Kino widza
Pierwsze próby odejścia od linearnego schematu filmów podejmowano na wiele lat przed pojawieniem się w bibliotece Netflixa takich produkcji jak Black Mirror: Bandersnatch czy Kot w Butach: Uwięziony w baśni. Za pierwszy interaktywny film uznaje się czeski Kinoautomat: Człowiek i jego dom z 1967 roku. Dzieło to warto wspomnieć głównie ze względu na nietypowy mechanizm prowadzenia akcji. W kluczowych momentach, podobnie jak w przypadku wspomnianych dzieł Netflixa, widownia w kinie decydowała, jak potoczą się losy bohaterów, wybierając jedną z dwóch opcji. Decyzja, która wygrała w głosowaniu, była wprowadzana w życie. Z punktu widzenia odbiorcy mogło wydawać się, że losy bohaterów są w rękach widowni, ale była to tylko prosta sztuczka: w sali kinowej zamontowano dwa projektory pracujące równocześnie i zasłaniano obiektyw tego, który w danym momencie nie powinien wyświetlać obrazu. Sam film był zaś skonstruowany w ten sposób, że niezależnie od decyzji podjętych w trakcie seansu, wszystkie wybory prowadziły do jednego zakończenia. Ułomność tego filmu obnażyła jego premiera telewizyjna – Kinoautomat był transmitowany jednocześnie na kanale ČT1 oraz ČT2, a rola widza ograniczała się do przeskakiwania między stacjami. Wybory nie miały żadnego wpływu na zachowanie bohaterów, gdyż twórcy opracowali po prostu dwa przeplatające się, synchroniczne scenariusze zakończone w ten sam sposób.Aktor na życzenie
Równie ciekawie może zrobić się, jeśli branża filmowa sięgnie zdobycze sztucznej inteligencji. Dzięki technologii deepfake zaawansowane algorytmy już dziś są w stanie podmieniać aktorów na nagraniach wideo w sposób automatyczny. Wystarczy nakarmić taką SI odpowiednią porcją danych biometrycznych ilustrujących mimikę aktora, a następnie wskazać mu, czyją twarz ma zmodyfikować. Korzystając z tej technologii udało się na przykład przerobić fragment Terminatora 2 w taki sposób, aby podmienić twarz Arnolda Schwarzeneggera na wizerunek Sylvestra Stallone:Znieść granice świata przedstawionego
Raczkująca technologia VR także może wpłynąć na to, jak za kilkanaście lat będzie wyglądała branża filmowa. Obecna generacja gogli wirtualnej rzeczywistości jest jeszcze zbyt droga i niedoskonała, aby upowszechnić się w domach oraz na salach kinowych, ale już powstają takie gadżety jak Oculus Quest, które uwalniają użytkowników zarówno od kabli, jak i głównych jednostek obliczeniowych. To w pełni autonomiczne gogle z wbudowanym systemem wyświetlania obrazu oraz zintegrowanym systemem zasilania. Sprzęt idealny do użytku na sali kinowej Jeśli cena autonomicznych gogli spadnie, a same gogle uda się odchudzić, możliwe, że klasyczne okulary 3D na dobre znikną z kin, a widzowie podczas trójwymiarowych seansów będą korzystali z urządzeń pokroju Oculus Questa. O ile jakiekolwiek gogle będą potrzebne, gdyż James Cameron zapowiada, że kolejna odsłona Avatara będzie zrealizowana w technologii bezokularowego 3D. Mimo iż trzymam kciuki za projekt Camerona, po cichu liczę na to, że to jednak klasyczne doświadczenia VR przedrą się do kin. Multikino już teraz eksperymentuje z produkcjami tego typu i prawdopodobnie cieszą się sporym zainteresowaniem, gdyż o półtora roku od uruchomienia pierwszej sali VR nie zamknięto jeszcze tego projektu. Wirtualna rzeczywistość jest nieco ciekawszą technologią wyświetlania obrazu niż klasyczne kino 3D, gdyż pozwala śledzić akcję z kilku perspektyw. Nie prowadzi widza za rękę, a jeśli przykuwa jego uwagę – to wyłącznie tym, co dzieje się na ekranie. Taka forma budowania narracji charakteryzuje się inną dynamiką, w końcu reżyser musi skomponować nie tylko konkretny kadr, ale także całe ujęcie. Kręcenie filmów w VR przypomina bardziej pracę w środowisku gamingowym niż na klasycznym planie filmowym.Dużo pomysłów, jeszcze więcej wyzwań
Tych kilka technologii, z którymi obecnie eksperymentują twórcy, może kompletnie przeformułować język współczesnego filmu i wprowadzić daleko bardziej radykalne zmiany w branży niż te, z którymi mieliśmy do czynienia do tej pory. Ale choć każda z nich jest na swój sposób intrygująca, mają jedną zasadniczą wadę – wymagają nie tylko zmiany w podejściu do realizacji filmów, ale także inwestycji ze strony widzów. Filmy interaktywne i te z modyfikowalnymi postaciami nie będą w pełni funkcjonalne, jeśli nie odpalimy ich na inteligentnych telewizorach, a produkcje VR wymagają wyjścia do specjalistycznego kina albo zakupu drogich gogli. Dlatego ich rychłe upowszechnienie jest raczej wątpliwe, przez najbliższe lata będą rozwijały się na uboczu klasycznej filmografii. Co nie oznacza, że za kilkanaście lat statyczne filmy będą mogły pochwalić się równie silną pozycją jak obecnie. W końcu każda technologia kiedyś stanieje, a co za tym idzie – stanie się powszechnie dostępna. Tak jak przed laty na prywatny telewizor mogli pozwolić sobie nieliczni, a dziś jest on jednym z podstawowych elementów wyposażenia salonu, tak w przyszłości może okazać się, że telewizory inteligentne i gogle VR zagoszczą w większości gospodarstw domowych.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj