przypominającego rzeczy z wczesnych odsłon serii Resident Evil czy Silent Hill. Możecie spodziewać się między innymi naprawiania bezpieczników, rozbrajania pułapek, poszukiwania wyjścia z labiryntu czy zapamiętywania kodów. Ostatecznie zadaniem graczy jest przetrwanie nocy. Chcieliśmy im to nieco utrudnić.  Jak już wspominałeś, The Devil in Me to finał sezonu. Czy ten fakt jakoś na was wpływa? Czujecie większą presję? Cóż, oczywiście, że czujemy presję. Chcemy zakończyć sezon z przytupem, finał ma być czymś wyjątkowym. Przez lata zyskaliśmy obszerny fanbase. Znaleźliśmy sporą widownię dla naszych gier. To osoby, które lubią produkcje nastawione na narrację, horror i relacje między bohaterami, bo to również coś, na czym się w dużym stopniu skupiamy. Nasi fani czekają na każdą z naszych gier. Wiem, że są podekscytowani The Devil in Me. W związku z tym rzeczywiście czujemy presję. Chcemy, by nasza gra była jak najlepsza. Jesteśmy przekonani, że taka właśnie będzie.  Jak dużym wyzwaniem jest stworzenie gry, w której jest tak wiele różnych, rozgałęziających się opcji fabularnych? Takiej, w której to od decyzji graczy zależy, kto zginie, a kto przeżyje? To bardzo trudne. Pracuję nad takimi grami od około 10 lat, zaczynałem od Until Dawn, które było naszą pierwszą grą tego typu. Przez te lata wiele się nauczyliśmy i zyskaliśmy dostęp do technologii, która bardzo nam w tym pomaga. Mamy dostęp do rozbudowanego narzędzia, które pozwala nam rozplanować całą historię. Możemy dodawać tam poszczególne elementy, takie jak scenorysy, gameplay, wybory, QTE, eksplorację, w zasadzie wszystko. Oczywiście w odpowiednio uproszczonej formie – zazwyczaj w 2D z widokiem z góry. Później możemy odtworzyć to wszystko, jeszcze zanim do pracy zasiądą graficy. Wystarczy sam zespół odpowiedzialny za historię. To naprawdę bardzo pomocne. Wiele się nauczyliśmy na temat rozgałęziających się historii. Wiemy, co działa, co nie działa, co podoba się graczom. Chodzi przede wszystkim o to, by opowiadać mocne, wciągające historie w medium, które pozwala odbiorcom kształtować odpowiedź i prowadzić ją w różnych kierunkach. A która z dotychczasowych odsłon The Dark Pictures Anthology jest twoją ulubioną? I którą z nich uważasz za najstraszniejszą? (śmiech) To trudne pytanie, bo byłem bardzo zaangażowany w prace nad wieloma z nich. Pracowałem jako reżyser nad Man of Medan i nie mam pojęcia czy było to straszne, czy nie, mogę jedynie opierać się na opiniach innych. Sam znam tę grę doskonale i nic nie jest mnie tam w stanie zaskoczyć. Wydaję mi się, że Little Hope miało niesamowitą atmosferę, w tym mieście ciągle czuło się unoszące się w powietrzu zagrożenie. Uwielbiałem to i sam grałem w Little Hope jako fan, bo nie robiłem zbyt wiele przy produkcji. House of Ashes uważam zaś za wspaniały horror akcji z niesamowitymi projektami potworów, fantastycznymi wampirami-demonami, które wydają przerażające dźwięki. Bardzo dobrze się przy tym bawiłem! Nie mogę więc powiedzieć zbyt wiele, ale osobiście bardzo czekam, aż ludzie będą mieli okazję zagrać w The Devil in Me. Znajdziecie tam wiele niesamowitych scen, w tym naprawdę pomysłowych śmierci. Mamy też ciekawych bohaterów: to młode osoby, które zajmują się produkcją telewizyjną. To nie wyszkoleni żołnierze czy coś w tym stylu, po prostu starają się robić swoje.  Jakie elementy twoim zdaniem powinny cechować dobrą, straszną grę? Na co twórcy horrorów powinni zwracać uwagę? Myślę, że najistotniejsze jest stworzenie poczucia zagrożenia, a następnie utrzymywanie go na właściwym poziomie. Przy horrorach trzeba jednak być bardzo ostrożnym. Nie można za bardzo pokazywać tego, co ma wywoływać strach. Takie zabiegi są efektowne jedynie przez pewien czas. Jumpscary początkowo są bardzo skuteczne, ale szybko przestają działać. Trzeba budować napięcie, wiele ukrywać przed graczem. Musi być tam coś niejasnego, wzbudzającego niepewność. Dlatego właśnie większość horrorów ma akcję w nocy, kiedy zbyt wiele nie widać. Istotną rolę odgrywa także udźwiękowienie, jest ono niesamowicie ważne! Sugeruje pewne rzeczy, pomaga w budowaniu klimatu. Sami podczas tworzenia horrorów staramy się, by uaktywnić u naszych odbiorców tę zwierzęcą część mózgu, która odpowiada za przetrwanie. Próbujemy sprowokować pewne reakcje. To głęboka psychologia i naprawdę skomplikowana sprawa.  Wasza gra opiera się na prawdziwej historii i realnym zabójcy. Jakie masz zdanie na temat nurtu true crime? Czy twoim zdaniem popularność niedawnego serialu o Dahmerze i innych tego typu produkcji może stanowić dla kogoś zachętę, by dać szansę The Devil in Me? To z pewnością możliwe. True crime jest niezwykle popularne, w zasadzie zawsze było. Jest w tym coś niesamowicie pociągającego. Myślę, że to przez to, że opiera się na prawdziwych historiach i często pokazuje absolutnie najgorsze rzeczy, do jakich zdolni są ludzie. Niektórzy zastanawiają się, jak sami zachowaliby się w takich okropnych sytuacjach, a dzięki true crime mogą zrobić to w bezpiecznych warunkach, z wykorzystaniem wyobraźni i bez wystawiania się na realne niebezpieczeństwo. W pewnym sensie jest to bardzo terapeutyczne.  Czy rzeczywiście będziemy mieli odbiorców zachęconych Dahmerem? Trudno powiedzieć, ale nasze gry robimy tak, by trafiały do jak najszerszego grona odbiorców. Tworzymy je dla graczy, ale też ich przyjaciół czy członków rodziny – osób, które normalnie nie grają. Mamy bardzo niski próg wejścia, wystarczy po prostu lubić horrory. Z całą resztą wam pomożemy. Nie potrzeba zręczności, wytrzymałości, strategii, chodzi tylko o to, by postawić się w danej sytuacji i podejmować decyzje, które uznaje się za słuszne. 
fot. Bandai Namco
+1 więcej
Na naEKRANIE.pl zajmujemy się nie tylko grami, ale też filmami i serialami. Jesteś w stanie polecić jakiś horror, który ostatnio oglądałeś? Jeśli chodzi o seriale, to bardzo cenię sobie twórczość Flanagana: Nawiedzony dom na wzgórzu, Bly Manor. Nie miałem jeszcze okazji zobaczyć tego nowego, Midnight Club. To bardzo przystępne produkcje. Nie ma w nich zbyt wielu elementów gore, które potrafią zniechęcić potencjalnych odbiorców. Skupiają się na relacjach i rozwoju bohaterów na przestrzeni historii. Co do filmów, to jest naprawdę wiele ciekawych produkcji. To zdecydowanie dobry czas dla miłośników horrorów. Sam uwielbiam filmy Roberta Eggersa, takie jak Lighthouse czy Czarownica: Bajka ludowa z Nowej Anglii. No ale zdecydowanie nie są one dla każdego. (śmiech)  Pierwszy sezon kończy się na The Devil in Me. Czy możesz dać nam mały przedsmak tego, co czeka nas dalej w The Dark Pictures? Mogę dać wam naprawdę mały przedsmak. Nie mogę ujawnić żadnych szczegółów. Będzie drugi sezon i jest on już w produkcji. Piąta gra jest na zaawansowanym etapie tworzenia, szósta jest na etapie projektowania, a prace nad siódmą zaczynają się dosłownie w tym momencie. Jeśli zaś chodzi o grę ósmą, to wiemy, o czym będzie. Planujemy to wszystko z dużym wyprzedzeniem. Każdy sezon jest dla nas opcją spojrzenia wstecz i zobaczenia, co robimy, a co chcemy zrobić. W przyszłości spodziewam się pewnych zmian, ale z pewnością będzie kontynuacja The Dark Pictures. Powrócą znane elementy: kinowy horror z wieloma fabularnymi ścieżkami i trybami multiplayer. Powróci też Kurator. To wszystko, co mogę na ten moment powiedzieć. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj