Jak wiernie oddać ruch?
Źródeł motion capture należy doszukiwać się w drugiej dekadzie XX wieku. Już w pierwszych latach rozwoju kinematografii twórcy eksperymentowali z technologiami umożliwiającymi przeniesienie ruchu aktora na animację (wówczas jeszcze klasyczną, a nie komputerową). Rysownicy potrzebowali narzędzia, które pozwoli wiernie odtworzyć dynamikę ludzkiego ciała. Z pomocą przyszli bracia Max i Dave Fleischer, którzy opracowali przełomową technologię przechwytywania ruchu - rotoskop. Narzędzie to pozwalało wyświetlać pojedynczą klatkę filmu i na jej bazie tworzyć klatkę animacji, obrysowując sylwetkę aktora. Pierwsze krótkometrażowe filmy animowane stworzono na bazie filmów, w których Dave wcielał się w klauna. Były to dzieła bardzo proste, o eksperymentalnych charakterze, które miały zaprezentować potencjał nowej technologii. O rotoskopii głośno zrobiło się w 1933 roku przy okazji premiery filmu Snow White. Rok później patent Fleischerów wygasł, dzięki czemu twórcy mogli bez ograniczeń korzystać z rotoskopu w swoich produkcjach. To dzięki tej technologii kultowe animacje Disneya wyglądają tak pięknie, a postaci poruszają się tak naturalnie. Ale wraz z upowszechnianiem się animacji komputerowej w filmach rotoskopia powoli zaczęła odchodzić do lamusa. Twórcy poszukiwali narzędzia, które pozwoli precyzyjnie odtworzyć ruchy aktora, a potem przenieść te dane do komputera, gdzie zostają wykorzystane do animowania cyfrowego modelu postaci. Początków motion capture należy doszukiwać się w latach 80., kiedy profesor Tom Calvert zajmujący się kinezjologią i naukami komputerowymi na Simon Fraser University eksperymentował z metodami przeniesienia ruchu ludzkich kończyn na dane cyfrowe. Wykorzystywał do tego egzoszkielety własnej konstrukcji wyposażone w potencjometry, które przechwytywały dane o zgięciu poszczególnych stawów i przekazywały je do komputera. Tam dane z czujników były przechwytywane i przetwarzane na animację komputerową. W tym samym czasie z przechwytywaniem ruchu eksperymentowali także naukowcy z MIT Architecture Machine Group and the New York Institute oraz Technology Computer Graphics Lab, którzy postawili jednak na zgoła inną technologię – system optycznego śledzenia położenia ciała. Aktora przebierano w kostium wyposażony w LED-y albo małe kropki odbijające światło, a następnie rejestrowano jego ruch za pomocą dwóch lub więcej kamer. Tak powstały podwaliny pod technologię motion capture, którą wykorzystuje się aż do dziś i w filmach, i w grach komputerowych.Ruch ciała i twarzy
Motion capture prawdopodobnie rozwijałoby się w spokoju, zauważane i doceniane wyłącznie przez największych entuzjastów kina, gdyby nie Serkis. Kiedy w 2002 roku do kin wszedł film The Lord of the Rings: The Two Towers, świat oszalał na punkcie postaci Golluma, która z jednej strony była wygenerowana komputerowo, z drugiej zaś była odzwierciedleniem kunsztu aktora, który wcielił się w Sméagola. Serkins zachwycił się możliwościami motion capture, aktor postanowił zrobić wszystko, aby rozwinąć tę metodę pracy na planie do perfekcji. Stał się niejako ojcem chrzestnym tej technologii i raz za razem zacierał granice dzielące świat filmów i animacji. Aktor zdawał sobie sprawę z tego, że proste przechwytywanie ruchów nie wystarczy, aby stworzyć wierne cyfrowe postaci, system śledzenia należy rozwinąć do tego stopnia, aby był w stanie perfekcyjnie przełożyć grę aktorską na animację komputerową. Aby to uzyskać, należało rejestrować nie tylko ruch kończyn, ale i palców oraz mimiki twarzy. Takie kompleksowe systemy zaczęto nazywać performance motion i wykorzystywać w filmach oraz grach komputerowych, aby tchnąć życie w wirtualne postaci.Film aktorski, w którym nie zobaczysz aktorów
Mowgli może okazać się filmem przełomowym. Nawet jeśli nie zdobędzie żadnej nagrody, na pewno rozkręci dyskusję na temat tego, gdzie kończy się animacja, a zaczyna film. Czy osoby odtwarzające zwierzęta za pośrednictwem motion capture mogą być nominowane do Oscarów w kategorii najlepszy aktor? Nie widzimy ich na ekranie, za ostateczny wygląd i zachowanie bohaterów odpowiadają animatorzy. Graficy tylko wykorzystują dane zebrane przez kamery i przekładają je na ruch cyfrowych postaci. Z drugiej strony to umiejętności aktorskie decydują o tym, czy ktoś otrzyma daną nagrodę, czy nie. Ruch sceniczny, mimika twarzy, głos – to one wygrywają Oscary, nie charakteryzacja. Serkis twierdzi, że odpowiedzialność za rolę wciąż leży po stronie aktora. Zapytany przez dziennikarzy Cnet o to, czy granie przy wykorzystaniu performance capture wymaga jakichś specjalnych umiejętności, odpowiedział:Kiedy spotkałem się z obsadą pierwszego dnia, zapytali mnie, jaki jest sekret grania za pośrednictwem performance capture. Ale ja zawsze odpowiadam na to pytanie, że nie ma tu żadnego sekretu. To tylko budowanie postaci i wcielanie się w postać na takich samych zasadach, jak podczas odgrywania żywej postaci. Aktorstwo to aktorstwo. Utożsamiasz się z bohaterem. Nawiązujesz z nim więź psychologiczną i emocjonalną.
Niewygodne pytania
Performance capture pozwala tworzyć filmy, o których przez lata mogliśmy wyłącznie marzyć. Może także zbliżyć kinematografię do branży gier komputerowych. Światy te coraz częściej przenikają się i uzupełniają, tworząc ciekawe miksy kulturowe. W latach 90. popularne były gry interaktywne wykorzystujące wstawki filmowe z prawdziwymi aktorami. Nie były to dzieła wybitne aktorsko, ale wyprzedzały niejako swoją epokę. Ale w 2017 roku na rynku pojawiło się się gra Late Shift, świetne filmowe doświadczenie w reżyserii Michaela R. Johnsona. Z kolei twórcy Black Mirror planują wprowadzić w nowej serii interaktywny odcinek, w którym to widzowie zadecydują o tym, jak zakończy się fabuła. I przytaczam te przykłady nie bez powodu, gdyż doskonale pokazują one, jak nieostre są dziś granice między dziełami filmowymi i grami. Czy Late Shift to bardziej gra, czy film? Czy interaktywny odcinek Czarnego lustra jest częścią serialu, czy już grą? Podobne pytania stawia się w przypadku ról aktorskich stworzonych przy pomocy performance capture. Kiedy Serkis otrzymywał nominacje i nagrody za Sméagola i Caesara w kategorii Najlepszy aktor, nie były one kontrowersyjne. Ale we Władcy pierścieni i Planecie małp wcielał się w postaci humanoidalne. Z Mowglim jest o wiele większy problem. Czy Cate Blanchett może walczyć o nagrodę za najlepszą aktorkę? A może to animatorów należy wyróżnić za rewelacyjną kreację Kaa? To pytania, na które nie ma jednoznacznej odpowiedzi i każda będzie budzić pewne kontrowersje.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj