Zachwyty i rozczarowania 2021 roku – Emil Borzechowski
Mroczna Wieża utrzymująca znany nam świat w ryzach wciąż stoi, choć podtrzymujące ją Promienie wyraźnie osłabły. Pandemia koronawirusa odcisnęła swoje piętno zarówno na popkulturze, jak i nowych technologiach, zmieniając ich dotychczasowe oblicze. Ostatnie miesiące były najlepszym dowodem na to, że znany nam świat powoli odchodzi w zapomnienie.
Mówią, że świat poszedł naprzód. No tak! Poszedł naprzód, poszedł naprzód, i to bardzo... zawędrował po drodze do piekła. Te słowa Stephena Kinga z książki Czarnoksiężnik i Kryształ – subiektywnie jednej z najlepszych części cyklu Mroczna Wieża – doskonale opisują rzeczywistość, w której przyszło nam dziś żyć. Jeśli przewertujecie historię publikacji serwisu naEKRANIE.pl, dostrzeżenie pewną niepokojącą lukę w harmonogramie wydawniczym. Otóż w 2020 roku zrezygnowaliśmy z podzielenia się indywidualnymi podsumowaniami mijającego roku.
Za kulisami tej decyzji stał gracz, z którym nie byliśmy w stanie wygrać. Koronawirus. Pandemia wymiotła z rynku najgłośniejsze premiery, przesunęła debiut dziesiątek dzieł kultury i zaciągnęła hamulec ręczny szeroko rozumianej branży nowych technologii. Rynkowy pogrom sprawił, że nasze podsumowania składałyby się niemal wyłącznie z rozczarowań. Nic tak bardzo nie psuje nastroju niż potok negatywnych emocji, podsycanie tego nastroju beznadziei nikomu nie wyszłoby na rękę.
Ten rok miał być inny. Obiecywano nam, że w końcu doczekamy się debiutu długo wyczekiwanych filmów i seriali, których premierę odłożono w czasie. Łańcuchy dostaw w końcu miały wrócić do czasów przedpandemicznych, a podaż szeroko rozumianych nowych technologii zauważalnie wzrosnąć, co powinno przełożyć się m.in. na poprawę kondycji rynku gamingowego. Sporą część z tych obietnic faktycznie udało się zrealizować, dzięki czemu miniony rok z popkulturowego punktu widzenia będziemy wspominać znacznie lepiej niż ubiegły. Niestety, nie wszystko poszło tak dobrze, jakbyśmy chcieli.
W moim subiektywnym podsumowaniu 2021 roku skupiam się przede wszystkim na trendach, które kształtują się na naszych oczach. Konkretne produkcje stanowią w nim jedynie punkt wyjścia do szerszej dyskusji. Jeśli chcesz wiedzieć, czym zirytował mnie miniony rok, a w czym pokładam nadzieję na przyszłość – zapraszam do lektury.
Zachwyty 2021 roku
W chmurze siła. Jeszcze kilka lat temu wydawało się, że cloud gaming będzie pieśnią bardzo odległej przyszłości, gdyż ta branża potrzebuje do sprawnego funkcjonowania niezwykle wydajnych łącz, a tych nie znajdziemy w większości gospodarstw domowych. I gdybym miał wskazać jedną pozytywną rzecz, jaką wyniesiemy z walki z pandemią koronawirusa, postawiłbym na wzrost wydajności szeroko rozumianych usług on-line.
Blisko dwa lata nieustannej izolacji społecznej doprowadziły zarówno do upowszechnienia się modelu nauki oraz pracy zdalnej, jak i poprawy jakości usług działających w chmurze. To wszystko sprawiło, że świat nowych technologii zrobił ogromny krok naprzód w stronę świadczenia usług za pośrednictwem internetu wszędzie tam, gdzie jest to możliwe.
Rozumiem oburzenie tych wszystkich, którzy przyzwyczaili się do kultury posiadania i nie są w stanie przestawić się na cyfrową dystrybucję oraz modele subskrypcyjne, coraz częściej wypierające cyfrowe nośniki danych. Niegdyś zakup jakiegoś dobra był jednoznaczny z nieograniczonym użytkowaniem go do czasu, aż fizyczny nośnik ulegnie zniszczeniu, a dziś musimy wierzyć usługodawcom, że pewnego dnia nie zawiną się z rynku z tymi dziesiątkami gier, filmów, komiksów czy audiobooków przypisanych do naszych kont subskrypcyjnych. Jednak widząc ogromny postęp w funkcjonowaniu współczesnych platform cyfrowych, nie mogę nie docenić zmian, jakie zaszły w sektorze cloud gamingu.
Pamiętam moje pierwsze przygody z oficjalnym klientem GeForce NOW, który działał stabilnie i przewidywalnie niemal wyłącznie po podłączeniu do routera za pośrednictwem kabla, dziś zaś nie miałbym problemu z tym, aby zagrywać się na komórce za niespełna 1000 zł w Cyberpunka 2077 czy skutecznie rywalizować w rozgrywkach sieciowych w takich grach jak Rocket League nawet wtedy, gdy łączę się z siecią bezprzewodową.
I choć moje streamingowe serce lśni w kolorach zieleni, nie mogę nie docenić także trudów innych graczy z tego sektora nowych technologii. Microsoft robi fantastyczną robotę, dostosowując interfejsy gier AAA do ekranów dotykowych, zaś Stadia zachwyca szybkością działania. Jeśli dwa lata temu ktoś powiedziałby, że będę w stanie odpalić za pośrednictwem pudełka strumieniującego najnowsze gry z włączonym ray tracingiem, z grafiką na ultra, w rozdzielczości 4K i przy niezachwianej płynności, nie uwierzyłbym, że w tak krótkim czasie dokonamy aż tak dużego postępu technologicznego.
Witaj, Amazonie. Jeff Bezos mógłby być jednym z tych diabłów, których spotkamy w kingowskim piekle „świata, który poszedł naprzód”, mimo to debiut polskiej odsłony usługi Amazon Prime należy uznać za pozytywny aspekt 2021 roku. Mniejsza o te wszystkie darmowe dostawy bez żadnych ograniczeń cenowych, to nie z tego powodu należy świętować pojawienie się Amazon Prime w Polsce.
Debiut rodzimego Prime’a to kolejny krok na drodze do ograniczenia cyfrowego wykluczenia naszych rodaków i upowszechnienia platformy Prime Video. Owszem, nikt nie bronił nam subskrybować usługi w ramach uprzednio obowiązujących warunków, jednak z finansowego punktu widzenia nie było to opłacalne.
Dziś za dostęp do pełnej biblioteki Prime Video trzeba zapłacić 49 zł w skali roku, czyli mniej niż wynosi koszt miesięcznej subskrypcji planu Premium na Netfliksie. W tej cenie obejrzymy wiele filmów i seriali, których na próżno szukać u streamingowej konkurencji. Niski koszt subskrypcji w parze z bogatym portfolio produktowym może być dla wielu odbiorców szansą na to, aby nadrobić kulturowe zaległości.
Istnieją dobre ekranizacje gier. Resident Evil: witajcie w Raccoon City mógł zawieść fanów growego pierwowzoru, jednak nie można powiedzieć tego samego o serialu Arcane, który szturmem zdobył serca wielu widzów. Serialu, który udowodnił, że nawet gry ze słabym potencjałem filmowym mogą odnieść spektakularny sukces w nowym medium.
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o tym, że Netflix wziął się za ekranizację League of Legends, nie byłem przekonany, czy za tą decyzją stała wysoka dotacja od Riot Games, czy może chwilowa niedyspozycja ekipy Reeda Hastingsa. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały, że taka kooperacja skończy się fatalnie. Owszem, LoL ma oddane grono fanów i generuje gigantyczne dochody w swojej e-sportowej odsłonie, ale ma także jedną z najbardziej toksycznych społeczności. I choć uniwersum rozbudowywane jest od lat, gra nigdy nie kojarzyła się z tytułem, który kładzie szczególny nacisk na wątki fabularne.
Dodajmy do tego cykl nieudanych ekranizacji gier sprzed lat, a otrzymamy prostą receptę na spektakularną porażkę na małym ekranie.
Kiedy pierwsze oceny Arcane zaczęły spływać do sieci, aż przecierałem oczy ze zdziwienia. Nie mogłem uwierzyć, że serial inspirowany tą produkcją może odnieść taki sukces. A potem złamałem się, odpaliłem pierwszy odcinek i na dobre wciągnąłem się w ten fantastyczny serial.
Arcane to (obok BoJacka Horsemana oraz Miasta beze mnie) jedna z nielicznych animacji ostatnich lat, która wywarła na mnie tak fenomenalne wrażenie. Z relacji fanów growego pierwowzoru wiem, że pokuszono się o szereg mniejszych i większych zmian, które odstają od kanonu, ale szczerze powiedziawszy – mam to gdzieś. Ta produkcja broni się fenomenalną oprawą graficzną, sposobem prowadzenia akcji i świetnie zarysowanymi bohaterami.
Tak powinny wyglądać dobre ekranizacje gier.
Film i przesłanie w jednym. Jedni zachwycają się Diuną, inni wielbią nowego Pajączka, a dla mnie odkryciem roku był film Nie patrz w górę. Produkcja spina w sobie fenomenalne aktorstwo, sztampową fabułę przedstawioną w krzywym zwierciadle i kąśliwą krytykę chorej współczesności, w której przyszło nam żyć.
Kiedy zasiadasz do seansu, przez pierwsze kilkanaście minut czujesz się tak, jakbyś oglądał uwspółcześnioną wersję Armageddonu z gwiazdorską obsadą. Nad światem zawisło widmo kosmicznej katastrofy, ale wydaje się, że ludzkość ma jeszcze czas, aby zareagować na zagrożenie i zniszczyć kometę, która niechybnie wysterylizuje całą planetę. I gdyby tylko pozwolić naukowcom działać, prawdopodobnie film skończyłby się równie patetycznie co produkcja z 1998 roku. Problem polega na tym, że głos nauki nie dociera do szarych obywateli, mediów czy polityków, przez co ludzkość na własne życzenie sprowadza na siebie zagładę.
Nie patrz w górę to niezwykle trafna krytyka współczesności wycelowana w media, które żyją obrazoburczymi nagłówkami i skandalami, a naukę postrzegają wyłącznie jako źródło ciekawostek do programów rozrywkowych. Adam McKay rewelacyjnie wyolbrzymił także przywary polityków pracujących wyłącznie na swoje poparcie, a nie szeroko rozumiane dobro społeczne. Nie kryją się ze swoim nepotyzmem, od kontrowersyjnych współpracowników stronią wyłącznie wtedy, kiedy ci mogą obniżyć ich poparcie, a swoją karierę polityczną stawiają wyżej niż życie i zdrowie ludzi.
W tym obrazie jest oczywiście sporo przesady, jednak krzywe zwierciadło Nie patrz w górę prezentuje zaskakująco odświeżający i aktualny obraz współczesnej sceny polityczne. I jest to obraz uniwersalny, a nie sztywno osadzony w amerykańskim społeczeństwie.
Twórcy sprzedają kuksańca również branży technologicznej. Peter Isherwell to żywa parodia współczesnych liderów, wybuchowa mieszanka Jeffa Bezosa, Elona Muska jak i Tima Cooka. Bohater, który tak mocno wierzy w swoje wizjonerstwo, że dla sławy (oraz góry pieniędzy) jest gotów zaryzykować życie ludzkie, aby udowodnić swój geniusz. A finalnie i tak okazuje się, że to sztuczna inteligencja, którą uważaliśmy za ułomną, wykazała się lepszą intuicją niż technologiczny wizjoner.
W tym tyglu społecznym naukowcy, którzy posługują się modelami matematycznymi oraz wiarygodnymi danymi empirycznymi, uchodzą za największych wariatów. Kiedy próbują przekazywać rzetelną wiedzę, nikt ich nie słucha. Kiedy we frustracji wykrzyczą naukowe stanowisko, uważa się ich za odszczepieńców. A kiedy biorą sprawy we własne ręce, żeby wbrew całemu światu uratować zaślepioną ludzkość – władza zakłada im worki na głowę i traktuje jak terrorystów. Niestety, kiedy w końcu społeczeństwo zaczyna im wierzyć, jest już za późno na uratowanie ludzkości. Analogie do szaleństwa pandemicznego świata same nasuwają się na myśl podczas seansu.
Na szczególne uznanie zasługuje rola Leonarda Di Caprio, który wcielił się w Randall Mindy. Nie mogłem pozbyć się wrażenia, że odgrywa Leonarda Hofstadtera, który w jakiejś alternatywnej rzeczywistości odciął się od Sheldona i w końcu odniósł spektakularny sukces naukowy. Nie patrz w górę byłby idealnym, choć nieco przewrotnym zwieńczeniem Teorii wielkiego podrywu.
Rozczarowania 2021 roku
Metawersum, świat bez sensu. O próbie powołania do życia facebookowego metawersum pisałem wielokrotnie, zachęcam do zapoznania się z szerszą krytyką tej technologii w tym artykule. Tu chciałbym tylko pokrótce wyrazić moje wątpliwości względem pomysłu Marka Zuckerberga.
Sam pomysł stworzenia wirtualnego środowiska przypominającego gibsonowską cyberprzestrzeń wydaje się świetny, jednak nie w wersji zaprezentowanej nam przez zespół Facebooka. Przepraszam, firmy Meta, bo teraz pod taką nazwą funkcjonuje to imperium technologiczne.
Powołanie do życia metawersum trzeba rozważać w kontekście tego, co w ostatnich latach działo się wokół Facebooka.
Korporacja nie miała bowiem dobrej passy. Światło dzienne ujrzały dokumenty świadczące o tym, że zespół Zuckerberga od lat zdawał sobie sprawę z tego, że platformy społecznościowe korporacji mają negatywny wpływ na jakość pracy czy stosunki rodzinne użytkowników, ale nie zrobił nic, aby temu zapobiec. Algorytmy dobierające treści szkolono w taki sposób, aby zachęcały do wchodzenia w interakcje z innymi użytkownikami serwisu, nie dbając o to, jaki wpłyną na nastrój oraz psychikę odbiorcy. Na pierwszym miejscu było dobro platformy, zdrowie psychiczne klientów schodziło na dalszy plan.
Przez media przetaczały się kolejne kontrowersyjne tematy związane z funkcjonowaniem Facebooka, aż tu nagle świat obiegła wieść o wielkim rebrandingu. Facebook miał zamienić się w firmę Meta, która będzie sprawowała pieczę nad najróżniejszymi usługami korporacji, wycofano się nawet z pomysłu ścisłego powiązania facebookowego konta z kontem Oculus, zapowiadając, że te będzie funkcjonowało niezależnie. Działania związane z nieoczekiwanym rebrandingiem przypominały zamiatanie afer pod dywan i przygotowywanie się na nowe otwarcie.
Metawersum. Świat VR, w którym mieliśmy uczyć się, szkolić, grać i spędzać czas ze znajomymi. Środowisko, w którym szybko doszło do przypadku molestowania wirtualnego awatara jednej z użytkowniczek. Środowisko, które jest po prostu hubem produktowym, a nie żadną rewolucją, którą zwiastował Zuckerberg.
Bezczelność gamingowych baronów. 2021 rok minął szefostwu Activision Blizzard w atmosferze skandalu, firma pokazała najgorszą stronę branży gier. Opinia publiczna dowiedziała się, że część wysoko postawionych pracowników dopuszczała się aktów mobbingu i molestowania seksualnego, zarząd groził konsekwencjami założenia związku zawodowego, a testerzy, którym obiecywano podwyżki, nie zobaczyli dodatkowych pieniędzy, a wypowiedzenia.
W międzyczasie Ubisoft zapowiedział, że na poważnie wchodzi do branży gamingowych NFT. Firma chce sprzedawać dodatki kosmetyczne w formie tokenów kryptowalutowych. Gracze mogliby kolekcjonować je, wymieniać się nimi oraz chwalić na forach społeczności, a najrzadsze egzemplarze stanowiłyby doskonałą inwestycję, gdyż – w teorii – ich wartość mogłaby oscylować w granicach setek tysięcy, jeśli nie milionów dolarów.
Czym takie tokeny NFT różniłyby się od klasycznych skórek? Teoretycznie niczym, zmieniałyby po prostu wygląd postaci czy przedmiotów dostępnych w grze. Ale ze względu na ich ograniczoną liczbę dostępną w dystrybucji oraz niemożliwość podrobienia, osiągałyby wyższe ceny na rynkach wtórnych. Rynkach kontrolowanych przez Ubisoft, dodajmy. Jeśli korporacji uda się wdrożyć ten plan w życie, w przyszłości unikalne dodatki wizualne będziemy mogli kupić drożej niż dotychczas, a jeśli zechcemy je odsprzedać, to Ubisoft pobierze od nas prowizję od takiej transakcji. Tym samym drastycznie zwiększy swoje zarobki, sprzedając w zasadzie to samo, co oferuje nam obecnie, ale w formie modnych tokenów NFT.
Nie zapominajmy także o rodzimym studiu CDPR, które nie poradziło sobie z medialną krytyką ich Cyberpunka 2077. Rok po wypuszczeniu gry nadal nie doprowadziło jej do stanu, który satysfakcjonowałby wielu jej posiadaczy. Kubeł zimnej wody trzeba wylać także na cały zespół odpowiedzialny za stworzenie fatalnego remake'u Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, który jest tylko pazernym skokiem na kasę, oraz pecetowej wersji Final Fantasy 7 Remake Intergrade. Nie dość, że została wydana wyłącznie w Epic Games Store, to jeszcze wyceniono ją na absurdalną jak na tę platformę kwotę 339 zł.
Im dłużej przyglądam się twórcom gier klasy AAA, tym chętniej ujrzałbym ich bolesny upadek. Pycha tocząca ten segment branży gamingowej jest wręcz odpychająca. Po stokroć wolę zagrywać się w proste, przemyślane indyki, niż ślepo wierzyć wielkim twórcom, którzy obiecują przełomowe gry, a dostarczają kolejne półprodukty niewarte naszej uwagi.
Gdzie się podziały te kontynuacje. Na koniec zostawiłem coś, co prawdopodobnie wzburzy wielu czytelników, ale nie zamierzam się powstrzymywać przed wspomnieniem o moim największym rozczarowaniu 2021 roku, w końcu to moje osobiste zestawienie. Nie mogę pogodzić się z tym, co stało się z aktorską wersją Cowboy’a Bebopa.
Moją przygodę z fantastycznym uniwersum Bebopa rozpocząłem tak, jak większość polskich fanów tego anime, od jego emisji w ramówce stacji Hyper. Mijały lata, a ja raz po raz wracałem do tej niesamowitej opowieści o kosmicznych kowbojach, zwariowanej hackerce oraz genialnym psie. Sceny rozstania Ed i Eina z ekipą Bebopa na dobre wyryły mi się w pamięci, podobnie jak finalne starcie z Viciousem, przygoda z grzybkami czy horror z pewnym zbyt długo przechowywanym homarem.
Przez lata nie rozstawałem się także z fenomenalną ścieżką dźwiękową, która służyła mi jako tło muzyczne do pracy, dzwonki w telefonie czy po prostu forma czystej rozrywki (kto nie próbował zmierzyć się z utworem Tank! w Beat Saberze, nie wie, czym jest CrossFit).
Aż tu nagle pojawia się on, długo wyczekiwany serial aktorski, który miał ponownie przenieść mnie do fantastycznego świata kosmicznych kowbojów. I wiecie co? Mimo wiadra pomyj wylewanych na tę produkcję, bawiłem się przy niej rewelacyjnie. Nie był to serial, który zasłużył na 10/10, ale zaskakująco dobrze – w mojej opinii – korespondował z leciwym już anime.
Sceny walki były toporne? Owszem, ale choć na początku wydawały się sztuczne i przekombinowane, z każdym kolejnym odcinkiem podobały mi się coraz bardziej. Dało się w nich odczuć specyficzną stylistykę dynamiki starć z produkcji anime. Co z tego, że Faye nie miała przerysowanego, baloniastego biustu? Jeśli ktoś chce oglądać anatomicznie karykaturalne sylwetki zseksualizowanych kobiet, niech odpali sobie jakieś strony porno. Choć podejrzewam, że i tamtejsze aktorki będą miały problem ze sprostaniem wymogom fanów wiernych adaptacji.
Pomysł z rozszerzeniem roli Any i kreacją Grena był według mnie strzałem w dziesiątkę, śmierć tej bohaterki w oryginale w ogóle mnie nie poruszyła, była nic nieznaczącym pionkiem. Owszem, można przyczepić się do tego, w jaki sposób zaprezentowano Viciousa i Julię, jednak nie uznaję rozszerzenia ról tych postaci za jakąś szczególną potwarz. Serial aktorski jest zupełnie innym medium niż anime, odcinki trwają znacznie dłużej i wymagają innego poprowadzenia akcji, przemodelowania pewnych rozwiązań fabularnych.
Tuż przed obejrzeniem serialu aktorskiego odświeżyłem sobie oryginalną produkcję, aby być na bieżąco z materiałem źródłowym. I po tych kilku tygodniach od premiery nowego Bebopa nie mogę pozbyć się wrażenia, że anime zestarzało się bardziej, niż pierwotnie podejrzewałem. Oryginał miał o wiele lżejszy charakter, twórcy nie stronili od głupkowatego humoru typowego dla seriali z tamtego okresu. I gdy porównuję obie produkcje pod tym kątem, to klimat aktorskiej wersji bardziej do mnie przemawia.
Cały ten wywód poczyniłem tylko z jednego powodu. To nie nowy Cowboy Bebop był moim największym zawodem 2021 roku, a fakt, że anulowano ten projekt. Mimo tych wszystkich kontrowersji wierzę w to, że kontynuacja mogłaby naprawić błędy pierwowzoru i zapewnić nam filmowy finał Bebopa, na który czekaliśmy od lat.
Gdyby to ode mnie zależało, którą spośród powszechnie krytykowanych ekranizacji Netflixa anulować, a którą nakręcić, wolałbym nie doczekać się trzeciego sezonu Wiedźmina niż Cowboy Bebopa.