Walka, śmierć i odrodzenie. Dlaczego trudne gry są tak satysfakcjonujące?

Walka, śmierć i odrodzenie. Dlaczego trudne gry są tak satysfakcjonujące? Walka, śmierć i odrodzenie. Dlaczego trudne gry są tak satysfakcjonujące?

Premiera Sekiro: Shadows Die Twice to doskonała okazja do tego, by przyjrzeć się fenomenowi gier, które wymagają od gracza zaangażowania, zręczności, szybkiego podejmowania decyzji i… cierpliwości.

Kiedyś to był gry... prawda? Pamiętacie, jak nad wymagającymi etapami z platformówek siedziało się całymi dniami, a o regularnych punktach kontrolnych i możliwości zapisu w dowolnym miejscu nikt nie słyszał? Kojarzycie absurdalne zagadki z klasycznych przygodówek point and click, nad którymi myślało się przez wiele godzin, bez możliwości sprawdzenia rozwiązania w sieci? A może byliście jedną z osób, która uczyła się niemal na pamięć układu przeszkód w poziomie Turbo Tunnel w grze Battletoads? Być może przemawia przeze mnie nostalgia, ale... to wszystko miało swój urok. Urok, który już jakiś czas temu w grach zaczął zanikać. Współczesne produkcje są teraz dostosowywane do potrzeb masowego odbiorcy. Wystarczy spojrzeć na popularne serie, których kolejne odsłony co roku sprzedają się w milionach egzemplarzy. Zdecydowaną ich większość łączy jedno - poradzić sobie z nimi może każdy, nawet osoby, które na co dzień nie spędzają w ten sposób wolnego czasu. I oczywiście nie ma nic złego w tym, że więcej osób będzie miało możliwość zagrania w dany tytuł i cieszenia się nim. Nie da się jednak ukryć, że w pewnych przypadkach usuwanie wyzwań idzie nieco za daleko, a pewni twórcy sprawiają wrażenie, jakby mieli graczy za osoby niezbyt rozgarnięte. Wszędobylskie wskazówki, samouczki irytujące i pojawiające się na każdym kroku samouczki czy ogromne strzałki wskazujące kierunek mogą momentami poważnie frustrować, a zdarza się, że i niszczą doznania płynące z zabawy. Nie pozwalają nam samodzielnie uczyć się danej gry i poznawać jej mechanik w praktyce.

Co gorsza, wszystkie te ułatwienia potrafią strasznie rozleniwiać. Sam złapałem się na tym, że przez długi czas miałem bardzo poważne problemy, by w ogóle rozpocząć swoją przygodę z twórczością From Software i zwykle odpadałem gdzieś na samym początku z uwagi na wysoki próg wejścia i nawyki, których wyuczyłem się grając w inne tytuły. Oczekiwałem, że gra weźmie mnie za rękę i mną pokieruje - nic takiego nie miało jednak miejsca. Dopiero niedawno, z uwagi na Sekiro: Shadows Die Twice, które przyciąga mnie swoim wyjątkowym klimatem oraz czasem i miejscem akcji, postanowiłem ponownie podejść do Bloodborne. Potraktować to jako swoisty trening przed wcieleniem się w jednorękiego wilka. Jasne, obie gry mocno się od siebie różnią, ale mają też sporo cech wspólnych i przede wszystkim wymagają ogromu cierpliwości oraz zmiany mentalności. I chyba dopiero teraz, zacząłem doceniać taki styl rozgrywki. Wymagający i pozornie nieprzystępny, ale wciągający i pochłaniający bez reszty gdy tylko poświęcimy kilka godzin na przebrniecie przez niezbyt przyjazny dla nowicjuszy początek.

Dzieła tego japońskiego studia to doskonały przykład gier trudnych, które jednak dają mnóstwo satysfakcji. Przede wszystkim zmieniają one też nastawienie do wirtualnej śmierci - ta niekoniecznie jest tutaj dowodem naszej porażki, zamiast tego jest cennym doświadczeniem i stanowi swego rodzaju lekcję. Gracze szybko uczą się tego, by wyciągać wnioski w momencie klęski. Poznajemy rozmieszczenie przeciwników w konkretnych lokacjach, ataki oponentów czy umiejscowienie pułapek. Wszystko to sprawia, że z każdą kolejną próbą udaje nam się coraz więcej. Czujemy, że rozwija się nie tylko nasza postać, ale i my sami - uczymy się nowych rzeczy, poznajemy działanie kolejnych przedmiotów, broni. Dużą zaletą produkcji From Software jest też ich sprawiedliwość. Owszem, czasami można natrafić w nich na pewne nieco tanie zagrywki, takie jak wrogowie, którzy atakują nas z zaskoczenia i zabijają jednym ciosem, ale wszystko to jest częścią nauki. Największym źródłem radości są jednak starcia z najpotężniejszymi przeciwnikami. Potężni, imponujący, a czasami i odrażający bossowie niejednokrotnie wymagają podjęcia licznych, trwających całe godziny prób. Gdy jednak nam się udaje, czujemy niesamowitą ulgę oraz satysfakcję.

Demon’s Souls, seria Dark Souls i Bloodborne mają tę niewątpliwą przewagę nad konkurencją, że są to gry, które po prostu miały być trudne. Nie ma tu alternatywnych, niższych poziomów trudności. Od podstaw zostały zaprojektowane i stworzone w ten sposób. Doskonale czuć to podczas zabawy, a gameplay jest tutaj odpowiednio wyważony. Rozgrywka jest z jednej strony trudna, ale liczą się przede wszystkim umiejętności grającego. Grind, czyli zdobywanie poziomów i przedmiotów, może pomóc, ale nie jest gwarantem sukcesu, a każdą z wyżej wymienionych gier można przejść bez poprawiania statystyk bohatera. Nie ma tutaj rzeczy niemożliwych, co doskonale pokazują dokonania graczy, którzy organizują sobie dodatkowe wyzwania - np. kończą te gry bez zwiększania poziomu postaci, ulepszania broni, wykonywania rolki i innych defensywnych opcji, a nawet korzystają z nietypowych kontrolerów, takich jak mata do tańca czy.... banany.

Odczuwa się to również w przypadku innych, konkurencyjnych gier, które nie są nastawione na tak wymagającą zabawę. Zmieniając poziom trudności na wyższy, w wielu popularnych produkcjach możemy bardzo brutalnie przekonać się o tym, że sprowadza się to często jedynie do wydłużenia paska życia wrogów i zwiększenia ich obrażeń. Często sprawia to, że dana gra niekoniecznie staje się wyzwaniem, a zwyczajnie zaczyna irytować, gdy nasi oponenci stają się gąbkami, przyjmującymi na siebie mnóstwo naszych ciosów czy kul. Szczytem wszystkiego są niektóre strzelanki, w których większa trudność sprawia, że przeciwnicy mają pancerne głowy, bo nie giną od celnych headshotów. Swego czasu element ten krytykowano chociażby w Tom Clancy’s The Division, które łączyło klasyczną grę TPS z elementami RPG (co w pewnym sensie wymuszało takie podejście do walki), a wymiana ognia z niektórymi bossami trwała nawet po kilkanaście minut. Było to szczególnie dobitne z uwagi na brak jakichkolwiek demonów, zombie, robotów czy magii - na przeciwko nas stali zwykli ludzie, a mimo tego ciągły ostrzał z broni maszynowej wydawał się nie robić na nich żadnego wrażenia. Znacznie lepszym rozwiązaniem jest modyfikacja poziomu trudności na inne sposoby - np. wprowadzając inne rozmieszczenie wirtualnych przeciwników, zwiększając ich liczebność lub jeszcze lepiej - usprawniając sztuczną inteligencję, sprawiając np. że starają się nas flankować, zaskakiwać i wycofują się po otrzymaniu obrażeń.

Kluczem do stworzenia gry wymagającej, ale jednocześnie dającej satysfakcję i nie sprawiającej, że po porażkach mamy ochotę wyrzucić pada/klawiaturę/monitor/konsolę za okno jest właśnie odpowiedni balans. Dopracowanie wszystkiego tak, byśmy cały czas czuli, że mamy szansę na sukces, ale jednocześnie odczuwali zagrożenie możliwą porażką, co skutecznie podniesie poziom naszej adrenaliny. Gry From Software doskonale się w to wpasowują i stało się to już jedną z wizytówek tego studia - na tyle, że określenie "just like Dark Souls" jest zwrotem nadużywanym w recenzjach i zarazem internetowym memem. Nie są one jednak jedynym wyjątkiem i coraz więcej deweloperów eksperymentuje z podobną formułą, ba - przyjęło się już, że "Soulslike" stało się już osobnym podgatunkiem, do którego zaliczają się m.in. NiOh, Lords of the Fallen, The Surge, a także sporo ciekawych gier niezależnych, takich jak Salt and Sanctuary czy ubiegłoroczne Ashen. Również miłośnicy innych gatunków, którzy mają ochotę na zwiększenie wyzwania mają z czego wybierać - fani motoryzacji mogą rzucić okiem na DiRT Rally 2.0, a pasjonatów platformówek może zainteresować chociażby Crash Bandicoot N-samowita Trylogia, a szczególnie etap z mostem, przy którym dosłownie rwałem sobie włosy z głowy. Nie sposób pominąć tu również świeżego Sekiro: Shadows Die Twice, kolejnej gry studia From Software. Z jednej strony podobnej do poprzedniego dorobku tych deweloperów, ale z drugiej zupełnie innej, nastawionej na bardziej dynamiczną rozgrywkę i premiującej przede wszystkim udane parowanie ciosów. Pierwsze opinie na temat tej produkcji są bardzo optymistyczne i wygląda na to, że jest to jedno z najbardziej wymagających dzieł ekipy deweloperów pod przewodnictwem Hidetaki Miyazakiego.

Dajcie szansę wymagającym grom, poświęćcie trochę czasu na ich naukę, nawet pomimo trudności w pierwszych godzinach. Potrafią one się bowiem odwdzięczyć wyjątkowo wciągającą rozgrywką oraz poczuciem spełnienia w momencie poradzenia sobie z wyzwaniami.

Źródło: fot. SIE/Bandai Namco/Activision

 

 

Co o tym sądzisz?

Z dniem 15.05.2019 dokonamy migracji systemu komentarzy. Nowy system komentarzy pozwoli nam m.in. rozwinąć funkcje, których nie możemy uzyskać w Disqus, zwiększy bezpieczeństwo strony i przyspieszy czas jej ładowania. W związku z tym wymagana jest Państwa zgoda na przeniesienie Państwa komentarzy do nowego systemu i powiązania go z Państwa kontem w serwisie naEKRANIE.pl. Prosimy o zalogowanie się na wszystkie konta disqus, z których Państwo korzystacie i powiązanie ich z naszym serwisem. W przypadku braku udzielenia tejże zgody, Państwa komentarze w dniu uruchomienia nowego systemu komentarzy przejdą proces zmiany na anonimowe. Proszę kliknąć tutaj, aby wyrazić zgodę i powiązać to konto.

Jeżeli posiadasz oddzielne konto w serwisie disqus kliknij tutaj, aby je powiązać

UWAGA: Ten komunikat będzie się pojawiał aż do momentu uruchomienia systemu nowych komentarzy niezależnie od tego czy wykonasz powyższe instrukcje czy nie.

Porównywarka VOD Nowość Repertuar kin Program TV