Wirtualna rzeczywistość przyszłości. Czego możemy się spodziewać?
Technologia VR miała wynieść gry komputerowe na zupełnie nowy poziom, tymczasem wciąż jest traktowana wyłącznie jako ciekawostka. Czy w przyszłości ma szansę zrewolucjonizować branżę gier?
Technologia VR miała wynieść gry komputerowe na zupełnie nowy poziom, tymczasem wciąż jest traktowana wyłącznie jako ciekawostka. Czy w przyszłości ma szansę zrewolucjonizować branżę gier?
Opinie na temat wirtualnej rzeczywistości są mocno spolaryzowane. Jedni uważają ją za przyszłość gamingu, inni widzą w niej kolejny nieudany pomysł pokroju okularów 3D do telewizorów, który trzeba jak najszybciej zakopać na śmietniku historii. Fakt, na rynku nie ma zbyt wielu dobrych tytułów VR, przy których spędzilibyśmy długie godziny i to może odstraszać graczy od tej technologii. Podobnie jak wygórowana cena porządnego pecetowego zestawu VR, za który trzeba zapłacić kilka tysięcy złotych. Na rynku dostępne są co prawda gogle mobilne oraz te do PS4, ale żadne z nich nie zapewniają takiej głębi jak HTC Vive odpalone na porządnej karcie graficznej.
Ogromną przeszkodą w popularyzacji VR jest także to, że niezwykle łatwo można zaburzyć immersyjność rozgrywki. Kiedy zapowiadano wprowadzenie na rynek gogli VR, obiecano nam, że dzięki nim poczujemy się tak, jakbyśmy przenieśli się do zupełnie innego, wirtualnego świata. Tymczasem wciąż musimy zmagać się z niesfornym okablowaniem, niewygodnymi goglami oraz kontrolerami, które nijak nie pozwalają poczuć, że trzymamy w rękach miecz lub pistolet.
W tym artykule przyjrzymy się rozwiązaniom, które intensyfikują wrażenia doświadczane w VR i sprawiają, że naprawdę możemy poczuć się tak, jakbyśmy przenieśli się do wirtualnego świata.
Problem #1: Kable
Kable to największy wróg immersyjności. Hełmy VR trzeba zasilić i przesłać na nie obraz, a najłatwiej zrobić to za pośrednictwem, niestety, kabli. HTC ma co prawda w planach wypuszczenie zestawu bezprzewodowego dla Vive’a, jednak na razie produkt ten nie trafił na rynek.
Producenci sprzętu komputerowego poradzili sobie z tym problemem w bardzo kreatywny sposób. Zamiast czekać na ruch ze strony HTC, zaprojektowali plecaki VR, czyli komputery wyposażone w pojemne baterie, które nosimy ze sobą na plecach. Wystarczy tylko podpiąć do nich gogle, a już nigdy nie potkniemy się o żaden kabel.
Niestety, mają także swoje wady. Przede wszystkim są ciężkie, dlatego zapomnij o tym, że będziesz grał w nich przez cały dzień. Zwłaszcza jeśli uświadomisz sobie, że jedna bateria w HP OMEN X Compact Desktop wystarczy na godzinę rozgrywki. Co prawda podepniesz do komputera dwie jednocześnie i możesz zmieniać je w trakcie zabawy, ale wymienianie ich w trakcie gry wytrąci cię z wirtualnego świata.
Na szczęście wprowadzenie bezprzewodowych modułów do topowych gogli VR powinno na zawsze rozwiązać problem okablowania.
Problem #2: Ruch
Zakładając gogle VR na głowę, całkowicie odcinasz się od rzeczywistego świata. W idealnej sytuacji przedmioty wokół ciebie powinny zniknąć, abyś mógł swobodnie poruszać się po pomieszczeniu. Pewną swobodę ruchu daje nam hełm HTC Vive, który pozwala przemieszczać się po ograniczonej przestrzeni, jednak prędzej czy później natrafimy na wirtualną siatkę, która zakomunikuje nam, że właśnie wychodzimy z bezpiecznego pola rozgrywki i powinniśmy cofnąć się o kilka kroków, jeśli nie chcemy rąbnąć głową w ścianę albo potknąć się o stół w salonie.
W przypadku gogli stacjonarnych jest jeszcze gorzej – nasze ruchy ograniczają się wyłącznie do obracania się w miejscu, a postacią przemieszczamy się za pośrednictwem gałek analogowych lub systemu przyspieszonej podróży, wskazując miejsce, do którego chcemy przejść. Immersyjność zabawy pryska w ułamku sekundy.
Takie sposoby przemieszczania się sprawdzą się wyłącznie w statycznych grach lub tych, w których zasiadamy za sterami mechów czy pojazdów kosmicznych. Ale istnieją alternatywne formy poruszania się w wirtualnej rzeczywistości, które w przyszłości mogą totalnie odmienić oblicze branży VR.
Jednym z najambitniejszych projektów w tej dziedzinie są bieżnie VR, czyli kompleksowe systemy ruchu umożliwiające poruszanie się w dowolnym kierunku. Najpopularniejszym sprzętem w tej kategorii jest Virtuix Omni, która zadebiutowała w 2013 roku na Kickstarterze, gdzie zebrała 1,1 miliona dolarów wsparcia.
Wszystkie urządzenia z tej kategorii działają na takiej samej zasadzie – wyposażono je w platformy swobodnie poruszające się w dwóch osiach. Działają podobnie do bieżni mechanicznych, z tą różnicą, że możemy przemieszczać się na nich w dowolnym kierunku, a nie tylko w jednej osi. Dzięki temu będziesz poruszać się w VR dokładnie tak, jak w rzeczywistości. Aby nie przewrócić się i nie skręcić sobie karku podczas dynamicznego pościgu za kosmitami, bieżnie takie wyposaża się w systemy stabilizujące, zapobiegające utracie równowagi.
Bieżnie VR nie są oczywiście doskonałe. Wbieganie i zbieganie po schodach będzie równie męczące co przedzieranie się przez cuchnące bagna, a zerwanie się do springu może zakończyć się gwałtownym upadkiem. Mimo to, pozwalają znieść większość ograniczeń związanych z ruchem w wirtualnej rzeczywistości. Na poniższym filmie najlepiej widać, jak wciągające może być granie w Skyrim VR np. na bieżni Cyberith Virtualizer.
Zakręć się
Nieco inne podejście do poruszania się w wirtualnej rzeczywistości mają projektanci obrotowego krzesła Roto VR. Jedną z największych zalet tego sprzętu jest fakt, że podczas korzystania z niego zajmujemy wygodną pozycję siedzącą, a mimo to wciąż możemy obracać się i symulować chodzenie – w podpórce na nogi umiejscowiono duże przyciski, które trzeba naciskać naprzemiennie, aby poruszać postacią.
Fotel pozwala nam na nieograniczone obracanie się wokół własnej osi bez ryzyka, że zaplączemy się w kable od gogli – wszystkie przewody podłącza się do oparcia. Sprzęt ten sprawdzi się zwłaszcza w symulatorach kosmicznych czy wyścigach – podczas wykonywania manewrów na własnym ciele poczujemy działanie siły odśrodkowej.
Plecaki VR również dają ci pewną swobodę ruchu, ale nadal nie rozwiązują problemu fizycznych barier. Wyobraź sobie, że masz na sobie taki sprzęt i nagle zrywasz się do biegu za wrogiem w Skyrimie, by po dwóch sekundach z impetem wypaść przez uchylone okno w salonie. Piękna śmierć, ale wolałbyś doświadczyć jej wyłącznie wirtualnie.
Niestety, wszystkie systemu usprawniające poruszanie się w VR łączy jeszcze coś – są piekielnie drogie – potrafią kosztować nawet kilkadziesiąt tysięcy złotych – i tak wielkie, że nadają się w zasadzie wyłącznie do użytku komercyjnego w salonach gier.
- 1 (current)
- 2
Źródło: Zdjęcie: HTC
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1971, kończy 53 lat
ur. 1986, kończy 38 lat
ur. 1985, kończy 39 lat
ur. 1970, kończy 54 lat
ur. 1978, kończy 46 lat