Tak zmienia się mobilne granie. Czy smartfony i tablety całkowicie wyprą przenośne konsole?
Ponad dwa miliardy osób gra w gry mobilne na smartfonach i tabletach. Wszystko wskazuje na to, że liczba ta będzie się zwiększać z roku na rok. W czym tkwi sekret popularności takiej rozrywki?
Pierwszy GameBoy niedawno obchodził swoje 30. urodziny. Kultowa konsolka Nintendo cieszyła się długim żywotem, miała wielu fanów i stanowiła inspirację dla wielu kolejnych handheldów. Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że przenośne konsole powoli wymierają, ustępując miejsca smartfonom i tabletom, na które trafia wiele interesujących produkcji.
Chociaż granie na komórkach wydaje się stosunkowo nowe, to nie do końca tak jest. Już w roku 1994 na telefonie Hagenuk MT-2000 pojawił się Tetris, jedna z najbardziej znanych gier w historii. Trzy lata później Nokia wypuściła swoją wersję gry Snake na model 6610 i okazało się to strzałem w dziesiątkę. Produkcja na długo zagościła w modelach fińskiej firmy i powróciła nawet w odświeżonej Nokii 3310 sprzed dwóch lat.
Początki mobilnego grania opierały się jednak przede wszystkim na bardzo prostych grach, które wbudowane były w pamięć urządzenia. Nie oferowały one zbyt wiele – monochromatyczny wyświetlacz prezentował bardzo prostą grafikę, a i numeryczna klawiatura sprawdzała się tylko w niektórych produkcjach. Szybki rozwój tego typu sprzętów skutkował jednak równie szybkim rozwojem dostępnych na nie gier. Lepsze podzespoły, a z czasem też i kolorowe wyświetlacze pozwalały deweloperom na znacznie więcej. Stosunkowo szybko pojawiły się produkcje, które śmiało mogły rywalizować tymi ze starszych handheldów Nintendo.
W roku 2003 pojawiła się też próba rozwiązania wszystkich problemów mobilnego grania w jednym urządzeniu. Nokia N-Gage była zapowiadana jako pierwszy „gamingowy” telefon. Obudowa i rozmieszczenie przycisków przypominały nieco starszego o dwa lata GameBoya Advance, a wyświetlacz o rozdzielczości 176 na 208 pikseli na pierwszy rzut oka robił bardzo przyzwoite wrażenie. W zamyśle twórców miało być to urządzenie, które połączy możliwości klasycznego telefonu komórkowego i mobilnej konsoli z prawdziwego zdarzenia. Plany były ambitne – gorzej jednak z ich realizacją. Szybko okazało się, że pionowy wyświetlacz wygląda nieźle, ale kompletnie nie nadaje się do gier, dzwonienie i wysyłanie SMS-ów nie jest zbyt komfortowe, a i gier było jak na lekarstwo. Ostatecznie N-Gage i późniejszy model QD okazały się komercyjną porażką i regularnie pojawiają się w zestawieniach najgorszych konsol do gier. W 2011 roku podjęto kolejną próbę reanimacji telefonu stricte gamingowego w postaci Xperii Play, jednak i tym razem ambitne plany nie przyniosły sukcesu i po około roku od premiery zakończyło się wsparcie dla tego modelu.
Sama idea mobilnych gier nie umarła jednak wraz z Nokią N-Gage. Wręcz przeciwnie – produkcji tego typu pojawiało się coraz więcej. Niektórzy decydowali się na sięganie po znane i cenione marki z innych, większych platform. Na telefony komórkowe trafiła m.in. seria FIFA, Assassin’s Creed czy God of War. Oczywiście nie były to porty przeniesione 1:1 z konsol czy pecetów – to zupełnie odrębne części, których oprawa, sterowanie i rozbudowanie było odpowiednio przystosowane do możliwości komórek i specyfiki tych urządzeń. Cieszyły się jednak one sporym zainteresowaniem, co było najlepszym dowodem na to, że tkwi w tym spory potencjał.
Kolejnym krokiem milowym dla mobilnego grania był debiut urządzeń z Androidem. Otwartość tego systemu sprawiła, że zaczęło pojawiać się wiele gier i aplikacji. Wśród nich znalazły się też emulatory starszych platform do gier, a użytkownicy chętnie korzystali z nich do uruchamiania produkcji z dawnych konsol czy automatów. Był to kolejny dowód na to, że wśród posiadaczy „małych” platform istnieje zapotrzebowanie na „duże” gry.
Z czasem na sprzęty z Androidem i iOS zaczęło pojawiać się coraz więcej interesujących gier. Twórcy jednak w dalszym ciągu musieli zmagać się z pewnymi ograniczeniami – dotykowe sterowanie (początkowo w połączeniu z niezbyt dużymi wyświetlaczami) nie do końca sprawdzało się w dynamicznych, wymagających precyzji grach. Stopniowo tego typu problemy były jednak rozwiązywane. Wyświetlacze stawały się coraz więcej, powstawały tablety i phablety, a także rozpowszechniły się kontrolery do takich urządzeń. Dzięki temu znalazły się one bliżej konsol niż kiedykolwiek wcześniej.
Mobilne produkcje stawały się coraz bardziej ambitne – koniec z prostymi, dwuwymiarowymi grami. Sporym przełomem było przeniesienie Minecrafta na systemy Android, iOS i zapomniany już dziś Windows Phone. Hit Markusa Perssona pojawił się na tych sprzętach w nieco uproszczonej wersji Pocket Edition, ale nadal sprawiała ona wiele frajdy i na pierwszy rzut oka nie odbiegała od tego, co oferowała na pecetach. Był to początek dużych zmian – z czasem kolejne marki z konsol i PC trafiały na urządzenia mobilne. Wystarczy wspomnieć m.in. o Grand Theft Auto: Vice City, XCOM: Enemy Within czy Hearthstone, które w pełnych wersjach dostępne są w cyfrowych sklepach Google Play i App Store.
Urządzeń mobilnych nie ominął też niedawny boom na Battle Royale. Na platformach tego typu pojawili się dwaj najwięksi gracze na rynku – PlayerUnknown’s Battlegrounds i Fortnite. I z każdą z tych produkcji związana jest ciekawa historia. PUBG Mobile najpierw trafił na smartfony i tablety jako nieco uproszczona wersja z pecetów, a później...doczekał się przeniesienia na pecety jako alternatywa dla klasycznego, płatnego PUBG. Fortnite zaś dostępne jest na Androidzie i cieszy się tam sporą popularnością mimo tego, że gra nie jest dostępna w Google Play – Epic Games postawiło na dystrybucję na własną rękę i wygląda na to, że jest to dla nich opłacalne.
Zarobki gier mobilnych to zresztą rzecz wymagająca osobnej wzmianki, bo chodzi o ogromne pieniądze. Według badań przeprowadzonych przez Newzoo, rynek gier mobilnych w 2018 roku był wart ponad 63 miliardy dolarów. To niemal tyle, co pecety (33 miliardy dolarów) i konsole (38 miliardów dolarów) razem wzięte. Równie imponująco wypada liczba graczy, którzy spędzają czas przed smartfonami i tabletami – w 2017 roku przekroczono 2 miliardy osób i liczba ta z roku na rok rośnie.
Główna przyczyna tak wielkiej popularności to przede wszystkim powszechność tego sprzętu. Smartfony ma dziś niemal każdy, każdemu też zdarzają się chwile znużenia. Wiele osób decyduje się wtedy na zapoznanie się z ofertą Google Play czy App Store. Nie bez znaczenia jest też fakt, że zdecydowana większość dostępnych tam produkcji ma bardzo niski próg wejścia – i to pod każdym względem. Gry mobilne często mają proste zasady i sterowanie, a wiele z nich dostępnych jest w modelu biznesowym free to play. Oznacza to, że zabawę można rozpocząć za darmo, wydając pieniądze jedynie na to, co nas zainteresuje. Rozwiązanie to jest nie tylko dochodowe dla twórców, ale często też wygodne dla graczy, choć oczywiście nie brakuje sytuacji, gdy tego typu rozwiązania są nadużywane – nikt nie lubi przecież dodawanych na siłę ograniczeń czy mechanik pay-to-win, premiujących graczy o zasobnych portfelach.
Nie sposób nie zauważyć, że smartfony i tablety zaczęły stopniowo wypierać mobilne konsole. PlayStation Vita, pomimo świetnych podzespołów i efektownej grafiki, okazało się porażką i z czasem nawet Sony zaczęło traktować ją jako suplement do PlayStation 4 (pozwalający np. na grę zdalną). Konkurencyjny Nintendo 3DS sprzedawał się świetnie, ale i jego żywot powoli dobiega końca i pojawia się na niego coraz mniej produkcji. Na rynku jest co prawda bardzo popularny Switch, ale jest to sprzęt nietypowy, łączący cechy handhelda i konsoli stacjonarnej, wypełniający pewną lukę na rynku. We wrześniu tego roku czeka nas jednak premiera Nintendo Switch Lite – mniejszej wersji tego urządzenia, którą zaprojektowano wyłącznie z myślą o zabawie mobilnej. Jego wyniki sprzedażowe będą najlepszym wskaźnikiem tego, czy na rynku jest jeszcze miejsce dla takich konsolek.
Źródło: fot. Epic Games