Metawersa już tu są. Pozbawione fajerwerków, ale w pełni funkcjonalne i przystępniejsze niż wizja Zuckerberga
Protoplasta zuckerbergowego metawersum zadebiutował na rynku, a my wciąż wpatrujemy się w archaiczne, płaskie wyświetlacze jak jacyś technologiczni neandertalczycy. Czyżby ominęła nas jakaś rewolucja? Skądże, to rewolucja trąci myszką.
Istnieje spora szansa, że umknęło ci pewne przełomowe wydarzenie, które odmieni losy całej ludzkości. Wydarzenie, które wyprowadzi cywilizację z ery technologicznego mroku i na nowo ukonstytuuje zasady rządzące całym społeczeństwem. Jesteśmy świadkami rewolucji, która wyrwie nas z oków rzeczywistości i wtłoczy w ramy hybrydowego, wirtualno-fizycznego świata.
Proszę Państwa, 9 grudnia 2021 roku narodził się na świecie Metaverse.
Jeśli wciąż zachodzisz w głowę, co bredzi autor tego artykułu, spieszę z wyjaśnieniami. 9 grudnia Meta, spółka-matka Facebooka, otworzyła przed odbiorcami wrota do krainy Horizon Worlds, czyli wirtualnego doświadczenia dla posiadaczy gogli Oculus Quest 2. Doświadczenia, które ma być protoplastą szumnie zapowiadanego metawersum. Nadal nic ci to nie mówi? Nie martw się, nie tylko tobie. Premiera tego środowiska przeszła bez większego echa.
Z jednej strony ta pustka informacyjna może wynikać z ograniczonego grona użytkowników dopuszczonych do współtworzenia Horizon Worlds w pierwszej fazie rozwoju aplikacji. Doświadczenie udostępniono bowiem wyłącznie mieszkańcom Stanów Zjednoczonych oraz Kanady. Jeśli aktywnie nie uczestniczysz w branży VR, ta rewolucja mogła po prostu umknąć twojej uwadze.
Nie można jednak wykluczać (do czego osobiście się skłaniam), że do żadnej rewolucji nie doszło, a debiut Horizon Worlds jest tylko kolejną mało znaczącą premierą w sektorze VR. Dodatkowo naznaczoną piętnem Facebooka, który w ostatnich miesiącach nie ma zbyt dobrej passy. Mark Zuckerberg wraz ze swoim zespołem może widzieć w sobie wielkiego reformatora sieci, jednak wszystko, co oferuje dziś Horizon Worlds, jest tylko próbą sklejenia doświadczeń funkcjonujących w wirtualnej rzeczywistości od dawna, które mają nam do zaoferowania znacznie wyższy poziom immersji niż facebookowe metawersum.
Kiedy bowiem rozłożymy aplikację na czynniki pierwsze, okaże się, że mamy tu do czynienia z próbą zunifikowania wielu narzędzi w jednym miejscu. Według Zuckerberga Horizon Worlds ma być uniwersalną przestrzenią do spotkań ze znajomymi, medytacji, nauki, zabawy czy prowadzenia rozmów biznesowych. Gdyby takie metawersum powstało w pierwszych latach wdrażania technologii VR nowej fali, prawdopodobnie odniosłoby spektakularny sukces i dziś faktycznie wytyczałoby nowe drogi rozwoju systemów komunikacji na odległość. Horizon Worlds debiutuje jednak ponad pięć lat po wypuszczeniu pierwszego Oculusa i 2,5 roku po debiucie pierwszego modelu z linii Quest. Zbyt późno, aby z marszu rozpocząć wielką rewolucję.
W ciągu tych kilku lat rozwoju branży pojawiło się wiele doświadczeń, które swoją złożonością oraz możliwościami znacząco przewyższają to, co Horizon Worlds ma nam do zaoferowania. Platforma do wirtualnych konferencji Engage VR rozwijana jest od marca 2016 roku i dość dobrze sprawdza się w roli narzędzia do prowadzenia konferencji na odległość. Być może jej środowisko graficzne wygląda dość topornie, ale wystąpienia prowadzone w Engage VR mają w sobie pewną angażującą świeżość, której brakuje klasycznym wideokonferencjom. Ich uczestnik faktycznie może poczuć się tak, jakby znajdował się na sali wraz z prelegentami oraz innymi gośćmi. Albo na wirtualnym polu bitwy czy w sercu kosmosu.
Z rozrywkowego punktu widzenia Horizon Worlds też nie jest żadnym przełomem. W katalogach gier VR możemy znaleźć szereg gier wieloosobowych, ale i tak wszyscy wiemy, że jest tylko jeden król VR-owego gamingu, Beat Saber rozwijany od maja 2019 roku. Nie zapominajmy także o firmie Epic Games, która od 2020 roku rozwija Party Royale, wirtualną przestrzeń dla graczy Fortnite’a, sprawdzającą się w roli medium społecznościowego nowej generacji. Co z tego, że Party Royale chłoniemy za pośrednictwem „przestarzałego” płaskiego obrazu, a nie gogli VR, skoro doskonale spełnia obietnicę składaną przez metawersum – łączy ludzi w jednym środowisku i zachęca do wspólnej interakcji.
Szkoleniowcy równie chętnie korzystają z narzędzi VR i nie potrzebują Facebooka, aby przenieść swoich kursantów do wirtualnej rzeczywistości. Operator kasyn i hoteli MGM Resorts planuje wykorzystać gogle VR w procesie rekrutacji, aby zapoznać potencjalnych kandydatów do pracy z wyzwaniami, z jakimi przyjdzie im się zmierzyć. W ten sposób firma chce zminimalizować ryzyko błyskawicznego składania wypowiedzenia przez tych pracowników, którzy nie do końca zdawali sobie sprawę z tego, jak wygląda praca na danym stanowisku.
Z potencjału tej technologii korzystają nie tylko wielkie zagraniczne korporacje szkoleniowe, na naszym rynku również nie brakuje innowatorów, którzy rozwijają edukacyjne aplikacje VR bez wsparcia ze strony narzędzi Zuckerberga. Dobrym przykładem jest tu wrocławska firma 4 HELP VR, która zaprezentowała w 2021 roku program szkoleniowy z zakresu BHP oraz udzielania pierwszej pomocy. Oprogramowanie wykorzystuje gogle VR VIVE Focus 3 oraz klasycznego fantoma, aby symulować wysoce immersyjne scenariusze dla kursantów.
W tym miejscu warto zwrócić uwagę na jedną, niezwykle istotną rzecz – choć każda z opisanych powyżej aplikacji ma zupełnie odmienny charakter, łączy je jedno. Zostały stworzone z myślą o konkretnej grupie docelowej. Istnieje niewielka szansa, że przyciągną do siebie ludzi, których nic ze sobą nie łączy. A co za tym idzie, są względnie bezpieczne dla użytkowników.
Niestety, nie możemy powiedzieć tego samego o Horizon Worlds. Platforma ledwo co zadebiutowała na rynku, a w sieci już zrobiło się o niej głośno w negatywnym kontekście. Parmy Olson z serwisu Bloomberg zwróciła uwagę na kilka niepokojących zachowań użytkowników. Podczas rozmów wielokrotnie musiała zmagać się z awatarami dzieci, które krążyły wokół niej i darły się do mikrofonów, w ten sposób skutecznie zakłócając konwersację. Raz otoczyła ją także grupa mężczyzn, którzy natarczywie zaczęli robić jej zdjęcia. Autorka przyznała, że takie przedmiotowe traktowanie wprawiło ją w zakłopotanie.
Jak się okazuje, to nie były jednostkowe przypadki. Tanya Basu z MIT Technology Review przytoczyła historię betatestereki Horizon Worlds, która poskarżyła się zespołowi moderatorów Meta na niewłaściwe zachowanie użytkownika, który obmacywał jej wirtualnego awatara. Świadkowie tego incydentu nie tylko nie zareagowali na to zachowanie, wręcz dopingowali napastnika.
Do podobnego incydentu doszło w 2016 roku, kiedy Jordan Belamire po zachwyceniu się realnością doznań w module single player QuiVr postanowiła po raz pierwszy dołączyć do trybu wieloosobowego. Choć w grze jesteśmy reprezentowani wyłącznie symbolicznie (każdy z graczy to lewitujące dłonie z bronią oraz hełm w miejscu głowy), dzięki czatowi głosowemu użytkownik o nicku BigBro442 zorientował się, że Belamire była kobietą. W jednej z przerw między falami wrogów podszedł do niej i wyciągnął wirtualne dłonie w miejsce, w którym powinny znajdować się piersi Jordane. A potem sięgnął do jej krocza.
Choć nie doszło do fizycznego kontaktu, wysoki poziom immersji sprawił, że graczka poczuła się tak, jakby ktoś molestował ją w rzeczywistości, a nie w wirtualnym świecie.
Wykazalibyśmy się naiwnością, gdybyśmy założyli, że do takich zachowań może dochodzić wyłącznie w grach, a metawersa będą od nich wolne. Owszem, moderatorzy Meta wprowadzili funkcję bezpiecznej strefy w Horizon Worlds, która blokuje interakcje z innymi użytkownikami i ma zapobiec naruszaniu naszej wirtualnej prywatności, ale już to, że trzeba było ją wprowadzić, wiele mówi o zagrożeniach, jakie czyhają na nas w wirtualnych światach. Pozorna anonimowość oraz przypadkowość doboru użytkowników spotykających się ze sobą w VR może potęgować patologiczne zachowania. Metawersa pokroju Horizon Worlds chcą być uniwersalnym miejscem spotkań, tyglem społecznościowym nastawionym na wzajemną interakcję, ale interakcja w tej zanonimizowanej rzeczywistości wymyka się wszelkiej kontroli oraz normom społecznym.
Możliwość wchodzenia w szeroko rozumianą interakcję z innymi użytkownikami metawersów nie jest wartością dodaną do aplikacji użytkowych, a zbędnym, uciążliwym balastem. Po co mielibyśmy sięgać po takie zunifikowane światy VR do wyniesienia komunikacji na nowy poziom, skoro korzystanie z nich naraża nas na dodatkowy stres, niewygody, a nawet molestowanie ze strony innych użytkowników?
O wiele sensowniejszym wyborem wydaje się powierzenie naszej wirtualnej tożsamości niezależnym programom, w których spotykamy się z ludźmi, do których zazwyczaj mamy większe zaufanie. Zamiast przechadzać się po Horizon Worlds w celu znalezienia interesujących gier, oddaniu się medytacji czy nawiązaniu znajomości, o wiele bezpieczniej będzie pójść na kurs w Engage VR, odpalić wyspecjalizowaną aplikację medytacyjną czy trenować w aplikacjach VR, w których kontakt z innymi użytkownikami ogranicza się do wzajemnego bicia rekordów albo komunikacji głosowej.
Metawersa już tu są, choć funkcjonują w wąskich, znacznie bezpieczniejszych bańkach niż ta, którą chce stworzyć Facebook i do niedawna jeszcze nikt ich tak nie nazywał. Mark Zuckerberg może twierdzić, że to on wprowadzi nas w nową erę wirtualnej rzeczywistości, ale jego pomysł polega jedynie na tym, aby połączyć ludzi w ramach jednego, wielozadaniowego doświadczenia i oddać im pewną swobodę w kształtowaniu cyfrowego środowiska. Wydaje mi się jednak, że cena uczestnictwa w tym społecznym eksperymencie może okazać się zbyt wysoka.
Owszem, moglibyśmy stworzyć metawersum, w którym służby pod postacią wirtualnej policji pilnują porządku i wymierzają kary tym, którzy łamią normy społeczne. Ale czy naprawdę chcemy wprowadzać policyjny rygor do kolejnej strefy naszego życia tylko po to, aby wszystkie wirtualne przyjemności zgromadzić w jednym, pseudoidyllycznym świecie VR?