Manor Lords, czyli budujemy sobie średniowieczną wiochę. Pierwsze wrażenia z gry
Manor Lords to projekt stworzony głównie przez jedną osobę - utalentowanego Polaka, który pracował nad nim aż siedem lat! Czy warto sięgnąć po tę grę?
W Manor Lords możemy już grać w tak zwanym wczesnym dostępie. Gra wciąż jest w fazie rozwoju, ale nie oznacza to, że jest niedokończona. Po prostu trzeba mieć świadomość, że ma bugi, które z czasem zostaną naprawione. To nie powstrzymało mnie jednak przed oceną. Szum wokół tej gry nie jest przypadkowy! To prawdziwe spełnienie marzeń fanów city builderów (czy jak kto woli – gier, w których budujemy miasteczka).
Manor Lords, czyli średniowieczna wiocha
To, co budujemy, trudno tak naprawdę nazwać miastem. To typowa średniowieczna wiocha! Twórca pomyślał o detalach. Choć podejście do budowania nie jest nowatorskie (musimy zrobić jedną rzecz, by później zabrać się za drugą, a potem może trzecią i tak dalej), szczegóły są naprawdę wyjątkowe. I co najważniejsze, wszystko jest dopasowane do epoki, co w kontekście rozbudowy, zbierania surowców i zaspokajania potrzeb stanowi przyjemne wyzwanie.
Budowa domów mieszkalnych to dowód na pomysłowość twórcy. Wiele tego typu gier idzie zgodnie ze schematem i olewa detale. Tutaj przy budowie domku zapewniamy sobie odpowiedni obszar rozbudowy. Duża część najważniejszej produkcji miasteczka wychodzi z... domów mieszkalnych! Na początku możemy zbudować w ogródku kurnik, założyć małe pole z warzywami oraz hodować kozy na skórę. Wraz z rozwojem poziomów (a tych mamy trzy) dochodzą kowale, płatnerzy, krawcy, sadownicy, browarnicy i inni. Każde miejsce, które dobudujemy do domu mieszkalnego, musi mieć surowce wydobywane i przetwarzane w innych miejscach, więc dobrze skonstruowana i połączona infrastruktura jest kluczowa. Naszą produkcję może spowolnić między innymi odległość dostarczania surowców. Tak pomysłowy rozwój domów mieszkalnych to strzał w dziesiątkę i odświeżająca wizja w tym gatunku.
A do tego dochodzą potrzeby mieszkańców domostw, które musimy zaspokajać. Trzeba zaopatrzyć się w określone rzeczy (ubrania, buty, broń), by zwiększyć poparcie społeczeństwa. Kapitalnym rozwiązaniem okazuje się targ. Aby zaspokoić potrzeby poddanych, trzeba zbudować bazar w zasięgu osiedla. Tam osoby tworzące dany surowiec (jedzenie, opał, ubrania) założą swój kramik. To kolejne świetne rozwiązanie, które wyrywa motyw z ram schematu. I nie mówimy nawet o pojedynczych mieszkańcach, bo operujemy rodzinami wprowadzającymi się do domów, które przypisujemy do pracy przy danym budynku.
Każdy aspekt rozbudowy włości jest ważny i zależny od pory roku. Musimy ludziom zapewnić jedzenie: mamy jagody do zebrania, zwierzynę do upolowania, a także możliwość założenia pola uprawnego i wysłania tam rolników. Pierwsze dwie opcje nie są tak łatwe, jak się wydaje – owoce dojrzewają tylko wiosną i latem. Rola też jest niełatwa, bo przy rozbudowie pól obniżamy ich żyzność po zbiorach. Można zmienić pszenicę na len (potrzebny do ubrań) lub jęczmień (potrzebny do słodu, z którego robi się browar). Jednak by ziemia znów była żyzna, w którymś roku musimy zrobić tak zwany ugór. Wymaga to zrozumienia zasad i pomysłowego ich wykorzystania. Pomagają udoskonalenia, które odblokowujemy wraz z rozwojem wioski.
Na tym etapie gry dostrzegam minusy i błędy. Przykład: gdy nie zbierzemy zapasów jedzenia na zimę, to tak naprawdę nic się nie dzieje. Mieszkańcy nie giną z głodu, a to jest dość kłopotliwy bug (który może nie każdemu się objawić), bo jeśli brak jedzenia na tym etapie nic nie zmienia (poza obniżeniem poparcia), to jaki w tym cel? Oczywiście niskie poparcie też nie jest dobre, bo wówczas nasze miasteczko nie będzie mogło się rozwijać i nie zwiększymy populacji (nie dostrzegam limitu po wielu godzinach gry). Podobnie dzieje się, gdy na zimę zabraknie opału. To nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji. Wiem jednak, że na etapie wczesnego dostępu takie rzeczy się zdarzają.
Zbiry atakują, czyli Manor Lords i walka ze złem
Bardzo przemyślanym aspektem jest część militarna, którą w tym gatunku często traktuje się po macoszemu. Po zebraniu uzbrojenia i tarcz możemy zwerbować oddziały milicji, więc na tym etapie to nawet nie przypomina pełnoprawnego wojska. Do wyboru są żołnierze z długą tarczą i włóczniami, tacy z mieczem i małymi tarczami, halabardnicy oraz łucznicy. Ci ostatni mają problem ze skutecznością, która zostanie poprawiona w pierwszym patchu. Choć wybór jest niewielki, to daje poczucie, że możemy coś zdziałać. Na ten moment dostrzegam jeden duży minus: jest limit oddziałów milicji, które możemy zwerbować. Bez znaczenia, czy w danym mieście mamy sprzęt i rekrutów. Jest kilka oddziałów i koniec. Nie gra roli też region, w którym rekrutujemy. Nie ma żadnego znaczenia nawet fakt dodatkowego werbowania najemników. To zabiera mi trochę frajdy z Manor Lords, ponieważ nie lubię, gdy tego typu gry mają zbyt duże ograniczenia. Naprawdę rozumiem, że nie jest to priorytet, bo najważniejsza jest rozbudowa naszej wioski, ale tak dobrze przemyślany system wymaga czegoś więcej – oczywiście to dotyczy milicji i najemników, których podczas gry można mieć razem sześć oddziałów. Obok tego na szczęście jest to, co przypomina już zawodową armię.
Gra pozwala zbudować w każdym opanowanym przez nas rejonie posiadłość, dzięki której możemy zbierać podatki do prywatnej kiesy i zwiększać wpływy (te są potrzebne do zajmowania kolejnych regionów mapy). W posiadłości mamy straż – i tutaj dopiero zaczyna się zabawa! Dzięki pracy płatnerzy (także dobudowani do domów mieszkalnych) możemy przygotować kolczugę oraz ciężką zbroję. Możemy też sfinansować to prywatnymi środkami. Każdego mieszkańca da się modyfikować (kolory ubrań itp.). Dzięki dodatkowym budynkom w posiadłości można mieć razem 24 ludki. Gdy mamy więcej terenów z posiadłościami, liczba mieszkańców się zwiększa, więc łącznie wychodzi pokaźna armia. A biorąc pod uwagę podobną liczbę po stronie przeciwnika, największe bitwy mogą dochodzić do 1000 walczących. Gdyby nie limit na milicję, zabawa byłaby lepsza i miała większy rozmach. Warto to rozwinąć, by obok ekonomii Manor Lords miało większy cel. W planach są zamki i oblężenia, więc przyszłość zapowiada się optymistycznie.
Przede wszystkim atakują nas rozbójnicy. Musimy mieć więc przynajmniej jeden oddział milicji na podorędziu, bo choć przeciwnicy są słabi, to atakują gromadą. A wówczas mogą spalić nam część budynków. Jednak łatwo się przed nimi bronić, a także przejść do ofensywy, która jest kluczowa na początkowym etapie gry: najazdy na obozy bandytów dają nie tylko pieniądze miastu lub naszemu szlachcicowi (można wybrać), ale też punkty wpływów, które w rozmowach z wrogiem są ważne, a są też nieodłącznym elementem walki o nowe tereny. Koniec końców liczę, że ten aspekt zostanie usprawniony i rozbudowany, bo później bandyci nie stanowią już żadnego zagrożenia bez względu na poziom trudności i ustawienia rozgrywki.
Na tym etapie gry nie mamy sztucznej inteligencji, więc wróg jest spoza mapy. Jego celem jest zajmowanie terenów i werbowanie pokaźnej liczby wojska. A jeśli chcemy mu w tym przeszkodzić, wyznaczany jest teren bitwy o region mapy. Twórca chce to rozbudować i zmodyfikować, więc zapowiada się świetnie. A jak jest teraz? Walka z tym praktycznie niewidzialnym wrogiem początkowo jest ekscytująca i wymagająca, ale potem staje się trochę nudnawa i powtarzalna. Ma on bowiem ciągle te same wojska. I choć walczą z pomysłem – SI działa, jak trzeba – to jednak za mało. Na pewnym etapie nic nas nie powstrzyma, bo mamy takie środki, że każda bitwa będzie wygrana. A gdy mamy zbudowane trzy miasta, budowa kolejnych według już wypracowanej metody nie jest jakąś większą frajdą. Wkrada się monotonia, która najpewniej zniknie wraz z rozwojem Manor Lords.
Sama bitwa jest świetna, przemyślana i realistyczna. Pokazuje, że twórca zwraca uwagę na detale. Żołnierze męczą się i różnie się zachowują. Do tego wybór taktyki ma kluczowe znaczenie, które może przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Przykład: możemy kazać włócznikom utrzymać daną pozycję podczas utarczki z wrogiem, ale... chcemy ich wciągnąć w pułapkę, więc stopniowo możemy wykorzystać opcję "ustąp pola" i cofnąć się trochę, by w kluczowym momencie z flanki wsparli nas ludzie z mieczami. Wówczas możemy obu oddziałom ustawić agresywne natarcie. Zmiażdżymy wroga w okamgnieniu! Część militarna to kapitalna rozrywka, która jest warta porządnej rozbudowy. Manor Lords może być naprawdę nowatorskim city builderem, który wciągnie nas na długie miesiące.
Wesołe życie szlachcica
Manor Lords wygląda NIESAMOWICIE. To prawdziwe dzieło sztuki z dopracowanymi detalami, które nawet podczas wielu godzin rozgrywki wywołują fale zachwytu i zdumienia. W opcji oddalenia wszystko wygląda, jak trzeba, a na zbliżeniach aż się chce robić zrzuty ekranu, bo tak wspaniale się to prezentuje. Grafika to pełne i szczere 10/10.
Tutaj wchodzi dodatkowy, bardziej ciekawostkowy tryb szlachcica, w którym... wychodzimy ze swojej posiadłości i przechadzamy się po zbudowanym przez nas miasteczku. Kapitalny pomysł, który pozwala przyjrzeć się tym wszystkim szczegółom z bliska. To jest tylko taka fanaberia, ale wyróżnia Manor Lords na tle konkurencyjnych tytułów.
Rewolucja Manor Lords
Mam za sobą 30 godzin gry na jednej mapie i pewnie będzie ich więcej na kolejnych. Gdy już nauczycie się mechaniki, polecam zwiększenie poziomu trudności, by było ciekawiej. Niestety po budowie kilku miast i zdobyciu połowy danej mapy gra nie daje już tak wiele frajdy. Nie zrozumcie mnie źle: to kapitalna rozgrywka na wiele godzin. Na tym etapie wczesnego dostępu to naprawdę dużo!
Czekam na rozwój i kolejne etapy gry, bo choć już jest to rzecz nowatorska, przemyślana i w jakimś stopniu rewolucyjna dla city builderów (pomimo schematu "zbuduj X, by móc zbudować Y, aby zapewnić surowce Z"), to potencjał Manor Lords jest jeszcze większy dzięki fenomenalnemu połączeniu części ekonomicznej z militarną. Nie chcę, byście mnie źle zrozumieli, bo nie oczekuję drugiego Total War czy Anno 1800. Po prostu dostrzegam szansę na to, by stworzyć nową generację city builderów, która będzie wzorem do naśladowania. A po części już jest!
Z czystym sumieniem polecam Manor Lords na tym etapie, bo to świetna gra Polaka! A potencjał jest tak wielki, że w przyszłości może być genialna!