Adam Siennica

Adam Siennica

Kiedy sceny walki są dobre? Analiza kręcenia pojedynków

Kiedy sceny walki są dobre? Analiza kręcenia pojedynków Kiedy sceny walki są dobre? Analiza kręcenia pojedynków

Sceny walki to podstawa każdego kina akcji. Przeważnie oparte są na sztukach walki, mają za zadanie tworzyć widowisko wynikające z pracy kaskaderów i choreografa. Jednak czy sam pomysł wystarczy, by było dobrze?

Sceny walki to temat rzeka, bo całe kino akcji jest oparte na tym fundamencie. Dzięki wpływowi azjatyckiego kina oraz w ostatnich latach gigantycznemu sukcesowi serii John Wick, ten element zaczyna przeważać, bo mamy coraz mniej staromodnych akcyjniaków opartych na pościgach i strzelaninach. Walka wręcz stała się elementem budującym widowisko w takim samym stopniu, jak efekty komputerowe w filmach z superbohaterami. Chcę jednak omówić sceny walk oparte na sztukach walki, bo wymagają one zupełnie innej realizacji, niż na przykład nakręcenie pojedynków herosów z nadludzkimi mocami, w którym CGI stanowi totalną podstawę. Sam uwielbiam oglądać taką akcję na ekranie od dziecka, ponieważ jest to pokaz niezwykłych umiejętności, które często wymagają wieloletnich treningów, by je osiągnąć. 

Wbrew pozorom sceny pojedynków nie mają być po prostu widowiskowe. Każdy reżyser podkreśla w wywiadach, że przede wszystkim ważne jest ich znaczenie lub wpływ dla postaci oraz fabuły. Nawet jeśli pozornie uznajemy, że nic się za określoną sceną nie kryje, to ma ona cel i znaczenie. Za przykład weźmy goszczący na ekranach akcyjniak Szybcy i wściekli: Hobbs i Shaw, w którym jedna z pierwszych walk tytułowych bohaterów na pierwszy rzut oka może być tylko po to, by coś się zaczęło dziać. Jednak David Leitch tłumaczy, że to ma określoną rolę, by pokazać różnicę pomiędzy postaciami objawiającą się w kolorystyce kadrów, zachowaniu (Shaw precyzyjny, Hobbs niekoniecznie) oraz w choreografii wynikającej z ich charakteru. Takim sposobem Shaw opiera się na finezji sztuk walki, gdy Hobbs używa brutalnej siły. Niby proste, złudnie bez znaczenia, ale jednocześnie ważne, bo mówi widzom więcej o obu bohaterach niż kilka minut dialogów.

Każda dobra walka musi mieć znaczenie, by działała, bo jeśli jest to tylko bicie dla samego bicia, widz się znudzi. Muszą być w tym emocje, jakiś kierunek, do którego się dąży oraz musi to z czegoś wynikać. Widowisko dla samego widowiska się nie sprawdza, o czym przekonał się Michael Bay krytykowany za ostatnie części Transformers. Zgodzę się, że kino akcji ma fabułę pretekstową, bo nie ma ona dostarczać głębokich przeżyć emocjonalnych i zmuszać do rozpraw egzystencjalnych, ale nawet w tym aspekcie najważniejsze pozostaje opowiadania historii. Walka to narzędzie ją napędzające, więc gdy obserwujmy takiego Johna Wicka mszczącego się za pieska, zależy nam na jego losie i sukcesie. Każdy kolejny krok staje się ważny dla tej fabuły. Jeśli ktoś nie spełnia tego warunku, może przekroczyć granicę, a widz tego nie zaakceptuje. Wszystko musi mieć powód, by pojawić się na ekranie.

- Sceny akcji mają określony przebieg wydarzeń. Na ich końcu jako widz musisz wiedzieć więcej o postaci lub historii, która rozwinęła się w dobry sposób. Myślę, że widzowie nie zdają sobie sprawy, jak dużo można nauczyć się o bohaterze ze sceny akcji i jak bardzo ona go definiuje - mówił reżyser David Leitch podczas wywiadu dla portalu Complex w 2017 roku.

Czasami też zapominamy, że sceny walki na ekranie nie mają być realistyczne. One mają tworzyć iluzję realizmu, nadając wydarzeniom bieg, tempo i widowiskowość. Filmowa walka tak naprawdę ma być czymś kompletnie innym, niż taka prawdziwa. Dobrze wyjaśnił to Isaac Florentine, reżyser kina akcji klasy B chwalony za serię Undisputed ze Scottem Adkinsem:

- To co widzimy w filmie lubię nazywać ekranową walką, czyli pokazuje wszystko to, co wygląda dobrze. Różnica pomiędzy na przykład prawdziwą walką karate a tą filmową jest taka, że rzeczywista walka opiera się na minimalnym ruchu, maksymalnym efekcie. Kiedy kręcisz pojedynek, przyświeca tobie totalnie przeciwny cel: chcesz maksymalnie dużo ruchu i zero efektu. To taka zasłona dymna, która odróżnia prawdziwe życie od kina.

Dlatego też nie jest ważne, czy szczupła kobieta z umiejętnościami spuszcza łomot napakowanym twardzielom, ani fakt, że czasem walki trwają pięć minut, a wszyscy po tylu ciosach mają jeszcze siłę dalej robić niestworzone rzeczy. Ważny jest efekt, który na ekranie prezentuje się dobrze, widowiskowo i zachwycająco. Trzeba pokazać widzom coś, co będzie wyjątkowe. 

Realizacja sceny walk tak naprawdę zaczyna się od scenariusza, gdzie są one pobieżnie opisane, a później są planowane. Choreografia jest ważna, bo ona dyktuje tempo, określone ciosy i pozwala zmieniać szalę zwycięstwa, tym samym budując emocje. Musi być ona zawsze dopasowana do umiejętności aktora lub kaskadera, bo tym samym wykorzystuje jego najmocniejsze strony. To wymaga ogromu pracy i bardzo często zaczyna się od rozrysowania tego na storyboardach lub wideo storyboardach, gdzie grupa kaskaderów przygotowuje roboczą wersję walk, by razem z reżyserem (lub drugim reżyserem zajmującym się tylko akcją) dopracować sekwencje i ustawienia kamery. Gareth Evans, reżyser indonezyjskiej serii Raid, swego czasu opowiadał, że opracowanie samego wyglądu walk w pierwszej części zajęło trzy miesiące, następne trzy miesiące trwały treningi choreografii i jeszcze kolejne trzy miesiące zdjęć na planie. Widzicie więc, że wbrew pozorom, nie jest to tak proste, jak czasem może się wydawać na ekranie, bo coś, co trwa kilka minut, często jest przygotowywane kilka tygodni w pocie czoła. Ten proces okazuje się kluczowy, aby osiągnąć jakiś efekt. Wydaje się, że podstawą jest mieć dobrego choreografa z pomysłem i wizją, bo przeciętność nie przykuwa uwagi. Yuen Woo Ping, Corey Yuen, Yayan Ruhian,Panna Rittikrai, Iko Uwais, Tony Jaa, Tim Man, J.J. Perry czy Larnell Stovall to twórcy, którzy zawsze się wyróżniali, przykuwali uwagę i jak w przypadku pierwszych dwóch stali się legendami gatunku. Istotne jednak jest mieć też reżysera, który zrozumie istotę sceny akcji, będzie mieć pojęcie, jak ją nakręcić i zmontować oraz nie będzie jej traktować jak zła koniecznego. W Hollywood do tej pory było zbyt dużo takiego podejścia i niekompetencji, czego efektem były fatalne filmy z jeszcze gorzej nakręconymi scenami akcji. To się zmienia w ostatnich latach na czele z przypilnowaniem tego, by operatorzy kamery przestali traktować je jako coś przerażającego i niechcianego. Chad Stahelski, reżyser serii John Wick, zapraszał kamerzystów, by razem z kaskaderami opracowywali jak najlepsze ujęcia podczas treningów. Z jednej strony trzeba podkreślać pracę choreografów, pokazywać efektowność, bo widz ma podziwiać umiejętności, z drugiej strony trzeba też ustawić wszystko tak, by wszelkie markowanie nie było dostrzegalne dla ludzkiego oka. Kilka miesięcy temu problem kreowania scen walki w Hollywood dobrze podsumował Jason Statham.

- Ma on jedną ważną zaletę. Podczas pracy jego ekipa tworzy prewizualizacje. Wszystko kręcą, więc zanim wejdziemy na plan, znają każde ujęcie i wiedzą, jaki jest najlepszy kąt kamery, by stworzyć pi***loną symfonię genialnej akcji. Kocham to. Większość ludzi, z którymi pracowałem ponosi kompletną porażkę, gdy chcą osiągnąć coś dobrego. Kończy im się czas. Nie wiedzą, co robią. Nie wiedzą, jakie są ujęcia. Operator nie ma pojęcia, jak kręcić sceny akcji, więc nie robi ujęć tak, jak trzeba - mówi Jason Statham o podejściu Leitcha i problemach ze scenami akcji w Hollywood.

To właśnie też jest istotne, aby praca kamery była idealna i dopracowana, czyli coś, co jak widzicie po powyższych słowach często jest lekceważone. W tym aspekcie nie raz mówiono, że kręcenie sceny walk jest jak... filmowanie sceny tańca. John Woo (co ciekawe przy filmie Dzieci triady reżyser na żywo wszystko wymyślał na czele ze... scenariuszem) czy wspomniany Gareth Evans w dość kuriozalny sposób inspirowali się... Deszczową piosenką, która jak fani kina wiedzą, była oparta na śpiewie i tańcu. Tyczy się to ustawień kamery, wykorzystania otoczenia i innych drobnych detali, które tworzą całokształt sceny. Nie raz jednak jest to popsute przez montaż, co w hollywoodzkim kinie było nader często spotykane. Przykład? Uprowadzona 3 - Liam Neeson i ekipa od choreografii wykonali kawał dobrej roboty, ale... my tego nie widzimy. Reżyser kręcił wszystko trzema kamerami i w wyniku tego podczas ciosów robił z 3 cięcia na sekundę. Tak się wywołuje migrenę, nie podziw widza.

- Za każdym razem, gdy kręcę scenę, podchodzą do tego tak: nigdy więcej nie będę miał szansy nakręcić jej w taki sposób, gdy to skończę. To nadaje jej wagi, abyśmy wszyscy byli pewni, że w dobrym ujęciu nie będzie żadnych błędów. Nie ma nic gorszego, niż podejście "poprawimy w montażowni" przy scenie akcji. Jest to skrót od leniwego tworzenia filmów i jest okazem braku szacunku dla ciężkiej pracy ekipy od choreografii - mówił Gareth Evans podczas promocji Raid 2.

Często też reżyserzy wykorzystują długie ujęcia, aby podkreślić efektowność walki i jej poziom trudności. Wówczas jesteśmy w większym zachwycie, gdy jesteśmy świadomi, że coś, co trwa ileś minuty, zostało tak nakręcone. Poziom widowiskowości od razu wzrasta. Wspomnę tutaj o serii Raid, serialu Daredevil oraz filmie Obrońca z Tonym Jaa. To w tym ostatnim bohater wchodzi do restauracji, a kamerzysta idzie za nim, gdy pokonuje kolejnych wrogów, śledząc każdy jego ruch. Scena trwa 4 minuty i była nieprawdopodobnie trudna i wymagała ośmiu powtórek. Pojawiały się błędy (np. nie było zabezpieczającej maty, gdy Tony Jaa zrzucał kaskadera z balkonu, musiał go dosłownie łapać w locie, gdy spostrzegł niedopatrzenie) oraz... problem kamerzysty, który musiał biec (dosłownie!) za aktorem z ciężką kamerą przez cały dzień. Pierwszy zatrudniony do tego człowiek, który był wyspecjalizowany w używaniu określonego modelu, zrezygnował, ponieważ na drugim piętrze już umierał ze zmęczenia, gdy Jaa dopiero się rozkręcał. Aby to ostatecznie nakręcić dobrze, trzeba było zatrudnić określoną osobę, która... spędziła miesiąc na fizycznym treningu, by podołać zadaniu. To się nazywa poświęcenie!

Cięcia i triki były do tej pory podstawą na Zachodzie, ale na Dalekim Wschodzie z tego rezygnowano. Jak wspomina Evans, twórca Raid, tworzenie długich ujęć pozwala uwierzyć widzom, że oglądają coś kręconego w czasie rzeczywistym, co wydaje się bardzo niebezpieczne. Jednak takie nie jest, bo jak wspomina, zawsze są określone zabezpieczenia minimalizujące kontuzje. A mamy też słynne długie ujęcie z Atomic Blonde w reżyserii Davida Leitcha, które takim tak naprawdę nie jest, ponieważ wykorzystał on niewidoczne mikrocięcia, dające iluzję dłuższej sceny. Chodzi o walkę na klatce schodowej.

Da się odczuć, że najlepsze sceny walki kręcą osoby, które same były kaskaderami. To one czują, jak to powinno wyglądać, by widz mógł podziwiać i docenić ich pracę, a zarazem wykorzystują różne triki, by było to dynamiczne i efektywne. Dobra scena walki to taka, która pozwala właśnie spełnić te wszystkie warunki i sprawi, że widz powie mimowolnie: wow! Ma być iluzja realizmu oparta na kaskaderce, ciężkiej pracy i tworzeniu widowiska. Po prostu każdy czynnik jest tak samo ważny - choreografia, pomysł, cel, praca kamery, umiejętności walczących (często ich brak lub zastępowanie dublerami jest ukrywane szybkimi montażem) i samo jej zmontowanie. Ma to wyglądać dobrze, zachwycająco i efektownie, ale zarazem musi być ważne, emocjonujące (a walki często takie są!) i zapadające w pamięć. Być może brzmi banalne, ale w tym przypadku pasuje to idealnie.

- Jako kaskader stajesz się minireżyserem. Rozmawiasz z aktorami o kreacji. Sposób, w jaki pokazujesz scenę kaskaderską jest powiązany z tym, jak ją kręcisz, więc jednocześnie spędzasz czas z operatorami kamery. Uczysz się trików, by nadać akcji dynamiki - choćby fakt, by walka poruszała się w kierunku kamery czy wykorzystywaniu długich obiektywów, by skompresować szybkość - mówi David Leitch.

Źródło: zdjęcie główne: materiały prasowe

Co o tym sądzisz?

Porównywarka VOD Nowość Repertuar kin Program TV