Społeczeństwu przesiąkniętemu popkulturą nie trzeba tłumaczyć, czym jest rzeczywistość wirtualna . Nawet jeśli nie wiemy, jak ta technologia funkcjonuje u swoich podstaw, rozumiemy, co ma nam do zaoferowania. Początków wirtualnej rzeczywistości należy jednak szukać na długo przed pojawieniem się pierwszych komputerów, już na przełomie XIX i XX wieku. Plotki głoszą, że podczas premierowego seansu pierwszego filmu, Wjazdu pociągu na stację w La Ciotat, widownia krzyczała z przerażenia. Oglądający byli przekonani, że filmowany pociąg wyjedzie z ekranu i zmiażdży ich wszystkich. Piękna historia, choć nie mamy pewności, czy takie wydarzenia rzeczywiście miały miejsce. Niektóry znawcy kina twierdzą, że to tylko barwna opowiastka, która miała nakręcić zainteresowanie nową technologią. Ale jedno jest pewne – to w tym momencie powinniśmy rozpocząć opowieść o wirtualnej rzeczywistości. Technologia VR powstała bowiem po to, abyśmy mogli na chwilę przenieść się do innej rzeczywistości. Taką funkcję pełnił film braci Lumière, przynajmniej do czasu, aż widownia przyzwyczaiła się do myśli, że obraz wyświetlany w kinie nie jest tak rzeczywisty, jak mogłoby się wydawać. Nie będę tu przytaczał historii kolejnych wynalazków, które doprowadziły do stworzenia takich gogli jak HTC Vive czy Oculus Rift. To materiał na oddzielną opowieść. Warto jednak wspomnieć o (prawdopodobnie) pierwszej maszynie zaprojektowanej z myślą o zapewnieniu widzowi w pełni immersyjnej rozrywki. Morton Heilig był amerykańskim wynalazcą i filmowcem, którego bez obaw możemy nazwać ojcem wirtualnej rzeczywistości. Ten utalentowany operator filmowy stwierdził, że kino należy wynieść na wyższy poziom, gdyż w swojej klasycznej formie jest medium o ograniczonych możliwościach przekazu. Heilig eksperymentował z nowym formatem rozrywkowym, który pobudzał wszystkie zmysły, a nie tylko wzrok i słucha. Aby dokonać rewolucji na miarę braci Lumière, skonstruował maszynę zwaną Sensoramą.
Zdjęcie: Wikipedia
Ten wielki sprzęt przypominał automaty arcade’owe, które kilka dziesięcioleci później będą przyciągały do salonów gier miliony nastolatków. W rzeczywistości był czymś, co dziś nazywamy kinem 4D. Sensorama wyświetlała kolorowe stereoskopowe filmy 3D, miała zamontowane wiatraki, system dźwięku przestrzennego, ruchome krzesło i emiter zapachów. Tym, co najbardziej zachwyca w tym wynalazku jest fakt, że powstał w 1962 roku. Dlaczego Sensorama nigdy nie weszła do produkcji? Cóż, powód był trywialny. Nie udało się pozyskać środków na sfinansowanie patentu oraz rozpoczęcie masowej produkcji urządzenia. Heilig udowodnił jednak, że można zaprojektować w pełni immersyjne doświadczenie, które niemalże przeniesie nas do innego świata. Zupełnie tak, jak dziś robią to gogle VR.

Idzie nowe

Technologia VR rozwijała się bardzo powoli, gdyż ówczesne maszyny nie dysponowały mocą obliczeniową wystarczającą do tego, aby zrealizować wizję Heiliga. Na szczęście koncepcję wirtualnej rzeczywistości rozwijano w popkulturze. Wraz z pojawieniem się komputerów zaczęto fantazjować na temat potencjału drzemiącego w tej futurystycznej technologii. I choć nie mogliśmy doświadczyć jej na własnej skórze, nic nie stało na przeszkodzie, aby wprowadzić ją do książek czy filmów. Zacznijmy od dzieła, o którym prawdopodobnie pamiętają dziś nieliczni. W 1973 roku niemiecki reżyser Rainer Werner Fassbinder zrealizował miniserial telewizyjny Świat na drucie będący ekranizacją powieści Simulacron-3 Daniela F. Galouye z 1964 roku. Serial przenosi nas do niedalekiej przyszłości, w której naukowcy Instytutu Cybernetyki i Nauk Komputerowych opracowali algorytm zdolny do generowania sztucznych światów łudząco podobnych do tego rzeczywistego. Tę wirtualną rzeczywistość zamieszkują tysiące niezależnych, myślących istot, które nie zdają sobie sprawy z tego, że są jedynie programami komputerowymi. Akcja rozkręca się, kiedy twórca tej technologii ginie w niewyjaśnionych okolicznościach. Świat na drucie wygląda dziś paskudnie i anachronicznie, ale nie można odmówić mu wizjonerskiego podejścia do VR. Musiało minąć jeszcze wiele lat, zanim tę tematykę poruszono w równie przemyślany sposób. Kamieniem milowym na drodze do popularyzacji VR było jednak inne dzieło świata filmów, kultowy TRON z 1982 roku. Poznaliśmy w nim historię programisty, który w wyniku niefortunnego splotu wydarzeń został wciągnięty do wnętrza komputera. Aby przetrwać, musiał zmierzyć się z cyfrowymi przeciwnikami i pokonać główny program, który urządził sobie na niego polowanie Mimo iż sposób wejścia do VR w Tronie było dalece odmienny od tego, jak dziś korzystamy z tej technologii, film pokazał odbiorcom, jak mogłaby wyglądać gra, w której to my jesteśmy głównym bohaterem i bierzemy fizyczny udział w rozgrywce. Charakterystyczny styl graficzny na lata ustalił także, jak powinno przedstawiać się wirtualną rzeczywistość. Drugim arcyważnym dziełem upowszechniających technologię VR była powieść Neuromancer. Count Zero. Mona Lisa Turbo William Gibson. To w niej po raz pierwszy usłyszeliśmy o pojęciu cyberprzestrzeni oraz innych wizjonerskich rozwiązaniach, które miały zadebiutować na rynku wiele lat później. Neuromancer nie jest lekturą łatwą, język oraz tempo akcji pozostawiają nieco do życzenia, ale jeśli potraktować warsztat pisarski Gibsona nieco ulgowo, dojrzymy dzieło absolutnie wizjonerskie. Cyberprzestrzeń to nic innego jak zaawansowana wirtualna rzeczywistość, a postać Płaszczaka, czyli bohatera sprowadzonego do poziomu oprogramowania komputerowego, można przyrównać do cyfrowego awatara, w którego wcielamy się zakładając gogle VR. Kilkanaście lat i kilka książek później Gibson zaprezentował światu Idoru. W tej powieści prawdziwa rzeczywistość i ta wirtualna mieszają się ze sobą tak bardzo, że ciężko stwierdzić, co jest prawdą, a co ułudą. Wizja zaprezentowana w tej książce jeszcze nie do końca się zrealizowała, ale mam wrażenie, że z każdym kolejnym rokiem zbliżamy się do niej coraz bardziej. Wróćmy jednak do lat 80., wciąż pozostając w świecie książek. Równie ciekawie do tematu wirtualnej rzeczywistości podszedł Orson Scott Card w Ender's Game. Jeśli ktoś jeszcze nie miał okazji czytać tej powieści – niech przeskoczy kolejny akapit, aby nie popsuć sobie zakończenia książki. W Grze Endera poznajemy młodego chłopca uczącego się w elitarnej Szkole Dowodzenia. Wytypowano go do tego, aby w przyszłości stanął na czele armii, która odeprze wrogą wobec Ziemian rasę Robali. Przez kilkaset stron nieustannie towarzyszymy tytułowemu Enderowi w kolejnych szkoleniach, a w finałowej scenie obserwujemy, jak bohater zdaje egzaminy w symulatorze strategicznym. Jak się jednak okazuje, egzamin nie był tylko grą. Ender poprowadził do zwycięstwa prawdziwą flotę. Mamy tu doskonały przykład tego, jak świat rzeczywisty może mieszać się z wirtualnym, przenikać się nawzajem i uzupełniać. Gra Endera jest także świetnym przyczynkiem do rozmowy o tym, czy wybory podejmowane przez nas w cyfrowej rzeczywistości są tak niewinne, jak mogłoby się wydawać. Książka doczekała się ekranizacji w 2013 roku. Przejdźmy teraz do dzieła zawieszonego między latami 70. a 90. W 1992 roku na ekranach kin debiutuje filmowa odsłona opowiadania Kosiarz traw Stephen King. Pochodzi ono z pierwszego zbioru opowiadań mistrza grozy, Nocnej zmiany wydanej w 1978 roku. Za przeniesienie tekstu na wielki ekran odpowiada Brett Leonard, młody i mało znany reżyser. Film trafia do kin pod tytułem Lawnmower Man. Jak przystało na pierwsze opowiadania pióra Kinga, jest to historia dość absurdalna, w której doskonale daje się odczuć klimat pulpowych filmów science fiction. Naukowiec Lawrence Angelo pragnie sprawdzić, czy za pomocą wirtualnej rzeczywistości można sterować ludzkimi myślami. Do testów zaprasza znajomego ogrodnika z niedorozwojem umysłowym. Eksperyment oczywiście wymyka się spod kontroli naukowca i zaczyna się typowo kingowska jatka. Nie jest to dzieło wybitne i zachwycą się nim głównie miłośnicy horrorów klasy B. Tym, co z dzisiejszej perspektywy najbardziej urzeka w Kosiarzu umysłów, jest to, w jaki sposób zaprezentowano urządzenia służące do połączenia się z rzeczywistością wirtualną. Gogle, ruchome maszyny symulujące ruch, systemy rozpoznawania ruchu – twórcy trafnie przewidzieli, jakimi technologiami będziemy fascynowali się w 25 lat od jego premiery. W tym samym roku swoją premierę miała także powieść Zamieć Neala Stephensona, o której wspominałem przy okazji książek poświęconych tematyce cyberpunku. Opisano w niej wizję wirtualnej rzeczywistości, w której bohaterowie prowadzą swoje cyfrowe życie. Metawers, bo tak nazywa się VR w świecie wykreowanym przez Stephensona, do złudzenia przypomina aplikację Second Life. Użytkownicy mają kontrolę nad tym, jak wyglądają w tym cyfrowym świecie i mogą wchodzić we wzajemną interakcję. Metawers jest tym, co mogłoby powstać z połączenia technologii VR ze współczesnymi portalami społecznościowymi oraz grami w otwartym świecie. Przez kilka kolejnych lat tematyka wirtualnej rzeczywistości była poruszana przez szerokie grono twórców. Gibson pisał kolejne cyberpunkowe powieści, a w kinach pojawiły się takie filmy jak Johnny Mnemonic, Hackers czy Disclosure, powielają one jednak schematy, które wypracowano w latach poprzednich. Na kolejny przełom przyszło nam poczekać do 1999 roku. Rodzeństwo Wachowskich stworzyło arcydzieło technologiczno-filmowe, które na dobre wprowadziło rzeczywistość wirtualną do popkultury. The Matrix można kochać i nienawidzić, ale niezależnie od tego, jak go postrzegamy, jednego można być pewnym. Żaden inny film tak skrupulatnie nie objaśnił widowni, czym jest rzeczywistość wirtualna i jaki drzemie w niej potencjał. Owszem, wizja ludzi-żywicieli dla komputerów to czyste science-fiction. Podobnie jak pomysł, żeby łączyć się z komputerem za pośrednictwem złącza interfejsu, na razie tak zaawansowana technologia jest poza naszym zasięgiem. Matrix pokazał nam za to, jak powinna wyglądać idealna rzeczywistość wirtualna. Poszukujemy wysoce immersyjnych światów, z jednej strony skrajnie rzeczywistych, z drugiej zaś możliwych do zmodyfikowania według naszych potrzeb. Film w ciekawy sposób poruszył także tematykę śmierci i kazał nam się zastanowić nad granicami realizmu – czy rzeczywiście chcemy dążyć do pełnej immersji? W końcu w pewnym momencie możemy doświadczyć czegoś tak przerażającego i realnego, że nasz mózg uzna, że powinniśmy umrzeć. Po kasowym sukcesie Matriksa wirtualna rzeczywistość weszła do popkulturowego mainstreamu. Powstało kilka dzieł wartych szczególnej uwagi, m.in. Gamer, Ready Player One czy kilka odcinków Black Mirror. Co ciekawe, branża gamingowa nie skupiała się zbytnio na grach opowiadających o rzeczywistości wirtualnej. Nie oznacza to jednak, że twórcy całkowicie stronili od tej tematyki. Warto wspomnieć np. o dodatku do Metal Gear Solid, w którym Snake mógł ćwiczyć swoje umiejętności w wirtualnym świecie. Ale jest to jedna z niewielu gier, w której nasz bohater grał w grę w VR. Projektanci stronią od takich egzotycznych rozwiązań. Dziś wirtualna rzeczywistość jest na wyciągnięcie ręki. Na rynku dostępnych jest wiele zestawów VR przystosowanych do współpracy z konsolą, smartfonem czy pecetem. Nie musimy sięgać po filmy czy książki, aby przekonać się, jak wyglądałoby życie w wirtualnym świecie. Co nie oznacza, że filmowcy i pisarze nie będą sięgali po ten wątek. To wciąż bardzo wciągający motyw, który może przyciągnąć przed ekrany miliony widzów, o czym najlepiej świadczy sukces filmu Player One, który zarobił w tym roku 582 miliony dolarów.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj