Trylogia Mass Effect - najlepsze science fiction z najgorszym zakończeniem. Tylko część tego stwierdzenia jest prawdą
Trylogia Mass Effect to jedna z najpopularniejszych serii gier, szczególnie z gatunku science fiction. Od lat jednak wytyka się jej nieudane zakończenie. Czy słusznie?
Na los studia BioWare patrzy się z przykrością, szczególnie jeśli jest się fanem ich gier – a tych naprawdę znakomitych mają wiele w swoim portfolio. Każdy kolejny projekt chrzczony jest mianem "ostatniej szansy". Od kiedy zaczęły się problemy? Jeden fan wskaże premierę Dragon Age'a II, drugi Mass Effect 3, a jeszcze inny Anthem lub Dragon Age: Straż Zasłony. Moim zdaniem w historii studia nie było punktu zwrotnego. To raczej powolny proces stagnacji i stopniowej utraty formy.
Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age, trylogia Mass Effect – to znakomite tytuły, które przeszły do historii gamingu. Za wszystkie odpowiedzialne było BioWare – obecnie cień dawnej świetności, którego zakulisowe problemy często bywają ciekawsze od najnowszych produkcji. Dziś na tapet chciałbym wziąć jedną z moich ulubionych serii gier, którą pod koniec 2024 roku po raz kolejny ograłem specjalnie na potrzeby pisania tego tekstu. Nie był to jednak obowiązek, a czysta przyjemność.
Dlaczego Mass Effect to jedno z najlepszych science fiction?
Seria Mass Effect zadebiutowała w 2008 roku. To kosmiczna opowieść o komandorze Shepardzie (lub Shepard w zależności od wybranej płci; ja grałem jako mężczyzna), który musi stanąć na czele galaktyki i powstrzymać zagrożenie płynące z mrocznych części kosmosu. Trudno policzyć, ile razy faktycznie przeszedłem te gry – szczególnie dwójkę, która bezsprzecznie znajduje się w topce moich ulubionych. BioWare stworzyło coś niepowtarzalnego, o nieprawdopodobnym rozmachu. Mass Effect nawiązywał do wielu innych dzieł popkultury; czerpał garściami z poprzednich dokonań studia czy kina, a jednocześnie miał własną duszę.
Dostaliśmy ciekawą i intrygującą historię z wyborami moralnymi, realnie wpływającymi na wydarzenia, zapadające w pamięć postaci, których charakter kształtuje się w ciągu trylogii, piękne światy, poczucie uczestniczenia w przygodzie, a na koniec nawet lovecraftowe macki... tylko że metalowe.
Praktycznie o każdym z tych wymienionych elementów byłbym w stanie napisać osobny tekst. Dziś jednak chciałbym się skupić przede wszystkim na tym, jak seria Mass Effect czerpała z poszczególnych gatunków i wzorowała się na kinie oraz telewizji. Wspomnę o jednej z najciekawszych fanowskich teorii w historii gier, a także powiem Wam, dlaczego... zakończenie wcale nie jest takie złe.
Mój ranking towarzyszy z trylogii Mass Effect
Mass Effect - podróż w nieznane
Mass Effect z 2008 roku stał przed gargantuicznym zadaniem przedstawienia kompletnie nowego, oryginalnego świata science fiction. To zadanie zostało znakomicie wykonane. Poznaliśmy specyficzne rasy – każda miała swoją historię, uprzedzenia, zażyłości, problemy społeczne, ciekawostki biologiczne, tradycję, kulturę, religię, język, zachowanie i podejście do świata. To coś niesamowitego – dowód fantastycznego światotwórstwa, którego nie powstydziłby się George Lucas, choć i z jego produkcji czerpano inspiracje podczas tworzenia przygód komandora Sheparda.
Mass Effect to space opera w najlepszym wydaniu, która ma cechy kina przygodowego i ukazuje przeogromną galaktykę. Poczucie przygody, odkrywanie nieznanego świata i poznawanie jego sekretów – to najmocniejsze strony tej historii. Gdyby to się nie udało, to całe uniwersum mogłoby legnąć w gruzach.
Mass Effect porywa nas na pokład statku kosmicznego i pokazuje nam egzotyczne planety. A wszystko to z iście lovecraftową intrygą w tle, z wątkami sztucznej inteligencji (och, jakże to aktualne), manipulowaniem umysłami ludzi i próbą zrozumienia czegoś, czego zrozumieć się nie da, bo dosłownie wykracza poza nasze pojęcie rzeczywistości. To nie jest jeszcze bardzo mroczna historia (na wielkiego, humanoidalnego robota stworzonego z przetworzonych ciał kolonistów jeszcze poczekamy), ale oferuje tajemnicze wątki, które stanowiły fundament dla kolejnych części. To tutaj wprowadzono Żniwiarzy, świadome maszyny żyjące poza krańcami znanego kosmosu, mordujące wszelkie życie organiczne w galaktyce. Uwielbiam WSZYSTKO, co się z nimi wiąże. To przy nich pojawiły się inspiracje Lovecraftem i Cthulhu – widać to nawet w "mackowatym", niepokojącym wyglądzie tych istot. Do tego wykraczają one poza ludzkie zrozumienie, a przez niektóre kosmiczne rasy są czczone niczym bogowie. Sama ich obecność jest w stanie zawrócić w umysłach.
Pierwsza część miała wszystkie elementy potrzebne do stworzenia znakomitej space opery. Poczucie przygody, eksploracja nowych światów, kosmiczne batalie przypominające Gwiezdne Wojny, ciekawa intryga i lovecraftowe motywy – to wszystko się opłaciło. Nie wiedziałem, że można zrobić coś lepiej. A potem pojawił się Mass Effect 2.
Mass Effect 2 – najlepszy thriller neo-noir z body horrorem w tle
Można powiedzieć, że 2. odsłona serii to taki starszy brat poprzednika. Ten pierwszy bawi się w piaskownicy, biega po podwórku, wspina po drzewach i odkrywa świat na nowo. Z kolei starszy umoczony jest w jakieś szemrane interesy z typami spod ciemnej gwiazdy, ma problemy z głową i zaufaniem, stracił wszystkich, na których mu zależało.
Jeśli Mass Effect z 2008 roku można nazwać typową space operą z elementami filmu przygodowego, którego reżyser naczytał się Lovecrafta, to dwójka przypomina rasowy dreszczowiec połączony z kryminałem neo-noir, filmem sensacyjnym z lat 80., heist movie, a nawet... body horrorem. Pozbyto się wielu elementów RPG i otwartości świata, co nie każdemu się spodobało, ale dobrze napisana fabuła, postaci, zwroty akcji i sam klimat tej opowieści w pełni to wynagrodziły. Nie bez powodu jest to część, którą przeszedłem jakieś 10 razy.
Pierwsza część serii skupia się na eksplorowaniu planet i odkrywaniu nowych światów. Dwójka schodzi niżej. Historia maleje w skali, ale rośnie emocjonalnie i scenariuszowo. Obracamy się teraz pośród oprychów na planecie kryminalistów, zajmujemy się tajemnicami różnych korporacji na planetach wyjętych z gatunku cyberpunka, poszukujemy zaginionych kolonistów przerabianych na papkę przez kosmitów, którzy mają wiele wspólnego z body horrorem oraz Żniwiarzami. Atmosfera w tej grze jest gęsta. Długie cienie, mocny kontrast i neonowe światła takich światów jak Omega i Illium kontra brud i szarość Tuchanki, należącej do krogan – to właśnie z tym powiązany jest jeden z najmroczniejszych wątków, dotyczący masowej sterylizacji całego gatunku.
Mass Effect 2 to gra, którą można przechodzić w kółko i ciągle odkrywać coś nowego. Każda opcja dialogowa prowadzi do czegoś innego. Do tego po raz pierwszy mamy do czynienia z systemem przenoszenia zapisu gry z 1. części. Wiedźmin 3: Dziki Gon to absolutnie fantastyczna produkcja, ale uważam, że koncertowo zepsuła motyw decyzji z poprzednich części. Tymczasem w trylogii Mass Effect pozornie nieważny wybór z jedynki może wpływać na łańcuch wydarzeń, który jest niezbędny do osiągnięcia dobrego zakończenia w trakcie finału. A nawet te mniej znaczące decyzje potrafią odbić się echem w przyszłości. Przykład? Jeśli w jedynce romansujecie z Liarą, która w dwójce pojawia się wyłącznie jako NPC, a nie członek załogi, to dostajecie dwie możliwości: dochować jej wierności lub skok w bok. W przypadku opcji pierwszej Liara w trójce (gdy już wraca jako towarzysz) jest wdzięczna za lojalność i mamy z nią romans praktycznie od samego początku (z innymi scenami i liniami dialogowymi), a w dwójce nasz Shep przed finałową misją siada na łóżku i patrzy na jej zdjęcie. Z kolei skok w bok sprawia, że w scenie, która zamienia się w miłosną, nasz komandor zasłania ramkę ze zdjęciem i spędza noc z kochanką. W kolejnej części Liara ma pretensje o takie zachowanie.
Dwójka mocniej eksperymentuje z horrorowymi naleciałościami. Nie chodzi już tylko o psychologiczne manipulacje rodem z Lovecrafta, ale też o obrzydliwy body horror, w którym ludzie zamieniani są na papkę służącą jako zasilanie do nowego gatunku Żniwiarza. Samo odkrywanie tajemnicy Zbieraczy jest niepokojące i pełne momentów, gdy gra ściąga nas na skraj fotela i trzyma w napięciu.
Mass Effect 2 to również rasowy heist movie. Całość opiera się w końcu na zbieraniu wyselekcjonowanych najemników, wojowniczek, hakerek, inżynierów, żołnierzy i całej zgrai kosmicznych osobowości, które mają nam pomóc w osiągnięciu niemożliwego celu, jakim jest dostanie się przez przekaźnik masy. I tak oto poznajemy nowe postaci i ich problemy. Pojawiają się konflikty, które można zaognić lub uspokoić, a na końcu wisienka na torcie – szczyt mechaniki gamingowej BioWare i absolutny szczyt scenopisarstwa. Oto bowiem wszyscy mogą zginąć. W ostatniej misji gra bierze pod uwagę całe mnóstwo elementów i podjętych decyzji. Od tego zależy, kto przeżyje to finałowe starcie. Polecam doświadczyć tego na własnej skórze. O ile przetrwacie...
Najlepsze momenty z trylogii Mass Effect (UWAGA NA SPOILERY)
Mass Effect 3, czyli prawdziwa "gwiezdna wojna"
Mass Effect 3 zalała ogromna fala krytyki. Czy zasłużona? Po części tak. Szczególnie jeśli wziąć pod uwagę powyższe peany na temat Mass Effecta 2 i jego finałowej misji. Trójka, która jest przecież zwieńczeniem tylu wielkich tajemnic, niemal porzuciła zabawę w sędziego i po prostu zaoferowała trzy zakończenia różniące się jedynie kolorami pewnego efektu (ich odblokowanie jest zależne od liczby zebranych punktów). Jeśli chodzi o mechanikę punktową – to akurat zostało dobrze zrobione, ponieważ decyzje z jedynki potrafią wpłynąć na to, co się dzieje w trójce. Jeśli coś zrobiliśmy w 1. części nie tak, to w ostatniej może to zablokować najlepsze możliwe zakończenie (choć czy takie najlepsze? O tym później).
Jedynka to przygodowa space opera, dwójka to heist movie z motywami horroru i kryminału neo-noir. A czym jest trójka? Filmem wojennym z prawdziwego zdarzenia. Inwazja się rozpoczęła, wszystkie kosmiczne rasy są w potrzasku, brakuje nadziei. Tylko my możemy spróbować odwrócić losy wojny. Nie ma tu wielu momentów przestoju, skala wydarzeń jest większa niż kiedykolwiek, a gra porzuca elementy RPG na rzecz lepszego strzelania, poruszania, systemu osłon. Gameplay to bardzo przyjemny element ostatniej części – to dzięki niemu da się przetrwać starcia z przeciwnikami. Jest to w duchu zaprezentowanej historii. Nie ma czasu na włóczenie się po planetach i korporacyjne intrygi.
Bitew i różnych potyczek jest dużo, a seria słynąca z kinowego doświadczenia i świetnie nakręconych przerywników strzela ze wszystkich dział, oferując wybuchowe starcia. Nie zapomnę mojej reakcji na walkę miażdżypaszczy (takiego odpowiednika czerwia) ze Żniwiarzem czy pojawienie się Lewiatanów (BioWare czerpało z Lovecrafta pełnymi garściami). Finałowa bitwa kosmiczna jakością wykonania i złożonością góruje nad podobnymi motywami. Z kolei scena otwierająca – z przybyciem Żniwiarzy i fantastyczną, emocjonującą muzyką Clinta Mansella – prezentuje stawkę całej opowieści, wbija w fotel, wyciska łzy z oczu i sprawia, że serce zaczyna bić mocniej niż wcześniej. "Leaving Earth" to fantastyczny utwór, który idealnie opisuje tę grę. Emocjonalne, smutne i przygnębiające dźwięki przerywane są przez syntetyczne grzmoty. Tak można opisać całą historię: płacz, płacz, płacz, szok, zachwyt, epickość i z powrotem płacz. Raz na wozie, raz pod wozem. Żadna poprzednia gra z serii nie potrafiła tak umiejętnie grać emocjami. To coś, za co każdy powinien docenić trójkę.
To gra prostsza od poprzedniej – także pod względem wizualnym. Dwójka mieszała różne style i czerpała z rozmaitych gatunków kina, a trójka w większości prezentuje brud, pył i krew pola bitwy, co oczywiście pasuje do kontekstu.
Największe kontrowersje wzbudziło zakończenie, które twórcy poprawiali nawet po premierze. Darmowe DLC dodało kilka "plansz końcowych" z konsekwencjami decyzji podjętej w ostatniej misji. To nie było satysfakcjonujące zakończenie. Nie zgodzę się jednak z tym, że powód stojący za istnieniem Żniwiarzy i przeprowadzaniem czystek w galaktyce co 50 tysięcy lat, nie ma sensu. Otóż ma.
ALE UWAŻAJCIE NA SPOILERY
Oto pełen sens zakończenia trylogii Mass Effect
Początkowo – zanim ze studia odszedł Drew Karpshyna, człowiek odpowiedzialny za stworzenie fundamentów całego uniwersum i historii dziejącej się w trzech grach – bardzo istotna miała być tak zwana mroczna materia, która została wprowadzona w 2. części. Tego wątku nie rozwinięto z powodu odejścia jego autora. Tłumaczenie motywacji Żniwiarzy w podstawowej wersji gry było po prostu słabe – to przyznam wprost. Nie podano żadnego konkretnego planu. Więcej informacji udziela natomiast DLC Lewiatan. W jego centrum stoją istoty, które stworzyły Żniwiarzy przed wieloma laty.
Sztuczna inteligencja i skomplikowany pogląd na istnienie syntetycznego życia, rozumu i świadomości, stoją w centrum całej trylogii. Zaczęło się od gethów, czyli maszyn stworzonych przez quarian, które się zbuntowały i wyparły swoich twórców z ich ojczystej planety. W trójce dowiadujemy się, dlaczego tak się stało. To AI wyewoluowało na tyle, że zyskało świadomość i uczucia. Po prostu nie chciało zostać zniszczone, tak samo jak organiczne rasy galaktyki w starciu ze Żniwiarzami. DLC do 2. części – próbowano przenieść ludzki umysł do chmury gethów, która jest ich środkiem i tzw. "hive mind" – również pokazuje konsekwencje bawienia się w bogów i zbliżania ludzi do maszyn.
Żniwiarzom postawiono jedno pytanie: jak uniknąć śmierci. To coś, co frapuje ludzkość. Kto by nie chciał żyć wiecznie? Podobne pytanie można zadawać obecnie sztucznej inteligencji, która nabiera na znaczeniu. Czasem udzielane odpowiedzi są naprawdę zabawne i absurdalne. To się pokrywa z rozumowaniem Żniwiarzy, którzy zaczęli robić dokładnie to, czego od nich wymagano – oszukali śmierć. Rozpoczęły się żniwa, przez które kolejne rasy galaktyki stawały się nieśmiertelne, przetwarzane na kolejne syntetyczne i perfekcyjne maszyny ze zbiorową świadomością i wspomnieniami całego gatunku. Było to wadliwe rozwiązanie, absurdalne i nielogiczne. Ale czy nie do tego przyzwyczaja nas sztuczna inteligencja? Nawet teraz, trzynaście lat po premierze Mass Effect 3?
Cała historia Żniwiarzy i podlegające jej wątki poboczne są ostrzeżeniem przed rozwojem sztucznej inteligencji, ale też ukazują dwie możliwości. W pierwszej ludzkość rozumie, że świadome AI zasługuje na życie i podejmowanie samodzielnych decyzji. W drugiej sztuczna inteligencja zwraca się przeciwko swoim stwórcom lub w wyniku przypadku i wadliwego rozumowania doprowadza do zagłady.
Podsumowanie i niespodzianka
Czy jest to idealne podsumowanie dla tak wielkiej historii i uniwersum? Trudno powiedzieć. Jest na pewno prostsze niż to, co planował Drew Karpshyn. Mass Effect nadal jest jedną z najlepszych growych trylogii w historii. To doświadczenie, które polecam przeżyć każdemu. To też piękna i różnorodna przygoda czerpiąca garściami z rozmaitych gatunków filmowych, w której każdy znajdzie coś dla siebie. Mam nadzieję, że serialowa adaptacja nie podzieli losu Halo lub innego filmu, o którym pisałem w zeszłym tygodniu.
I tak, miała być niespodzianka, więc oto ona. Przedstawiam Wam jedną z najciekawszych w mojej opinii teorii growych. Teoria Indoktrynacji w pełni zmieni to, jak patrzycie na trylogię Mass Effect i jej zakończenie.
Oto teoria, która zmienia wszystko – Teoria Indoktrynacji