20 lat ze StarCraftem
Popularna seria gier RTS obchodzi swoje 20 urodziny. Z tej okazji postanowiliśmy przyjrzeć się fenomenowi marki StarCraft.
StarCraft cieszy graczy już 20 lat. Świetna strategia czasu rzeczywistego, jeden z największych fenomenów eSportowych... a nie zawsze było tak pięknie. Kiedy Blizzard pokazał betę gry w 1996 roku branża oszalała. I to bynajmniej nie pozytywnie. To co przedstawiono było szpetne, powtarzalne i niemal niegrywalne. Okrzyknięte przez specjalistów re-skinem Warcraft II: Tides of Darkness, Orkami w kosmosie i kilkoma innymi mniej przyjemnymi epitetami, zostało szybko zabrane z powrotem na deskę kreślarską. Dwa lata później, trzykrotnie przekraczając założony okres developerski, wreszcie na światło dzienne ukazała się gra, która odmieniła życie wielu i stała się jedną z podwalin eSportu.
Wojna nigdy się nie zmienia
Fabuła sagi StarCraft to typowa space opera. Historia konfliktu trzech ras - ludzi, Zergów i Protossów - z początku wydaje się tylko kolejną kosmiczną wojną i byle pretekstem, by przyciągnąć gracza przed monitor. Jednak w miarę jej przebiegu i ukazywania się kolejnych odsłon serii oraz mediów z nią powiązanych, takich jak książki i komiksy, nabiera głębi i drugiego dna. Nie jest to konflikt tak czarno-biały, jak z początku mogłoby się wydawać, a potwory można znaleźć po każdej ze stron.
To właśnie postaci - zarówno protagonistów, jak i antagonistów - które są jednymi z lepiej napisanych w historii RTS-ów, stanowią największy atut gry po stronie fabularnej. Są one w stanie momentalnie zdobyć serca graczy, tak samo zresztą jak ich szczerą niechęć. Głównymi pionkami w tej grze są początkowo marshal James Raynor, należąca do tajnej jednostki Duchów Sarah Kerrigan, dyktator Arcturus Mengsk, oraz dwóch Protossów - Tassadar i Zeratul, a to tylko pierwsza odsłona serii!
W miarę upływu czasu interakcje między bohaterami zmieniają się. Dochodzą nowe postaci, stare spotyka mniej lub bardziej krwawy i zasłużony koniec. Mamy tu wszystko, czego można oczekiwać po dobrej historii. Braterstwo broni, miłość, zdradę, odkupienie... Każda z możliwych klisz fabularnych, jakich możemy spodziewać się po epickiej historii S-F. Czy to źle? Nie, absolutnie, gdyż wszystko zależy od tego jak jest to nam serwowane. A Blizzard od dawna udowadnia, ze co jak co ale scenarzystów i osoby odpowiedzialne za świat przedstawiony ma z najwyższej półki.
Tercet egzotyczny
Nie samą fabułą człek wszak żyje, ważne jest jeszcze, czy gra się przyjemnie. Choć, jak wspominałem na początku artykułu, oryginalny build StarCraft przyjęty został chłodno, to developerzy wzięli sobie to do serca i przez następne dwa lata mocno dopieścili swoje dzieło. Nie był to już re-skin Warcraft II: Tides of Darkness, zwany przez krytyków Orkami w kosmosie. Poprawione zostało właściwie wszystko. Począwszy od oprawy graficznej, która mocno zostawiła w tyle poprzednią grę Blizzarda, a skończywszy na nowej, mocno asymetrycznej mechanice.
Do tego momentu w strategiach dominował trend, w którym strony konfliktu były do siebie bardzo zbliżone względem sposobu rozgrywki. Blizzard poszedł o krok dalej i wprowadził, jako jeden z pierwszych, rozgrywkę asymetryczną. Na czym to polega? Ano na tym, że każda z frakcji ma unikalną mechanikę, która powoduje, że gra się nią zupełnie inaczej.
I tak Terranie, czyli ludzka frakcja są tą najbardziej podstawową, klasyczną i tradycyjną. Tworzymy budynki, gdzie chcemy, limit produkcji naszej armii zwiększamy przez stawianie centrów zaopatrzenia - słowem typowa RTS-owa armia.
Protossi za to, to już inna para kaloszy, wolniej budujące się jednostki, z których każda właściwie posiada własną tarczę energetyczną. Do tego budowle wymagają zasilania ze specjalnych kryształów, które to służą również jako budowle zwiększające limit jednostek. Do tego dochodzi mały trik. O ile podstawowe jednostki konstrukcyjne Terran wymagane były przez cały czas budowy, to u Protossów stawiały one po prostu bramę podprzestrzenną i mogły oddalić się do wykonywania innych zajęć.
Z trzeciej strony mamy Zergów. Przyznam szczerze, że jest to moja ulubiona rasa. Pasożyty, asymilujące materiał genetyczny innych ras. Budować mogą tylko na specjalnej biomasie, która produkowana jest przez ich struktury i cały czas się rozrastająca (w późniejszych częściach mamy większą kontrolę nad jej rozwojem). Same budynki wyrastają wprost z jednostek budowniczych, więc za każdym razem je tracimy, Limit armii zwiększamy przez tworzenie Overlordów, powolnych, latających stworów, które po odpowiednim ulepszeniu możemy stosować jako jednostki transportowe.
Korean Rush
W mojej opinii to właśnie ta asymetria i związana z nią konieczność specjalizacji w danej rasie miały wpływ na to, z czego seria jest obecnie najbardziej znana. Tym czymś jest jej fenomen eSportowy. StarCraft, wraz z dodatkiem Brood War, szturmem zdobył na początku XXI wieku Koreę Południową i jej scenę sportów elektronicznych, fenomen który na zachodzie zdołało odtworzyć dopiero StarCraft II: Wings of Liberty, a i tak wciąż nie w tak wielkiej skali. Owszem, turnieje Brood Wara odbywały się na całym świecie, nawet i u nas, alew żaden sposób nie równało się to i wciąż nie równa z popularnością tego tytułu w Azji.
Żeby pokazać Wam skalę, na jaką StarCraft zaistniał w umysłach Koreańczyków podam dwa ważne przykłady. Po pierwsze w pewnym, dość długim momencie w historii tego kraju, istniały dwa kanały sportowe transmitujące tylko i wyłącznie rozgrywki w tę grę i posiadające własne profesjonalne ligi. Po drugie zaś, doszło do tego, że jedna z profesjonalnych drużyn należała do... Koreańskich Sił Powietrznych! Znajdźcie mi drugi kraj na świecie, gdzie wojsko inwestuje w eSport. Co ciekawe, aż 2 lata zajęło Korei pełne przejście z Brood War na StarCraft II: Wings of Liberty. I to też nie na stałe, bowiem już w 2014 roku OGN, jedna z dwóch wspomnianych wcześniej stacji przywróciła swoją ligę.
Od 2012 roku główną i oficjalną ligą StarCraft II jest WCS (World Championship Series). Przez lata istnienia zachodziły zmiany organizacyjne. Obecnie rozgrywki pucharowe WCS podzielone jest na dwie grupy, Koreańską (GSL) i światową (Circuit). Przez cały rok oprócz własnych rozgrywek ligowych, organizacje te spotykają się na turniejach globalnych, by pod koniec danego roku wystawić swych 16 najlepszych graczy w wielkim finale. Jednym z takich globalnych turniejów eliminacyjnych jest, od 2014 roku finał Intel Extreme Masters. Nie wiadomo jednak, czy długo tak zostanie. Sam Braithwaite w rozmowie ze mną podczas tegorocznej edycji powiedział:
W tym roku IEM w Katowicach wygrał - a jakże! - Koreańczyk Lee Byung Ryul znany jako Rogue (na zdj. powyżej). Jest on również zwycięzcą ubiegłorocznego pucharu WCS. Był to turniej o tyle istotny, że po raz pierwszy jego zwycięzca automatycznie awansuje do wielkiego finału tego sezonu. Prawda jest taka, że przez całe 6 lat, jakie istnieje WCS, żadne finały nie zostały wygrane przez zawodnika spoza Korei Południowej, co tylko jeszcze mocniej świadczy o fenomenie, prestiżu i profesjonalizmie, z jakim tamtejsi gracze podchodzą do tego tytułu. My też nie mamy się czego wstydzić. Nieaktywny już Tomasz "Tarson" Boroń, Grzegorz "MaNa" Komincz i jego nemezis, Artur "Nerchio" Bloch to nazwiska, które są znane fanom profesjonalnej sceny StarCrafta z całego świata i stawiani koło takich legend jak Ilyes "Stephano" Satour.
I przyznam szczerze - boli mnie, że jeszcze nie udało mi się porozmawiać z żadnym z nich osobiście. Nie tylko jako dziennikarza, ale również jako wielkiego fana tej serii. Bo móc porozmawiać z ludźmi, którzy tworzą i czuwają nad tymi grami,to jedno (widzimy się za rok Sam?), jednak uścisnąć rękę i zamienić słowo z kimś, komu kibicuje się już parę ładnych lat... Może i dla kogoś to tylko walenie w joystick, ale dla mnie to sport, a ludzie, którzy poświęcają mu swój czas, życie i umiejętności, są takimi samymi idolami, jak dla kogoś Lewandowski, Kubica czy Stoch.
Źródło: fot. Blizzard Entertainment