Mowgli to kolejna adaptacja słynnej The Jungle Book Rudyarda Kiplinga. Do tej książki podchodzono już tak wiele razy, że opowiedzenie historii Mowgliego w nowy sposób graniczy z niemożliwością. Ale reżyser Andy Serkis znalazł sposób, aby pokazać Księgę w nowym świetle i po raz kolejny przesunąć granicę pomiędzy filmem aktorskim a animacją komputerową. Tym, co wyróżnia Mowgliego od poprzednich adaptacji, jest sposób przeniesienia postaci na duży ekran. Serkis wykorzystał technologię performance capture, aby precyzyjnie przechwycić ruchy oraz mimikę twarzy aktorów wcielających się w zwierzęcych bohaterów. Efekt okazał się piorunujący –zwierzęta mają w sobie pierwiastek ludzki, widz odnosi wrażenie, że patrzy na aktora, a nie postać wykreowaną przez grafika komputerowego.

Jak wiernie oddać ruch?

Źródeł motion capture należy doszukiwać się w drugiej dekadzie XX wieku. Już w pierwszych latach rozwoju kinematografii twórcy eksperymentowali z technologiami umożliwiającymi przeniesienie ruchu aktora na animację (wówczas jeszcze klasyczną, a nie komputerową). Rysownicy potrzebowali narzędzia, które pozwoli wiernie odtworzyć dynamikę ludzkiego ciała. Z pomocą przyszli bracia Max i Dave Fleischer, którzy opracowali przełomową technologię przechwytywania ruchu -  rotoskop. Narzędzie to pozwalało wyświetlać pojedynczą klatkę filmu i na jej bazie tworzyć klatkę animacji, obrysowując sylwetkę aktora. Pierwsze krótkometrażowe filmy animowane stworzono na bazie filmów, w których Dave wcielał się w klauna. Były to dzieła bardzo proste, o eksperymentalnych charakterze, które miały zaprezentować potencjał nowej technologii.
Zdjęcie: Wikipedia
O rotoskopii głośno zrobiło się w 1933 roku przy okazji premiery filmu Snow White. Rok później patent Fleischerów wygasł, dzięki czemu twórcy mogli bez ograniczeń korzystać z rotoskopu w swoich produkcjach. To dzięki tej technologii kultowe animacje Disneya wyglądają tak pięknie, a postaci poruszają się tak naturalnie. Ale wraz z upowszechnianiem się animacji komputerowej w filmach rotoskopia powoli zaczęła odchodzić do lamusa. Twórcy poszukiwali narzędzia, które pozwoli precyzyjnie odtworzyć ruchy aktora, a potem przenieść te dane do komputera, gdzie zostają wykorzystane do animowania cyfrowego modelu postaci. Początków motion capture należy doszukiwać się w latach 80., kiedy profesor Tom Calvert zajmujący się kinezjologią i naukami komputerowymi na Simon Fraser University eksperymentował z metodami przeniesienia ruchu ludzkich kończyn na dane cyfrowe. Wykorzystywał do tego egzoszkielety własnej konstrukcji wyposażone w potencjometry, które przechwytywały dane o zgięciu poszczególnych stawów i przekazywały je do komputera. Tam dane z czujników były przechwytywane i przetwarzane na animację komputerową. W tym samym czasie z przechwytywaniem ruchu eksperymentowali także naukowcy z MIT Architecture Machine Group and the New York Institute oraz Technology Computer Graphics Lab, którzy postawili jednak na zgoła inną technologię – system optycznego śledzenia położenia ciała. Aktora przebierano w kostium wyposażony w LED-y albo małe kropki odbijające światło, a następnie rejestrowano jego ruch za pomocą dwóch lub więcej kamer. Tak powstały podwaliny pod technologię motion capture, którą wykorzystuje się aż do dziś i w filmach, i w grach komputerowych.

Ruch ciała i twarzy

Motion capture prawdopodobnie rozwijałoby się w spokoju, zauważane i doceniane wyłącznie przez największych entuzjastów kina, gdyby nie Serkis. Kiedy w 2002 roku do kin wszedł film The Lord of the Rings: The Two Towers, świat oszalał na punkcie postaci Golluma, która z jednej strony była wygenerowana komputerowo, z drugiej zaś była odzwierciedleniem kunsztu aktora, który wcielił się w Sméagola. Serkins zachwycił się możliwościami motion capture, aktor postanowił zrobić wszystko, aby rozwinąć tę metodę pracy na planie do perfekcji. Stał się niejako ojcem chrzestnym tej technologii i raz za razem zacierał granice dzielące świat filmów i animacji. Aktor zdawał sobie sprawę z tego, że proste przechwytywanie ruchów nie wystarczy, aby stworzyć wierne cyfrowe postaci, system śledzenia należy rozwinąć do tego stopnia, aby był w stanie perfekcyjnie przełożyć grę aktorską na animację komputerową. Aby to uzyskać, należało rejestrować nie tylko ruch kończyn, ale i palców oraz mimiki twarzy. Takie kompleksowe systemy zaczęto nazywać performance motion i wykorzystywać w filmach oraz grach komputerowych, aby tchnąć życie w wirtualne postaci. War for the Planet of the Apes, Kong the King, Mowgli: Legenda dżungli. Kiedy oglądamy zwierzęcych bohaterów występujących w tych produkcjach, powinniśmy zdawać sobie sprawę z tego, że bliżej im do aktorów niż animowanych postaci. Mimika, ruchy i głos należą do aktora, nie zostały wygenerowane na komputerze. A to wprowadza pewne komplikacje do skostniałego świata filmowego.

Film aktorski, w którym nie zobaczysz aktorów

Mowgli może okazać się filmem przełomowym. Nawet jeśli nie zdobędzie żadnej nagrody, na pewno rozkręci dyskusję na temat tego, gdzie kończy się animacja, a zaczyna film. Czy osoby odtwarzające zwierzęta za pośrednictwem motion capture mogą być nominowane do Oscarów w kategorii najlepszy aktor? Nie widzimy ich na ekranie, za ostateczny wygląd i zachowanie bohaterów odpowiadają animatorzy. Graficy tylko wykorzystują dane zebrane przez kamery i przekładają je na ruch cyfrowych postaci. Z drugiej strony to umiejętności aktorskie decydują o tym, czy ktoś otrzyma daną nagrodę, czy nie. Ruch sceniczny, mimika twarzy, głos – to one wygrywają Oscary, nie charakteryzacja. Serkis twierdzi, że odpowiedzialność za rolę wciąż leży po stronie aktora. Zapytany przez dziennikarzy Cnet o to, czy granie przy wykorzystaniu performance capture wymaga jakichś specjalnych umiejętności, odpowiedział:
Kiedy spotkałem się z obsadą pierwszego dnia, zapytali mnie, jaki jest sekret grania za pośrednictwem performance capture. Ale ja zawsze odpowiadam na to pytanie, że nie ma tu żadnego sekretu. To tylko budowanie postaci i wcielanie się w postać na takich samych zasadach, jak podczas odgrywania żywej postaci. Aktorstwo to aktorstwo. Utożsamiasz się z bohaterem. Nawiązujesz z nim więź psychologiczną i emocjonalną.

Niewygodne pytania

Performance capture pozwala tworzyć filmy, o których przez lata mogliśmy wyłącznie marzyć. Może także zbliżyć kinematografię do branży gier komputerowych. Światy te coraz częściej przenikają się i uzupełniają, tworząc ciekawe miksy kulturowe. W latach 90. popularne były gry interaktywne wykorzystujące wstawki filmowe z prawdziwymi aktorami. Nie były to dzieła wybitne aktorsko, ale wyprzedzały niejako swoją epokę. Ale w 2017 roku na rynku pojawiło się  się gra Late Shift, świetne filmowe doświadczenie w reżyserii Michaela R. Johnsona. Z kolei twórcy Black Mirror planują wprowadzić w nowej serii interaktywny odcinek, w którym to widzowie zadecydują o tym, jak zakończy się fabuła. I przytaczam te przykłady nie bez powodu, gdyż doskonale pokazują one, jak nieostre są dziś granice między dziełami filmowymi i grami. Czy Late Shift to bardziej gra, czy film? Czy interaktywny odcinek Czarnego lustra jest częścią serialu, czy już grą? Podobne pytania stawia się w przypadku ról aktorskich stworzonych przy pomocy performance capture. Kiedy Serkis otrzymywał nominacje i nagrody za Sméagola i Caesara w kategorii Najlepszy aktor, nie były one kontrowersyjne. Ale we Władcy pierścieni i Planecie małp wcielał się w postaci humanoidalne. Z Mowglim jest o wiele większy problem. Czy Cate Blanchett może walczyć o nagrodę za najlepszą aktorkę? A może to animatorów należy wyróżnić za rewelacyjną kreację Kaa? To pytania, na które nie ma jednoznacznej odpowiedzi i każda będzie budzić pewne kontrowersje.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj