Pełna immersja. Czy VR może zastąpić rzeczywistość?
Wzrok, słuch, węch czy dotyk. W rzeczywistości wirtualnej możemy odtworzyć niemal wszystkie podstawowe zmysły. Prędzej czy później ktoś na poważnie podsunie pomysł, aby porzucić prawdziwe życie i przenieść się do tego wirtualnego. Czy to w ogóle możliwe?
Moim pierwszym spotkaniem z wysoce immersyjną rzeczywistością wirtualną było zapoznanie się z papierowym RPG Cyberpunk 2020 gdzieś w drugiej połowie lat 90. System funkcjonowania i przemieszczania się po Sieci był tam jednak tak skomplikowany, że nigdy nie udało nam się rozegrać sesji na pełnych zasadach netrunningu. Ale mimo swojej toporności ta pondsmithowska Sieć zrobiła na nas ogromne wrażenie. Jeszcze przed pojawieniem się The Matrix zarysowała nam obietnicę świata, w którym za jednym wpięciem kabla możemy przenieść się do innej, wirtualnej rzeczywistości.
Owszem, o VR mogliśmy przeczytać znacznie wcześniej u Williama Gibsona w jego Neuromancer. Count Zero. Mona Lisa Turbo, jednak w moim przypadku przygoda z rzeczywistością wirtualną zaczęła się właśnie od systemu Mike’a Pondsmitha. I podejrzewam, że nawet jeśli w pierwszej kolejności sięgnąłbym po Neuromancera, to i tak, myśląc o wysoce immersyjnej technologii VR, padłoby na Cyberpunka 2020. W podręczniku otrzymywaliśmy szczegółową instrukcję, jak podłączyć się do Sieci, jak w niej funkcjonować i jakie zagrożenia może na nas sprowadzić. Pod koniec lat 90. wydawało się, że wynalezienie cyberpunkowego neuroprocesora to tylko kwestia czasu i na początku XXI wieku wszyscy będą posiadali złącza interfejsu.
Kilka lat później, kiedy do kin wszedł pierwszy Matrix, bracia Wachowscy zilustrowali nasze marzenia i pokazali, jak mógłby wyglądać świat, w którym wirtualna rzeczywistość osiągnęła taki poziom immersyjności, że niewyszkolony użytkownik nie będzie w stanie odróżnić jej od prawdziwego świata.
Szturmem weszliśmy w 2019 rok, wirtualna rzeczywistość jest z nami od kilku lat, a mimo to jesteśmy dalecy od technologii, którą opisywali Gibson, Pondsmith czy Wachowscy. Hipperrealistyczne VR jest poza naszym zasięgiem?
Co tworzy rzeczywistość?
Na rynku konsumenckim nie istnieje dziś technologia, która pozwoliłaby na stworzenie w pełni immersyjnego środowiska wirtualnego. Środowiska tak wiarygodnego, że moglibyśmy pomylić je z rzeczywistością. Aby powstał taki twór, musielibyśmy spełnić kilka warunków:
- pobudzić i oszukać wszystkie zmysły do tego stopnia, aby wirtualne doświadczenia tłumiły poczucie rzeczywistości;
- łączyć się z cyfrowym światem za pośrednictwem niewyczuwalnych narzędzi;
- wchodzić w pełną interakcję z cyfrowym światem;
- dysponować oprogramowaniem tak wciągającym, że aż uzależniającym.
Współczesna technologia VR jest zbyt niedoskonała, aby spełnić powyższe założenia. Jesteśmy bardzo daleko od zagłębienia się w tak wysoce zaawansowanej rzeczywistości wirtualnej, jaką widzieliśmy w TRON, Matriksie, Ready Player One czy Sword Art Online. Ale powoli, z każdym kolejnym rokiem powstają narzędzia, które nas ku temu przybliżają.
Dziś najgłośniej mówi się o próbach pobudzenia jak największej liczby zmysłów podczas korzystania z VR. Słuch i wzrok angażowane są w pierwszej kolejności i nie ma w tym niczego nadzwyczajnego – gry komputerowe to doświadczenie audiowizualne, rezygnacja z pobudzania któregokolwiek z tych zmysłów znacząco zubożyłaby rozgrywkę. Te same zasady rządzą wszystkimi produkcjami w VR.
Firmy technologiczne eksperymentują już z narzędziami do pobudzania węchu i dotyku. Niedawno opisywaliśmy przystawkę FeelReal z generatorem aromatów, która jest w stanie symulować 255 scen zapachowych. Mimo iż urządzenie nie trafiło jeszcze do powszechnej sprzedaży, jeszcze w tym roku może zrewolucjonizować nasze wirtualne doświadczenia. Powstają także specjalne kombinezony haptyczne, które pozwalają poczuć uderzenia zadawane przez wirtualne postaci, ciepło czy chłód z cyfrowego świata. Naukowcy eksperymentują nawet z gadżetami, które byłyby w stanie oszukać nasz zmysł smaku. Bazują w tych badaniach na zmyśle zapachu bądź montują w ustach ochotników specjalne elektrody. Na poniższym filmie widać, jak działa jeden z takich systemów:
Wszystkie te narzędzia na pierwszy rzut oka wydają się niesamowite, ale są zbyt prymitywne, aby w pełni oszukać nasz mózg. Ekrany gogli VR nieznacznie przemieszczają się pod wpływem ruchu mięśni mimicznych, a w niektórych goglach widać łączenia między pikselami, co nieustannie wytrąca nas z immersji. Nawet gry VR o najlepszej grafice nie są na tyle rzeczywiste, abyśmy byli w stanie pomylić je z prawdziwym światem.
Za to symulacja dźwięku przestrzennego jest o wiele prostsza. Na rynku od lat istnieją m.in. słuchawki gamingowe z systemami 7.1, które wiernie odwzorowują to, jak dźwięk rozchodzi się w trójwymiarowym świecie. Z pozostałymi zmysłami jest znacznie gorzej, minie jeszcze wiele lat, zanim technologie ich symulowania rozwiną się do mistrzowskiego poziomu
- 1 (current)
- 2
Źródło: Zdjęcie: StarVR