Total War: Warhammer 3 - wrażenia z gry. Ta kontynuacja zaskoczy
Miałem okazję pograć w Warhammer: Total War 3. Czy jest lepsza od świetnej dwójki? Co z nowościami? Przeczytajcie, jakie zrobiła na mnie wrażenie.
Total War: Warhammer III to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier roku. I nic w tym dziwnego. Creative Assembly miało mniejsze lub większe hity z serią Total War, ale żadne odsłony nie były tak świetnie odebrane jak Warhammery. Odejście od otoczki historycznej na rzecz fantasy okazało się strzałem w dziesiątkę, a produkcje stały się ponadczasowymi hitami. Sam wciąż gram w dwójkę i niecierpliwie czekam na najnowszą część. W styczniu 2022 roku miałem nawet okazję w nią pograć. Po 10 godzinach stwierdziłem, że... jest dobrze. A nawet bardzo!
Total War: Warhammer 3 - nowości
Wydarzenie rozpoczęło się od prezentacji kilku nowinek, które zostały wprowadzone do serii. Jesteście ciekawi, co to będzie? W kampanii multiplayer będziemy mogli toczyć tury jednocześnie, a nie czekać, aż drugi gracz skończy swoją kolejkę. Oczywiście, sama prezentacja skupiała się na tym, na co wszyscy czekamy: kampanii. Przybliżono nam narrację, która jest związana z rannym bogiem Ursunem. Celem każdej frakcji jest znalezienie miejsca, gdzie ranny dogorywa. Jedni chcą go wykończyć, inni pochłonąć jego potęgę, a jeszcze inni uratować. Fabularny cel konfliktu zależy od naszych wyborów. I tutaj powracamy do jednej z największych zalet serii Warhammer: gra każdą frakcją to tak naprawdę możliwość poznania zupełnie innej rozgrywki.
Podczas testów mieliśmy do wyboru dwie kampanie, w których mogliśmy rozegrać po 50 tur. Są to: Demony Chaosu oraz Wielki Kataj. Miałem wrażenie, że każda nowa kampania to zupełnie inna gra. Tak samo było w poprzednich częściach. Po co zmieniać to, co było tak znakomite? Twórcy postarali się, by gra stawiała przed nami różne wyzwania. Pewne szczegóły ekonomiczno-bitewne pozostają bez zmian, ale i tak nie możemy odtwarzać tych samych schematów dla każdej rasy, bo mamy zupełnie inne cechy i charakterystyczne elementy do wykorzystania.
Total War: Warhammer 3 - Demony Chaosu
Czekam, aż będę mógł zagrać w tę kampanię! Wcielamy się w dawnego księcia królestwa Kislev, który stał się demonicznym sługą Chaosu. To jest duży plus na wstępie, bo - jak pamiętamy z dwójki - chaos był dostępny jedynie w formie wędrownej, bez jakiegoś fajnego wątku fabularnego. Tutaj zaczyna się od podbicia stolicy, rozbudowie i ogarnianiu okolicznych terenów. Każda część rozgrywki jest związana z bogami chaosu, co nadaje jej wyjątkowy charakter. Gdy stawiamy budynki czy podbijamy miasto, wybieramy, którym bogom będzie to poświęcone. Wówczas dostajemy punkty kultu, które w określonym miejscu odblokowują nam bonusy. Możemy poświęcać się równowadze albo jednemu bogu, co pozwoli nam odblokować też określone armie, których jest zaskakująco dużo. To od gracza będzie zależeć, w jaką stronę tak naprawdę pójdzie i czym będzie walczyć. Ta swoboda przyciąga! Niestety, wbrew pozorom 50 tur to nie tak dużo, by te wątki zgłębić, ale powiem jedno: opcji jest ogrom i można eksperymentować na wszelkie sposoby.
Inaczej też wygląda personalizacja lorda i bohaterów. W przypadku naszego szefa mamy sporą liczbę opcji, które dostajemy wraz ze zwiększaniem punktów u określonych bogów. Czy to broń, czy rogi, czy lepsze skrzydła, czy pancerz na ogon... Do wyboru, do koloru. Opcji jest dużo, a kombinacji pewnie nawet z tysiące. To też sprawia, że nasz bohater może mieć zupełnie inną formę gry w zależności od podejmowanych decyzji.
Total War: Warhammer 3 - Wielki Kataj
Ta nacja jest inspirowana azjatyckimi królestwami, więc mamy tutaj nie tylko smoka niczym z chińskiej mitologii, a także architekturę i wyraźnie znajome armie. Być może dla fanów Warhammera to wszystko jest znane, ale dla osób trudniących się jedynie grą w Total Wara może być to istotna informacja. Co nie zmienia faktu, że fabularnie jest to zupełnie inna gra niż w Demonach Chaosu. Jesteśmy strażnikami Wielkiego Bastionu, który oddziela świat cywilizowany od pomiotów chaosu, czyli mamy wielki Mur z bramami, których mamy bronić. Punktu zagrożenia rosną co jakiś czas, aż dochodzi do wrzenia. Na początku te ataki są jednak niegroźne i łatwo je odeprzeć, ale z czasem to oczywiście narasta. Kontrataki i zajmowanie pozycji poza murem nie są takie proste. To wymaga od gracza przemyślenia strategii i wypracowania podejścia. Zwłaszcza że po naszej stronie mamy też inny przedstawicieli Wielkiego Kataju. Nie wszyscy są nam przychylni, a swoje włości zwiększać musimy, by zdobywać potęgę do walki.
Ciekawą opcją jest filozofia Yin i Yang. Wszystkie nasze decyzje mają na to wpływ, co daje nam określone bonusy, a także minusy. Jeśli mamy przewagę Yin lub Yang, to generuje to problemy typu mniejsze zyski i tym podobne. Dlatego docelowo trzeba walczyć o równowagę, wówczas jest to dla nas najlepsze wyjście. To wpływa na wszystko. Stawianie budynków nie może być automatyczna, bo każda decyzja musi być przez nas przemyślana; tak samo ma to wpływ na odkrycia, które również mają punkty Yin i Yang.
W przypadku tej nacji świetną zagrywką są szlaki handlowe. Mamy specjalną opcję - zatrudniamy karawanę z armiami, które wysyłane są na Południe. Po drodze natrafiamy na różne fabularne przeszkody, w których musimy podejmować decyzję. Czasem trzeba nawet walczyć. Armia i generał zdobywają doświadczenie, jak normalne jednostki - na mapie ich widzimy, ale cały proces jest automatyczny. Przez te 50 tur stanowi to dość ciekawy dodatek i wbrew pozorom nie taki łatwy. Docelowo jednak dzięki temu możemy w określonej liczbie tur dużo zyskać, co w kontekście rozwoju i budowy armii staje się kluczową funkcjonalnością rozgrywki.
Total War: Warhammer 3 - fabuła
Jak wspomniałem, narracja jest ściśle związana z niedźwiedzim bogiem Ursunem. Po określonej liczbie tur jego dogorywający ryk otwiera wyrwy w wielu miejscach świata. Możemy przez nie przejść naszym lordem z armią. Wówczas mamy wybór, do którego lorda chcemy przejść. Tam też mamy różne pomioty chaosu (dlatego dobrze mieć silną armię). W określonym miejscu jest też nasz cel: wróg, którego duszę musimy pojmać. Później musimy osiągnąć kolejne cele związane z lokalizacją Ursuna. Ciekawy motyw, który daje w trakcie gry nowe, ważne wyzwanie wiążące każdą nację. Oczywiście, ostateczny cel każdego jest inny, ale droga do niego najwyraźniej może być podobna. To nie jest wadą, bo ten aspekt powoduje, że rywalizacja jest bardziej zacięta. Pomysł się sprawdza i docelowo ma sens, bo w kampanii daje poczucie czegoś więcej, niż tylko dominacji.
Total War: Warhammer 3 - bitwy
Pod tym względem jest to wszystko, czego po Total Warze oczekujemy. Nie ma tu udziwnień, ale dopracowane formuły, które już znamy. Czasem w Total Warach można narzekać na SI w starciach, ale tutaj na normalnym trybie trudności stanowiły one ciekawe wyzwanie.
Cała specyfika scen batalistycznych jest związana z różnorodnością jednostek, którą świat Warhammera dostarcza w nadmiarze. Po stronie Wielkiego Kataj mamy gigantycznych wojowników terakotowych. Co ciekawe, w starciu z królestwem Kislev zniszczenie w szeregach moich armii siał duży magiczny niedźwiedź. To sprawia, że każda bitwa jest inna.
Total War: Warhammer 3 spełnia moje oczekiwania. Po tych prawie 10 godzinach gry śmiem twierdzić, że nawet znacznie je przewyższa. A uwierzcie, że po dwójce miałem je bardzo wygórowane. Gra daje nam wszystko to, co zdążyliśmy już polubić w poprzednich częściach. Do tego gwarantuje urozmaicenie rozgrywki na tyle dobre, że nie mamy wrażenia powtórki. To będą godziny dobrej zabawy!