2020 rok będzie kojarzył się z czasem masowego wykluczenia. Rządy zaciągnęły hamulce bezpieczeństwa i przełączyły kraje w tryb awaryjny, wprowadzając szereg regulacji utrudniających normalne funkcjonowanie. Po kieszeni dostało wiele branż, w tym m.in. sektor rozrywkowy. Masowo odwoływano imprezy i zawieszono działanie instytucji kultury, przez co rynek kinowy praktycznie nie istniał. Tylko nieliczne produkcje wysokobudżetowe trafiły do tradycyjnej dystrybucji, większość premier przeniesiono w bliżej nieokreśloną przyszłość bądź zrealizowano w modelu streamingowym. Kinomani będą wspominali minione 12 miesięcy jako okres wielkiej stagnacji, lecz w świecie technologii nie mogło być o niej mowy. Wręcz przeciwnie, rok koronawirusa okazał się dla tej branży niezwykle ożywczy. Skierował naszą uwagę na futurystyczne rozwiązania i upowszechnił narzędzia, z których do niedawna korzystali nieliczni. W grudniu produkcja zespołu CD Projekt RED znalazła się na ustach milionów, nie tylko fanów gier. Premiera Cyberpunka 2077 nie przebiegła tak gładko, jak chcieliby tego jej twórcy, fatalnie przyjęta odsłona konsolowa okazała się kulą u nogi, która jeszcze długo będzie ciążyć deweloperowi. Jednak to ten tytuł doskonale obrazuje to, w jaką stronę zmierzał nasz świat przez ostatnie miesiące. Słowo „cyberpunk” jest najlepszym podsumowaniem technologii 2020 roku.

Zdalnie wszystko, co się da

Jasne, mógłbym rozpisywać się o nowych telefonach czy telewizorach, które z miesiąca na miesiąc stawały się lepsze/cieńsze/szybsze (niepotrzebne skreślić), ale to nie one wyznaczały główny nurt zmian. Owszem, coraz więcej mówiło się o 8K, zarówno w kontekście wyświetlania obrazu przez topowe telewizory, jak i nagrywania filmów przez smartfony klasy premium. Mamy tu jednak do czynienia z przełomem o charakterze linearnym i przewidywalnym. Telefony i telewizory będą działać sprawniej i oferować lepsze doświadczenia, na tym polega naturalna ewolucja w tej branży. Prawdziwego postępu powinniśmy szukać tam, gdzie dzieje się coś nadzwyczajnego. A takich małych rewolucji w 2020 roku nie brakowało. Dzięki innowacyjnym technologiom udało nam się na nowo poukładać społeczeństwo naznaczone piętnem koronawirusa. Opowieść o technologiach 2020 roku moglibyśmy zacząć od przyjrzenia się targom CES w Las Vegas, problem tkwi w tym, że nie było w nich niczego nadzwyczajnego. O wiele istotniejsze w tej opowieści są targi Mobile World Congress w Barcelonie, pierwsza tak duża impreza branżowa odwołana z powodu szerzącej się pandemii. Później poszło jak z płatka. IEM anulowano tuż przed startem, zrezygnowano z E3, Computex czy IFA. Część wydarzeń przeniesiono na przyszły rok, inne zrealizowano w alternatywnej odsłonie. Tak dochodzimy do pierwszego trendu, który zdominował 2020 rok. Wszystko, co tylko się dało, organizowaliśmy sieci. Spontaniczny internetowy IEM okazał się gigantycznym sukcesem, finał mistrzostw przyciągnął przed ekrany przeszło milion widzów. Praca zdalna weszła nam w nawyk i nagle okazało się, że nie musimy jeździć do biura, aby spełniać się zawodowo. Wystarczy dostęp do sprawnego łącza internetowego i firmowego serwera, aby nawet najbardziej wymagające zadania realizować w trybie zdalnym. Wśród najbliższych mam osoby, które przed wybuchem pandemii twierdziły, że ich pracodawca nigdy nie zgodzi się na model współpracy zdalnej. Argumenty zawsze były takie same – nie da się tak zorganizować stanowiska pracy w domu, aby firma działa sprawnie. A kiedy koronawirus zaczął zbierać śmiertelne żniwo, wystarczyło kilka dni, aby porzucić biura i połączyć pracowników w ramach jednej firmowej sieci. I tu na scenę wkroczyły komunikatory internetowe, nabrały wiatru w żagle i stały się jednym z najbardziej pożądanych narzędzi. O tym, jak ogromną rolę odegrały w modernizacji naszego społeczeństwa, dobrze świadczy przypadek Discorda, komunikatora zaprojektowanego z myślą o graczach. W dobie pandemii sięgnęło po niego tak szerokie grono odbiorców niezwiązanych ze światem gier, że deweloperzy postanowili odciąć się od łatki narzędzia gamingowego. A to nie jedyne oprogramowanie komunikacyjne powszechnie wykorzystywane w czasie pandemii – nie zapominajmy Zoomie oraz Teamsach. Zakup kamery internetowej w rozsądnej cenie na początku roku graniczył z cudem, wszystkie wyprzedały się na pniu. A obciążenie łącz internetowych wzrosło do tego stopnia, że operatorzy serwisów VoD czasowo obniżyli jakość streamingu, aby ułatwić pracę w godzinach szczytu. Przez lata próbowano bezskutecznie przestawić społeczeństwo na masową komunikację zdalną i dopiero pandemii udało się zrealizować tę ideę, i to w trybie błyskawicznym. Jestem świadom tego, że nie wszystko funkcjonuje w modelu zdalnym tak, jak należy – vide polski system edukacji – ale nie jest to problem technologiczny, a stricte organizacyjny. Już dziś dysponujemy narzędziami, które w teorii pozwoliłyby na stałe przenieś miliony pracowników z biur do domów bądź wdrożyć hybrydowy model nauki, łączący klasyczne zajęcia z tymi realizowanymi za pośrednictwem komputerów. Problem tkwi w tym, że jako społeczeństwo nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby wykonać tak gwałtowny przeskok i nie wiemy, jak wykorzystać te narzędzia. Jeszcze.

Cyberpunk, wszędzie ten cyberpunk!

No dobrze, ale jak to wszystko łączy się z najbardziej hype’owaną grą 2020 roku? To proste, otóż wysoce rozwinięta sieć telekomunikacyjna to kwintesencja cyberpunka. Jako społeczeństwo zrobiliśmy ogromny krok w stronę tego, aby zinformatyzować znaczą część naszego życia. A w minionych miesiącach zobaczyliśmy także technologie, które bezpośrednio można powiązać z cyberpunkową rzeczywistością. 2020 rok to czas triumfu sztucznych inteligencji na wszelkich możliwych płaszczyznach. Zautomatyzowane maszyny dezynfekujące wspomagały walkę z pandemią na terenie szpitali, systemy inteligentnego monitoringu ułatwiały identyfikowanie potencjalnych zarażonych przemieszczających się w przestrzeni publicznej, a roboty Spot patrolowały parki w Singapurze i przypominały o konieczności zachowania dystansu społecznego. Polacy również mieli swój udział w robotyzacji świata – pomiędzy CSK MSWiA i Stadionem narodowym ustanowiono most powietrzny, dzięki któremu autonomiczny dron Hermes V8MT transportuje próbki na obecność COVID-19 w krwi pacjentów. Zaś przedstawiciele brytyjskiej armii zapowiedzieli, że w 2030 roku co czwarty żołnierz będzie robotem. Powyższe przykłady pokazują jedynie postępy na drodze wdrażania sztucznej inteligencji w systemach monitoringu i kontroli pojazdów, a ta zaznaczyła swoją obecność na znacznie szerszą skalę. Sieć neuronowa AlphaFold2 nauczyła się przewidywać kształt białek na podstawie sekwencji aminokwasów, co może doprowadzić do wynalezienia wielu przełomowych leków. Za sprawą generatywnych sieci neuronowych powstały dziesiątki deepfake’ów, które podmieniły twarze aktorów w znanych nam filmach. Programiści DeepMind stworzyli algorytm, który od podstaw uczy się, jak grać w tytuły z Atari. Inteligentni doradcy pojawili się w setkach urzędów i firm z całego świata. A deweloperzy Cyberpunka 2077 wykorzystali algorytm sztucznej inteligencji do zautomatyzowania procesu animowania ruchów mimicznych postaci na potrzeby poszczególnych wersji językowych gry. To tylko kilka spośród dziesiątek zastosowań algorytmów uczenia maszynowego, które w 2020 roku ujrzały światło dzienne. Dzięki technologii sztucznej inteligencji komputery weszły na nowy poziom rozwoju i z każdym kolejnym miesiącem potencjał rozwiązań automatyzujących pracę rośnie w zastraszającym tempie. I tej rewolucji nie da się już zatrzymać. Podobnie jak sukcesywnego przechodzenia na rozwiązania chmurowe we wszystkich sektorach naszego życia, również tych rozrywkowych. Kiedy kina zostały zamknięte, to serwisy VoD wzięły na siebie ciężar emisji części premier. A w przyszłym roku na popularności może zyskać model dystrybucji hybrydowej promowany m.in. przez decydentów z HBO Max. Część filmów będzie debiutować jednocześnie w platformach VoD, jak i w salach kinowych. W 2020 roku jasne stało się także to, że chmura zrewolucjonizuje świat gamingu. Po latach nieustannej ewolucji zadebiutował GeForce NOW, który skradł serce milionów odbiorców. Zespołowi Google udało się w końcu okiełznać Stadię i uczynić z niej niezwykle interesujący serwis, Microsoft wypuści xClouda w ramach Xbox Game Passa, a firma Amazon zapowiedziała wypuszczenie Luny, autorskiego gamingowego serwisu chmurowego. Dotychczas przedstawiciele branży technologicznej mogli tylko pomarzyć o tym, aby upowszechnić granie w chmurze. Infrastruktura telekomunikacyjna nie była w stanie zapewnić stabilnego połączenia między serwerem a klientem, aby umożliwić płynną rozgrywkę. Dziś już nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozwijać ten model dystrybucji treści. Globalny internet osiągnął optymalną wydajność do grania w chmurze, pojawiła się sieć 5G zapewniająca wysoką przepustowość i niskie opóźnienia sygnału, a w naszych domach coraz częściej goszczą routery Wi-Fi 6 usprawniające połączenie z serwisami gamingowymi. A skoro o grach mowa, to w tym miejscu warto wspomnieć także o tym, że na dobre weszliśmy w erę ray tracingu. Choć karty NVIDII przystosowane do obsługi tej technologii funkcjonują na rynku od wielu miesięcy, dopiero teraz rozwija ona skrzydła. Nie tylko dlatego, że tryb RTX trafił w końcu do Minecrafta i odmienił oblicze Cyberpunka 2077. Pod koniec roku zaprezentowano nowe karty NVIDII, które w rozsądnej cenie wyniosą tę technologię na wyżyny doskonałości. Zadebiutowały także konsole nowej generacji przystosowane do wykorzystania potencjału sprzętowego ray tracingu. Ponadto z trybu RTX mogą korzystać wszyscy ci, którzy zdecydują się subskrybować usługę GeForce NOW. Na koniec warto wspomnieć o cyberpunkowej wisience, czyli postępie w pracach nad projektem Neuralink. Zespół Elona Muska udowodnił, że jest w stanie zaimplementować wszczep elektroniczny bezpośrednio do mózgu świni, aby wymieniać z nim informacje. A później usunąć go w taki sposób, aby zwierzę nadal poprawnie funkcjonowało. Choć Neuralink nie sprawił, że świnie zyskały moce, której pozazdrościł(a)by im V. z produkcji CD Projekt RED, Musk pokazał, że potrafi skonstruować maszynę szyjącą do automatycznej implementacji cyberwszczepów.

Krok w nieznane

2020 rok wywrócił nasze społeczeństwo do góry nogami i zrujnował życie milionom ludzi. Ale gdzieś w tym pandemicznym galimatiasie zrodziły się nowe idee oraz technologie o przełomowym charakterze. Mimo iż zmuszono nas do zachowania dystansu społecznego, znaleźliśmy sposób, aby przełamać bariery, jakie postawił przed nami koronawirus. Nauczyliśmy się funkcjonować w trybie zdalnym, a codzienne życie na każdym kroku ułatwiała nam sztuczna inteligencja. Czy to poprzez podmianę tła w Zoomie, aby zagracony pokój-biuro wyglądał bardziej atrakcyjnie, czy podczas bezpośredniej walki z pandemią, na wszystkich frontach. W kolejne dziesięciolecie wkraczamy z nowym bagażem doświadczeń, zbliżamy się do cyberpunkowej rzeczywistości. Mamy już myślące maszyny, wszechobecne sztuczne inteligencje, przenieśliśmy znaczą część życia do sieci, a naukowcy na poważnie eksperymentują z cyberwszczepami. Mamy nawet wielkie korporacje pokroju Facebooka, Amazona, Google czy Microsoftu, które próbują na każdym kroku śledzić nasze poczynania. Teraz powinniśmy tylko dopilnować tego, aby wdrożyć z tej futurystycznej wizji świata wyłącznie to, co uczyni nasze społeczeństwo lepszym i odrzucić wszystkie patologie, przez które cyberpunk jawi się jako dystopijna wizja przyszłości rodem z Czarnego lustra.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj