Injustice, czyli Batman v Superman. Bogowie muszą być szaleni!
Na sklepowe półki z impetem wpada druga część rozpędzonej bijatyki Injustice, cudownego dziecka płodzącego na potęgę małe mortalkombiątką studia NetherRealm, zarządzającego DC Comics, jednym z dwóch największych panteonów superbohaterskich na świecie, i pompującego w całą tę zabawę kasę Warner Bros. Interactive. Ale gra to wszystko.
Mamy więc sytuację, jak nie przymierzając, z Trzech mężczyzn i dziecka, tylko z większą ilością porachowanych kości. Zresztą nie tylko rodzinne uwarunkowania łączą ten dziwny projekt z kinem lat 80. – na papierze wydawało się, że to nie wypali, ale ludzie odpowiedzialni za całą multimedialną oprawę włożyli w produkt tyle serca i podeszli do sprawy z taką odwagą, że finalnie w ręce graczy trafiła produkcja, która pod względem zuchwałości w kreowaniu świata przedstawionego będzie wyglądała dobrze tak za dziesięć lat, jak i za dwadzieścia. Wypożyczałbym wyobraźnię twórców na VHS (w piątki, żeby przetrzymać ją do niedzieli).
Znamienne jest jednak to, że za znakomitą jakość marki odpowiada nie tyle sama gra, co jej odprysk, jakim jest seria komiksowa. Ale to najpierw w głowach speców od wirtualnej rozgrywki narodził się prosty pomysł, jak można tchnąć nowe życie w przygody „boskich” postaci z DC – przeznaczony w tym wypadku w sporym stopniu dla niedzielnych graczy, nieśledzących na bieżąco papierowych telenowel – bez popadania w konwencjonalne pułapki w stylu: „Lex Luthor znowu założył superzbroję, a w ogóle źli kosmici jeszcze atakują, bo są kosmitami i są źli”. Scenarzyści postanowili podkręcić emocjonalny wydźwięk całości oraz zrobić z sensem to, co nie udaje się już któryś raz z kolei współdzielonemu filmowemu światu DC –zatopić świat kolorowych trykociarzy w mroku.
Jednym prostym rozwiązaniem scenarzyści odpalili angażującą opowieść – mordercze wyrafinowanie Jokera osiąga tutaj apogeum, gdy otumania Supermana narkotykami, a ten morduje swoją ukochaną Lois Lane, myśląc, że właśnie walczy z Doomsdayem. Jakby tego było mało, dodatkowo klaun odpala jeszcze atomówkę w samym sercu Metropolis. Po wszystkim Batman łapie psychopatę, ale podczas jego przesłuchania pojawia się pałający rządzą zemsty Superman, który – mimo sprzeciwów niezłomnie szanującego każde życie Mrocznego Rycerza – przebija złoczyńcę na wylot siarczystym ciosem. To jest sytuacja graniczna – Superman, serce, dusza oraz moralny kompas uniwersum DC, wiecznie uśmiechnięty harcerz, sprzeniewierza się wszystkim swoim zasadom, odbierając komuś życie z zimną krwią. Wydarzenia te na zawsze zmieniają świat DC, nie można zrobić już kroku wstecz – Superman rządzi coraz twardszą ręką, rozprawiając się ostatecznie z kolejnymi draniami i zbierając przy tym wokół siebie grupę zgadzających się z jego światopoglądem bohaterów. Narastającej tyranii sprzeciwia się oczywiście Batman, również otoczony podobnymi sobie kompanami, zakładający działającą z ukrycia siatkę rebeliantów – gniecionych coraz mocniej przez reżim Supermana. Największa komiksowa przyjaźń została zdewastowana w mgnieniu oka, przyjaciele stanęli po przeciwnych stronach barykady, a co najbardziej intrygujące – nie ma tu tak naprawdę prostych odpowiedzi na rozwiązanie tego konfliktu. Bo jak niby ma się przysłużyć społeczeństwu wrzucenie do pudła kolejnego jokeropodobnego zbira, skoro te komiksowe więzienia zdają się mieć zamontowane drzwi obrotowe w celach? Ale zabijanie też nie jest przecież żadnym rozwiązaniem – szczególnie, gdy w jednoosobowego sędziego/ławę przysięgłych/kata wciela się zdewastowany emocjonalnie nadczłowiek.
Tak wygląda znakomite otwarcie InJustice: Gods Among Us. Potem wpada to już trochę w typowe komiksowe gawędziarstwo, bo zarzewiem grywalnej części historii jest wypad Batmana do alternatywnego uniwersum (gdzie Jokera powstrzymano), żeby zwerbować tamtejszą Ligę Sprawiedliwości i postawić „złego” Supermana twarzą w twarz z jego „dobrą” wersją. Nadal jednak jest to niesamowicie grywalna bijatyka, szczególnie grupowo, gdzie technikalia na każdym kroku są podporządkowane dobrej zabawie, a sama historia została poprowadzona sprawnie (specjalnymi pigułkami wytłumaczono tu nawet fakt, że Harley Quinn może przetrącić szczękę Supermanowi) – ot bohaterowie cały czas są rozdzielani na grupki, mają indywidualne zadania do wykonania i trafiają na kolejne przeszkody, a gracz w trybie fabularnym ma czas na to, żeby tłuc się z chyba każdym z dostępnych bohaterów. A to tylko solidny wstęp do różnych dodatkowych trybów i internetowych akrobacji. Ważne było też to, że w przeciwieństwie do Mortal Kombat vs DC Universe NetherRealm nie miało już aż tak związanych rąk, że musieli przystopować mordercze uwarunkowania znane ze swoich poprzednich gier – oczywiście, Green Lantern nie wyrwie tutaj nikomu kręgosłupa, ale już wrażenie robi Flash dający przeciwnikowi w pysk po obiegnięciu globu czy Aquaman nabijający wroga na trójząb i wystawiający go na pożarcie rekinowi.
Produkcja stała się niekwestionowanym hitem, wyglądała znakomicie, była świeża dla fanów i zaskakiwała bezceremonialnością przygodnych graczy. Nic dziwnego, że doczekała się właśnie InJustice 2, którą dopiero co ograłem i muszę stwierdzić, że to naprawdę niezła kontynuacja – nowe projekty postaci są dosyć koślawe, Superman nosi jakieś ustrojstwo na twarzy, ale podczas gry zdobywamy ekwipunek jak w RPG, przez co możemy sobie modyfikować wygląd bohaterów, a sama historia, mimo iż zawiera już typowy atak „wielkiego kosmicznego zła" (Brainiaca, który ma hipnotyzujący głos Jeffrey Combs, więc wszyscy i tak powinni być zadowoleni), to sprowadza konflikt Batmana i Supermana na zupełnie nowy poziom.
Ale jak wspominałem na początku, to nie gra okazała się kamieniem milowym marki, a komiks skazany był z miejsca na porażkę. Startował przecież z najdalszego miejsca na czytelniczym torze – nie dość, że był dodatkiem do gry (co rzadko wychodzi dobrze), to jeszcze do bijatyki. Pojawiał się też w krótkich odcinkach w wersji cyfrowej – co tydzień, a nie jako papierowy miesięcznik. Jednak scenarzysta odpowiedzialny za ten projekt, Tom Taylor, w ogóle się tym nie zraził, bo dobrze wiedział, że nie jest tutaj ograniczony wieloletnią historią bohaterów z serii kontynuowanych – może układać klocki po swojemu, bo wszystkie chwyty są dozwolone. Oj – i tak bardzo to wykorzystał. Seria była prequelem rozpoczynającym się od morderstwa Jokera. Jedyną restrykcję stanowiło to, że historia ma się skończyć w miejscu, gdzie startuje gra – a mając na uwadze fakt, że między jej początkiem a załamaniem Supermana minęło pięć lat, możecie sobie wyobrazić, jak to podziałało na wyobraźnię Taylora, mającego do dyspozycji cały świat superbohaterów i mnóstwo pytań bez odpowiedzi.
Żeby zarysować jego zuchwalstwo w zabawie tym światem i zbytnio nie spoilerować, przywołam sytuację z samego początku serii – mamy więc Supermana, coraz bardziej zatapiającego się w mroku, i Batmana, który zachodzi mu za skórę. Co więc robi znany superbohater z dziennikarskim doświadczeniem, żeby wbić szpilę swojemu dawnemu kumplowi? Atakuje jego największy sekret, pisząc po prostu na swoim oficjalnym twitterze: „Bruce Wayne to Batman”. Scena zwala z nóg, a cały cykl jest wypełniony właśnie takimi błyskotliwymi rozwiązaniami – znakomity humor przeplata się tutaj z sensownym rozwijaniem postaci, grzebaniem w kolejnych świeżych ranach powstających na tkance powolnie dogorywających przyjaźni, a wszystko to w oparciu o szacunek dla historii postaci. Nikt tutaj nie staje się zły, żeby po prostu być złym – każdy ma swoje ugruntowane powody: szczególnie robi wrażenie zimna jak stal Wonder Woman, coraz bardziej dająca się pochłaniać amazońskiemu dziedzictwu.
Co ciekawe, Tom Taylor przez długi czas parał się wykonywaniem sztuczek na amerykańskich ulicach – żonglował, bawił się w magię. Ma więc pełną świadomość tego, że najważniejsza w tworzeniu jakiejkolwiek dzieła jest ciągła walka o utrzymanie uwagi widza; sprawianie, żeby nie nudził się nawet przez sekundę i był cały czas zaskakiwany: bo jak inaczej wytłumaczyć, że na przykład nagle pojawia się w komiksie scena, gdy zamroczony podczas walki heros niefortunnie upada na kamień, łamie sobie kark i po prostu umiera? Gdy wydaje się, że fabuła zaczyna zwalniać, to nagle scenarzysta zaczyna nam tłumaczyć, co stało się w tym świecie z Korpusem Green Lanternów albo magią.
Zresztą Taylor cały czas jest znakomitym dziwakiem rynku komiksowego i jego nowe projekty można zawsze brać w ciemno. Wydaje się, że wydawnictwa wciskają mu niebezpieczne projekty, a on niczym Arnie w Komando zaczyna dewastować wszystkie przeciwności losu, nasycając swoje dzieła wysokooktanową jakością. Wystarczy spojrzeć na tytuł Superior Iron Man – po jednym z kolejnych dosyć bzdurnych „WIELKICH wydarzeń” (Axis) niektórzy złoczyńcy i bohaterowie zmienili swoje charaktery o 180 stopni. Tym sposobem Tony Stark z gnojka o złotym sercu stał się po prostu gnojkiem bez serca, zafiksowanym nie na heroizmie, a na powiększaniu swojego bogactwa – i w tej serii Taylor znakomicie się tym motywem zabawił, robiąc z niego takiego Steve’a Jobsa uzależniającego ludzi od swoich produktów. A ostatnio dostał na przykład za zadanie zrobić komiks o żeńskiej wersji Wolverine’a, więc, jak to on, dodał do tego dania jeszcze słodką, nieletnią maszynę do zabijania i prawdziwego rosomaka (czemu nie?), po czym sprawił, że ten szalony komiks ma ręce i nogi.
Injustice szaleje więc w najlepsze w swojej nowej grywalnej odsłonie, Taylor zaczął pisać jej prequel (gdzie już zdążył odświeżyć Suicide Squad), a wszystko to razem powinno nauczyć w końcu możnowładców odpowiadających za wygląd filmowego uniwersum DC, że takie mroczne uwarunkowania powinny być zawsze dokładnie uzasadnione, postacie muszą cały czas zachowywać swój rdzeń charakterologiczny, zakorzeniony w popkulturze, a każda, nawet taka brutalna i nihilistyczna wariacja na temat trykotów, ma przede wszystkim bawić – tak dobrymi żartami, jak i zaskakującymi rozwiązaniami fabularnymi.
Nie wiem jak wy, ale ja bym jednak chciał zobaczyć na ekranie Alfreda, który miażdży głową twarz Supermana (© Tom Taylor), zamiast walki z pierdzącym energią Doomsdayem.
Źródło: zdjęcie główne: WBiE