Kino 2.0. Kinematografia w dobie interaktywności
Tak jak serwisy web 2.0 zmieniły sposób postrzegania internetu, tak innowacyjne formy filmowe mogą odmienić oblicze kinematografii i sprawić, że statyczne wideo stanie się anachroniczną formą sztuki.
Kinematografia to dość stara dziedzina sztuki, ma już przeszło 125 lat. Od pierwszego publicznego seansu filmu braci Lumière zasady funkcjonowania tego medium w zasadzie nie uległy większym zmianom. Owszem, ewoluowała sama forma odczytu i zapisu treści, kino nieme ewoluowało w kino dźwiękowe, z biegiem lat filmy nabrały kolorów i głębi za sprawą dźwięku przestrzennego oraz technologii 3D. Jednak relacja reżyser-odbiorca pozostała niezmienna. Widz pozostawał bierny wobec tego, co dzieje się na ekranie, mógł tylko pochłaniać treści, jakie dla niego przygotowano.
Pojawienie się tzw. kin 4D, 5D, 6D czy 7D miało wprowadzić tę rozrywkę na nowy poziom, dodając kolejne wrażenia zmysłowe wzbogacające przekaz dźwiękowy i wizualny. Ale to tak naprawdę tylko dopełnienie klasycznego kina, ewolucja podobna do przesiadki z FullHD na 4K czy z transmisji czarno-białej na kolorową. Prawdziwą rewolucją byłoby całkowite zniesienie obecnego status quo na przykład poprzez zerwanie z linearną akcją
Kino widza
Pierwsze próby odejścia od linearnego schematu filmów podejmowano na wiele lat przed pojawieniem się w bibliotece Netflixa takich produkcji jak Black Mirror: Bandersnatch czy Kot w Butach: Uwięziony w baśni. Za pierwszy interaktywny film uznaje się czeski Kinoautomat: Człowiek i jego dom z 1967 roku. Dzieło to warto wspomnieć głównie ze względu na nietypowy mechanizm prowadzenia akcji.
W kluczowych momentach, podobnie jak w przypadku wspomnianych dzieł Netflixa, widownia w kinie decydowała, jak potoczą się losy bohaterów, wybierając jedną z dwóch opcji. Decyzja, która wygrała w głosowaniu, była wprowadzana w życie. Z punktu widzenia odbiorcy mogło wydawać się, że losy bohaterów są w rękach widowni, ale była to tylko prosta sztuczka: w sali kinowej zamontowano dwa projektory pracujące równocześnie i zasłaniano obiektyw tego, który w danym momencie nie powinien wyświetlać obrazu. Sam film był zaś skonstruowany w ten sposób, że niezależnie od decyzji podjętych w trakcie seansu, wszystkie wybory prowadziły do jednego zakończenia.
Ułomność tego filmu obnażyła jego premiera telewizyjna – Kinoautomat był transmitowany jednocześnie na kanale ČT1 oraz ČT2, a rola widza ograniczała się do przeskakiwania między stacjami. Wybory nie miały żadnego wpływu na zachowanie bohaterów, gdyż twórcy opracowali po prostu dwa przeplatające się, synchroniczne scenariusze zakończone w ten sam sposób.
W latach 80. pojawiły się automaty LaserDisc, które z powodzeniem można było nazwać interaktywnymi filmami. Były to jednak produkcje skrojone nie z myślą o kinomanach lecz o graczach. Miały wyśrubowany poziom trudności, interakcję okrojoną do minimum i warstwę wizualną opracowaną w taki sposób, aby odbiorca miał wrażenie, że ogląda film fabularny bądź animowany. Z technicznego punktu widzenia były jednak klasycznymi grami interaktywnymi.
W późniejszych latach podobne eksperymenty przeprowadzano z filmami dystrybuowanymi na DVD, jednak nie udało im się wywołać rewolucji na skalę światową.
Przedstawiciele Netflixa postanowili odświeżyć formułę interaktywnych filmów i wypracować nowe mechanizmy prowadzenia historii, na którą widz miałby realny wpływ. Kot w Butach: Uwięziony w baśni działa na podobnej zasadzie co Kinoautomat, był jedynie testem możliwości technologicznych firmy. Dopiero premiera Bandersnatcha pokazała, jak powinno konstruować się interaktywne opowieści. Wiele zakończeń, fabuła o strukturze kłącza oraz z pozoru błahe decyzje, które miały odbicie w filmowej rzeczywistości. Film ten nie tylko pozwalał lawirować między różnymi wątkami, miejscami zapętlał się także i burzył czwartą ścianę tak jak czynił to Kevin Spacey w House of Cards.
Bandersnatch to jednak dopiero początek ewolucji filmowej formy, to Ty kontra dzicz pośrednio zdradza, jaką drogę może obrać kino interaktywne. Mamy tu do czynienia z programem przyrodniczo-rozrywkowym, w którym już na samym początku narrator wyznacza nam zadanie do wykonania. To doświadczenie z pogranicza świata filmu i gier, a grywalizacyjny charakter produkcji widać na każdym kroku. Narrator tłumaczy nam konsekwencje poszczególnych wyborów, co przywodzi na myśl bohaterów niezależnych w tytułach RPG omawiających zadania do wykonania. Nie zabrakło nawet minimapy pokazującej, jaką drogę przebywa nasz bohater podróżnik.
Ty kontra dzicz formalnie jest uproszczoną wersją interaktywnego Czarnego lustra, serialem z kilkoma twistami fabularnymi oraz ślepymi zaułkami, które zmuszają nas do zmiany błędnie podjętej decyzji. Można jednak wyobrazić sobie, że w przyszłości powstaną produkcje, które w szerszym zakresie wykorzystają potencjał interfejsu graficznego. Widz będzie mógł nie tylko uruchomić minimapę w każdym momencie, być może będzie także w stanie przejrzeć ekwipunek bohaterów albo inne materiały referencyjne rozszerzające wiedzę o świecie przedstawionym. Nic nie stoi także na przeszkodzie, aby taki model interakcji wprowadzić do kin czy telewizji poprzez wypuszczenie aplikacji komplementarnej do danego filmu. Podczas seansu wystarczyłoby odpalić ją i zeskanować odpowiedni kod bądź uruchomić wskazaną witrynę, aby na ekranie telefonu wyświetlić dodatkowe informacje.
Aktor na życzenie
Równie ciekawie może zrobić się, jeśli branża filmowa sięgnie zdobycze sztucznej inteligencji. Dzięki technologii deepfake zaawansowane algorytmy już dziś są w stanie podmieniać aktorów na nagraniach wideo w sposób automatyczny. Wystarczy nakarmić taką SI odpowiednią porcją danych biometrycznych ilustrujących mimikę aktora, a następnie wskazać mu, czyją twarz ma zmodyfikować. Korzystając z tej technologii udało się na przykład przerobić fragment Terminatora 2 w taki sposób, aby podmienić twarz Arnolda Schwarzeneggera na wizerunek Sylvestra Stallone:
Być może efekt tej modyfikacji nie jest doskonały, ale mamy tu do czynienia z pracą o charakterze amatorskim. Gdyby to narzędzie trafiło w ręce zawodowców z Hollywood, być może widz mógłby przed seansem wybrać, którzy aktorzy wcielą się w poszczególnych bohaterów. Nowy Wiedźmin z Żebrowskim w roli Geralta? Proszę bardzo. Mroczna Wieża z Clintem Eastwoodem? Nic prostszego.
Znieść granice świata przedstawionego
Raczkująca technologia VR także może wpłynąć na to, jak za kilkanaście lat będzie wyglądała branża filmowa. Obecna generacja gogli wirtualnej rzeczywistości jest jeszcze zbyt droga i niedoskonała, aby upowszechnić się w domach oraz na salach kinowych, ale już powstają takie gadżety jak Oculus Quest, które uwalniają użytkowników zarówno od kabli, jak i głównych jednostek obliczeniowych. To w pełni autonomiczne gogle z wbudowanym systemem wyświetlania obrazu oraz zintegrowanym systemem zasilania. Sprzęt idealny do użytku na sali kinowej
Jeśli cena autonomicznych gogli spadnie, a same gogle uda się odchudzić, możliwe, że klasyczne okulary 3D na dobre znikną z kin, a widzowie podczas trójwymiarowych seansów będą korzystali z urządzeń pokroju Oculus Questa. O ile jakiekolwiek gogle będą potrzebne, gdyż James Cameron zapowiada, że kolejna odsłona Avatara będzie zrealizowana w technologii bezokularowego 3D.
Mimo iż trzymam kciuki za projekt Camerona, po cichu liczę na to, że to jednak klasyczne doświadczenia VR przedrą się do kin. Multikino już teraz eksperymentuje z produkcjami tego typu i prawdopodobnie cieszą się sporym zainteresowaniem, gdyż o półtora roku od uruchomienia pierwszej sali VR nie zamknięto jeszcze tego projektu.
Wirtualna rzeczywistość jest nieco ciekawszą technologią wyświetlania obrazu niż klasyczne kino 3D, gdyż pozwala śledzić akcję z kilku perspektyw. Nie prowadzi widza za rękę, a jeśli przykuwa jego uwagę – to wyłącznie tym, co dzieje się na ekranie. Taka forma budowania narracji charakteryzuje się inną dynamiką, w końcu reżyser musi skomponować nie tylko konkretny kadr, ale także całe ujęcie. Kręcenie filmów w VR przypomina bardziej pracę w środowisku gamingowym niż na klasycznym planie filmowym.
Dużo pomysłów, jeszcze więcej wyzwań
Tych kilka technologii, z którymi obecnie eksperymentują twórcy, może kompletnie przeformułować język współczesnego filmu i wprowadzić daleko bardziej radykalne zmiany w branży niż te, z którymi mieliśmy do czynienia do tej pory. Ale choć każda z nich jest na swój sposób intrygująca, mają jedną zasadniczą wadę – wymagają nie tylko zmiany w podejściu do realizacji filmów, ale także inwestycji ze strony widzów.
Filmy interaktywne i te z modyfikowalnymi postaciami nie będą w pełni funkcjonalne, jeśli nie odpalimy ich na inteligentnych telewizorach, a produkcje VR wymagają wyjścia do specjalistycznego kina albo zakupu drogich gogli. Dlatego ich rychłe upowszechnienie jest raczej wątpliwe, przez najbliższe lata będą rozwijały się na uboczu klasycznej filmografii.
Co nie oznacza, że za kilkanaście lat statyczne filmy będą mogły pochwalić się równie silną pozycją jak obecnie. W końcu każda technologia kiedyś stanieje, a co za tym idzie – stanie się powszechnie dostępna. Tak jak przed laty na prywatny telewizor mogli pozwolić sobie nieliczni, a dziś jest on jednym z podstawowych elementów wyposażenia salonu, tak w przyszłości może okazać się, że telewizory inteligentne i gogle VR zagoszczą w większości gospodarstw domowych.
Źródło: Zdjęcie: Matrix, materiały prasowe