Premiera (Świat)
31 października 2024Premiera (Polska)
31 października 2024Gatunek:
RPGDeveloper:
BioWarePlatforma:
PS5, PC, Xbox Series X, PS4, Xbox OneWydawca:
Polska: Electronic Arts
Najnowsza recenzja redakcji
Dziesięć lat czekałam na kolejną część serii Dragon Age. Podczas tej podróży już kilkukrotnie straciłam nadzieję, że gra w ogóle powstanie. Co jakiś czas ptaszki ćwierkały o zakulisowych problemach, a z każdym rokiem ukończenie jej wydawało się coraz mniej prawdopodobne. W końcu jednak ogłoszono nowy tytuł, oficjalną datę premiery i pierwszy zwiastun, a ja poczułam ulgę, że wreszcie doczekam się zakończenia cliffhangera z Inkwizycji. I wiem, że nie byłam jedyna.
Od początku było jednak pewne, że ocena gry Dragon Age: Straż Zasłony będzie wyjątkowo trudnym zadaniem. Po pierwsze, jeśli jesteście fanami serii, to pewnie zdajecie sobie sprawę, że premierze każdej części towarzyszyła fala hejtu. Dragon Age: Origins, teraz uznawane za klasyk, było piętnowane za to, co dziś nazywamy byciem „woke”. Drugiej odsłonie dostało się, ponieważ porzucono lwią część starej mechaniki, a Hawke był już niejako z góry wymyślonym protagonistą, który rzucał żartami na prawo i lewo. W końcu Inkwizycja zyskała miano najmniej mrocznej części, która całkowicie zerwała z konceptem dark fantasy. Co jest o tyle zabawne, że teraz każda z nich ma swoje grono fanów. Już po zwiastunie Straży Zasłony było pewne, że historia znów się powtórzy. Szybko zaczęły się narzekania na jakoby infantylną grafikę, zbyt kolorowe i wesołe Thedas oraz oczywiście – bycie „woke”. Trudno było w tym znaleźć jakieś sensowne słowa krytyki, chociaż były elementy, które autentycznie mogłyby wzbudzić obawy.
Po drugie, minęło dziesięć lat od premiery Inkwizycji. To naprawdę długo. Przez ten czas wokół gry powstała otoczka nostalgii, przez którą wszystko, co miało nadejść, byłoby skazane na surowszą ocenę. Poza tym z każdym rokiem oczekiwania fanów rosły. Do tego stopnia, że właściwie nic, co stworzyłoby BioWare, nie zadowoliłoby każdego. Jednocześnie na pewno znalazło się również wiele osób, które z utęsknieniem czekało na powrót ukochanej serii, więc cokolwiek by nie dostali, to i tak uznaliby to za lepsze niż nic, którego się obawiali. Sama miałam bardzo mieszane uczucia, ponieważ – choć ulżyło mi, że wątek Solasa nie został porzucony – to w ostatnich latach przeżyłam wiele growych zawodów. By wymienić kilka: agrywalne Starfield, puste Nightingale czy pełne mikropłatności Marvel's Midnight Suns. A skoro Straż Zasłony tyle czasu tkwiła w piekle deweloperskim, czy mogło z tego wyjść coś dobrego? Cóż, teraz już znam odpowiedź na to pytanie.
Dragon Age: Straż Zasłony – walka i gameplay
Może Was to zdziwić, ale według mnie Dragon Age: Straż Zasłony ma najlepszy jak dotąd tryb walki w całej serii. Widzicie, do tej problemem był fakt, że twórcy stali w rozkroku pomiędzy taktyczną rozgrywką a typową zręcznościówką. Origins było najbliżej do tego pierwszego, a jednak nadal nie było to dopracowane, a zamiast tur niejako mieliśmy pauzę. Poza tym klasy postaci były dość niezbalansowane, ponieważ mag wygrywał praktycznie na każdej płaszczyźnie. Z kolei taka Inkwizycja desperacko próbowała być obiema rzeczami naraz i zadowolić wszystkich fanów, co było oczywiście niemożliwe. W związku z tym, szczególnie po latach, walka jest męczarnią i polega głównie na wciskaniu na zmianę dwóch guzików. Chyba że jesteście w jednym procencie ludzi, którzy próbowali coś wskórać z koszmarnym trybem taktycznym. A mówię to wszystko jako wielka fanka Inkwizycji.
Dragon Age: Straż Zasłony z kolei całkowicie skupiła się na zręcznościowej walce, ale dzięki temu twórcy mogli zrobić to dobrze. Walka jest naprawdę rozbudowana i dynamiczna – przełączanie się między umiejętnościami i runami; obrona przez unik, włączenie bariery czy krok w Pustkę; zaplanowanie, jak łączyć swoje ataki i towarzyszy, by stworzyć jak najlepsze combo; dobijanie obalonych wrogów; fakt, że można na przykład udoskonalić atak z wyskoku i właśnie na nim się skupić; rozbudowane drzewko umiejętności, które można w każdym momencie zmieniać (*kaszle* nie to co w Dziedzictwie Hogwartu); kombinowanie, jak łączyć efekty z ubrań i broni, by dopasować je do swojego buildu. Ja na przykład pod koniec nie używałam już mikstur do leczenia, a do ładowania umiejętności specjalnej, która napełniała mi całe zdrowie. Naprawdę, walka sprawia ogromną frajdę i jedyne, co może frustrować, to fakt, że czasem trzeba trochę „potańczyć” wokół wroga i nie wszyscy bossowie są idealnie zbalansowani.
To, co również bardzo mi się spodobało, to fakt, że towarzysze mówią do Ciebie w trakcie walki, a ich porady faktycznie są przydatne. Na przykład komunikują na głos, gdy są znów gotowi na atak specjalny, dzięki czemu – w trakcie unikania ataków i walczenia o przetrwanie – nie musicie ciągle patrzeć na dół ekranu, by sprawdzać, ile czasu jeszcze zostało. Często ostrzegają też przed zbliżającym się ciosem albo chwalą, gdy dobijesz wroga. Nie tylko jest to po prostu praktyczne, ale również dodaje realizmu. Dodatkowy punkt daję za to, że jeśli jesteś Krukiem, Viago podczas jednej z misji zacznie krzyczeć, że masz przestać dawać spuszczać sobie łomot i hańbić jego nazwisko.
Dalej, szalenie spodobało mi się to, jak skonstruowano ekwipunek. Zamiast zbierać śmieci i gubić się w ich nadmiarze (Dragon Age: Origins, Baldur’s Gate 3) po prostu ulepszamy przedmioty, które już mamy. Wszystkie „cenne” możemy za to po prostu sprzedać naraz. Czasem możemy także znaleźć u kupców coś, co po zakupie na stałe podwyższy nam zdrowie czy obrażenia, co sprawia, że przeglądanie ich oferty poza pancerzami i bronią wciąż ma sens. Oczywiście, przez to liczba przedmiotów do ubrania jest ograniczona, ale w tym także widzę praktyczny atut – mamy określoną liczbę pancerzy i broni, które zawsze mamy przy sobie i możemy zmieniać, zależnie od wroga czy buildu.
Przejdźmy zatem do historii. Główny wątek mi się podobał, choć trzeba tu zaznaczyć jedno – Rook, podobnie jak Hawke w Dragon Age II, nie jest czystym płótnem. Ma już pewne określone cechy: jest zaradny, umie improwizować i wymyśla najbardziej kreatywne obelgi pod adresem Solasa, nawet gdy gracz próbuje być dla niego miły. Na początku trochę mi to przeszkadzało, ale muszę przyznać, że z czasem stał się jednym z moich ulubionych growych protagonistów. Zdaję sobie jednak sprawę, że tak, jak Hawke do dziś dzieli fandom, tak będzie to robił i Rook, ponieważ wiele osób woli samemu od początku do końca kreować swoją postać. Dla mnie jednak jest milion razy lepiej niż chociażby z V z Cyberpunk 2077, którego dialogi w większości były mdłe i w ogóle nie przywiązałam się do tego bohatera. A jeśli zastanawiacie się, skąd takie porównanie – w obu tytułach mamy bardzo ograniczony wybór w dialogach i głównie zmieniamy ton wypowiedzi, a nie jej znaczenie.
Poza tym gra nie pozwala Ci na taką swobodę, jak chociażby Baldur’s Gate 3 czy nawet Origins. Nie będziesz w stanie zagrać złym bohaterem i wybić całego gaju druidów. Nie byłabym nawet jakoś szczególnie o to zła, gdyby twórcy dodali więcej znaczących wyborów fabularnych. Było ich jednak niewiele. A to nie tak, że nie można było tego zrobić, bo mieli gotowy przepis – decyzja między ocaleniem Minrathousa a Treviso była genialnie skonstruowana. Wybierając jedno miasto, Rook skazuje drugie na cierpienie. I nawet, gdy pomaga wyciągnąć go potem z kryzysu, niektóre rzeczy są nieodwracalne – chociażby śmierć wielu cywili. Co więcej, ten wybór znacząco wpływa na relację z Neve i Lucanisem, którzy czują się odpowiedzialni za swój dom. Musisz zawieść jednego z nich, a wtedy ta osoba staje się wycofana, przestaje Ci ufać i traci umiejętności wspierające drużynę, ponieważ już nie czuje się jej częścią. W dodatku oba miasteczka spotyka trochę inna zagłada – idąc po Minrathousie, będziesz mijać szubienice z powieszonymi wrogami nowego systemu, a wędrując po Treviso, skutki śmiercionośnej plagi. Nie mogę wyjść z podziwu, jak świetnie ten wybór został zaplanowany. Sęk w tym, że twórcy zrobili to raz i już do tego nie wrócili. I nie mogę przestać być o to zła, ponieważ stworzyli idealny przepis tylko po to, by później już niego nie skorzystać. System „hardened” jest po prostu świetny. Tylko co z tego, skoro tak bardzo nie wykorzystano jego potencjału?
To, co najbardziej mi jednak przeszkadzało, to brak interaktywności Rooka ze światem przedstawionym. Chodząc po Latarni możemy usłyszeć wiele ciekawych rozmów. Nasza postać nie może jednak do nich dołączyć. Byłoby o wiele ciekawiej, gdybyśmy mogli wtrącić coś chociażby od czasu do czasu – podobnie jak przy banterze w Inkwizycji. Myślę także, że z tego powodu wiele osób po prostu straciło tę część gry, ponieważ po prostu mijali te postacie, skoro nie mogli wejść z nimi w interakcję. A przysięgam, że padały wtedy najzabawniejsze dialogi, chociażby moment, w którym Taash skarży się, że Davrin nie powiedział, że jest duchem, a przecież się kumplują – gdy wcześniej było powiedziane, że Rook nie powinien z tego żartować, bo qunari weźmie to na serio. Albo fakt, że co prawda można zainicjować rozmowę z NPC-ami, ale przypomina ona raczej monolog – jeśli Rook coś odpowiada, to tylko dlatego, że zostało to napisane przez scenarzystów. To znów zniechęca do tego, by w ogóle zatrzymywać się i posłuchać, co mają do powiedzenia i sprawia, że gracz czuje się jak obserwator, a nie uczestnik wydarzeń. Wierzę, że zmiana tego elementu i dodanie więcej interakcji między Rookiem a światem przedstawionym naprawdę pozytywnie wpłynęłoby na rozgrywkę.
Dragon Age: Straż Zasłony – towarzysze
W grze mamy siedmiu towarzyszy. Musimy ich zrekrutować, ponieważ ich umiejętności i zakres wiedzy mają pomóc w walce z dwoma elfimi bogami, którzy uciekli z więzienia w Pustce – i nie, tak jak Rook nie zamierzam wchodzić w szczegóły, że byli starożytnymi magami, którym uderzyła do głowy sodówka. Takie długie monologi zostawiam naszemu specjaliście od gadania, Solasowi.
To, co nie każdemu może się spodobać, to fakt, że po pierwsze musimy zrekrutować wszystkich, (nawet, jeśli jest to uzasadnione fabularnie, to wciąż może irytować), a po drugie, trzeba dokończyć ich każdy osobisty quest, by odblokować szczęśliwe zakończenie. Mi to nie przeszkadzało, bo formuła niejako przypominała mi grę Mass Effect 2, która też stawiała nacisk na rozwijanie relacji z towarzyszami, jeśli chciałeś, by przetrwali do końca w jednym kawałku. Nawet lubię taką narrację, ale wspominam o tym, ponieważ wiem, że część osób mogłoby to męczyć.
Muszę przyznać, że naprawdę polubiłam wszystkich towarzyszy. To, co podobało mi się najbardziej, to fakt, że miałam poczucie, że faktycznie się ze sobą przyjaźnią. Zwykle w takich grach można odnieść wrażenie, że jedyne, co skleja drużynę razem, to postać głównego protagonisty. I właściwie wszystkie interakcje kręcą się wokół niego. Tutaj tak nie jest – bohaterowie w trakcie trwania gry naprawdę stają się rodziną. Osiągnięto taki efekt dzięki temu, że w Latarni nie siedzą w jednym miejscu, a chodzą i rozmawiają ze sobą. Można usłyszeć na przykład, jak Emmrich i Bellara wymieniają się nerdowskimi ciekawostkami, a Davrin i Lucanis przekomarzają. Ba, w pewnym momencie, gdy stajesz obok Harding i Taash, by dowiedzieć się, o czym rozmawiają, Rook zostaje oskarżony o podsłuchiwanie! Z notatek dowiadujemy się za to, że mieszkańcy Latarni tworzą swoje listy zakupów i ustalają grafik gotowania. Założyli nawet klub książki, z którego „raporty” są przezabawne. Za to z dialogów i cutscenek wynika, że spędzają ze sobą czas pomiędzy misjami – Harding i Emmrich na przykład zaplanowali wspólny wyjazd. Oczywiście, między niektórymi postaciami z oczywistych względów są spięcia, ale to tylko dodaje realizmu – Lucanis i Neve chcą ratować własne miasta, więc próbują przekonać Rooka, które bardziej na to zasługuje; Kruk nie lubi się z Davrinem, który najchętniej zabiłby nosiciela demona od razu; Taash nie cierpi Emmricha ze względu na nekromancję, co jak może się domyśleć, trochę mu uwłacza. W trakcie gry poznają się jednak lepiej i zbliżają do siebie.
To, co jednak już mi się nie podobało, to fakt, że tempo ich osobistych questów było szalenie nierówne. Weźmy na tapet Bellarę. Dołącza do drużyny na samym początku i wtedy mamy okazję lepiej ją poznać. Później, gdy Rook rekrutuje więcej osób, nagle jej postać staje się mniej aktywna. Do tego stopnia, że praktycznie przez cały środek nie powraca jej wątek. Dopiero pod sam koniec jej quest nagle przyspiesza i dostajemy wszystkie informacje na raz. Dlatego przez długi czas trudno było graczowi zbudować z nią relację. Uważam, że mogło to zostać lepiej wyważone, by historie towarzyszy rozwijały się równo z głównym wątkiem.
Jeśli zaś chodzi o same osobiste questy towarzyszy, to mam mieszane uczucia. Z jednej strony mamy naprawdę genialne, na przykład wątek Davrina. Isseya zawsze była jedną z najciekawszych postaci w tej franczyzie, a pokazanie tego, jak jej dobra natura została w tak chory sposób wykręcona, było bardzo bolesne, ale przez to świetne. Poza tym sam Davrin to chyba jeden z najlepszych towarzyszy, który nie tylko chce pomocy od Rooka, ale również znajduje czas, by z nim porozmawiać i spędzić razem czas. Bardzo łatwo można było z niego zrobić stereotyp praworządnego Szarego Strażnika. Gracze także obawiali się, że spotka go to samo, co Wylla z Baldur’s Gate 3 – klątwa małej ilości contentu. Okazało się za to, że jest jedną z najciekawszych i najlepiej zbudowanych postaci.
Problem w tym, że nie każdy miał tyle szczęścia, co Davrin. Najgorszy quest przypadł Taash. Nawet nie dlatego, że sam w sobie był nudny. Po prostu jego zakończenie nie miało najmniejszego sensu. Widzicie, Taash jest postacią niebinarną, czyli nie czuje się ani kobietą, ani mężczyzną. W trakcie gry zaczyna akceptować ten fakt. Po czym finałowy wybór dotyczy wybrania jednej kultury – tej, z którą się urodziło, albo tą, wśród której dorastało. Naprawdę? Z narracyjnego punktu widzenia powinna być pierwszą osobą, która rozumie, że to nie takie proste. Poza tym mieliśmy epicką scenę, podczas której zginęła matka Taash. To aż prosiło się o decyzję w stylu: czy postać powinna zgładzić jej oprawcę, czy darować mu życie? Szczególnie, że gdyby wybrać to pierwsze, to może matka zostałaby pomszczona, ale jednocześnie dziecko Shathann stałoby się maszyną do zabijania, czego najbardziej się obawiała. To byłby naprawdę mocny wybór, który w dodatku lepiej współgrałby z główną fabułą, opowiadającą o żalu i uleganiu naszej najgorszej naturze.
Ostatecznie bardzo polubiłam towarzyszy i romanse. A na samym końcu, jak możecie się domyślić, chciało mi się płakać, gdy musiałam poświęcić jednego z nich. Naprawdę czułam, że bohaterowie stali się rodziną. Problem w tym, że jest tu wiele niewykorzystanego potencjału. Postacie mogłyby być bardziej zniuansowane i chyba właśnie, gdy je polubiłeś, jeszcze bardziej było Ci żal, że nie postanowiono jeszcze trochę je rozwinąć – na przykład wątek relacji między Mściwością a Lucanisem został potraktowany po macoszemu i więcej czasu poświęcono jego obsesji na punkcie kawy niż demonicznym pasożycie, który utrudnia mu życie.
Dragon Age: Straż Zasłony – grafika i design
Przed premierą Straży Zasłony wiele osób płakało, że styl przypomina im Fortnite. Mi za to bardziej przywodził na myśl Arcane, jeśli cokolwiek. Po tych osiemdziesięciu godzinach rozgrywki wiem już, że miałam rację. To jedna z najpiękniejszych gier, w jakie grałam.
Przede wszystkim lokacje są naprawdę przemyślane. Każda z nich jest inna i różnorodna. A przede wszystkim nie są puste. Nie chcę wytykać nikogo palcami, ale Starfield dał nam milion różnych planet tylko po to, by bez końca iść do przodu w identycznym krajobrazie. Poza tym uważam, że dobrą decyzją było zrezygnowanie z otwartego świata. Kocham Inkwizycję, ale nie da się ukryć, że była w dużej mierze pusta. Rozciągnięta do granic możliwości, bez żadnego konkretnego powodu. W tym wypadku nadal mamy wybór, co chcemy zwiedzać w pierwszej kolejności i każdy kawałek przestrzeni został dobrze zaplanowany. Oczywiście, tak jak wielu graczy, zakochałam się w klimatycznym Treviso. Ale praktycznie wszystkie miejsca zapierają dech w piersiach – zniszczone plagą mokradła, dostojny las Arlathan czy forteca krasnoludów to tylko kilka z nich.
Różnorodność świata podkreślają również: moda, każda frakcja ma chociażby swój styl, a mag z Doków będzie chodził ubrany inaczej niż półnagi i zapadający się od złota Łowca Fortuny z Rivainu; architektura, ponieważ bardzo łatwo da się zauważyć różnicę pomiędzy smukłymi budowlami elfów a potężnymi dziełami krasnoludów; a także różne rasy. Muszę przyznać, że na początku obawiałam się, że qunari zostaną zbyt ugrzecznione, ponieważ postać Taash na pierwszych zdjęciach wydawała się bardzo wygładzona i udelikacona. Na szczęście, nie tylko w grze lepiej wygląda, ale również inni przedstawiciele qunari to nadal w dużej mierze potężne i onieśmielające stworzenia.
Nie można również zapomnieć o kreatorze postaci, tak jak gracze nie potrafią wyrzucić z pamięci kilku opcji łysej głowy w Inkwizycji. Tworzenie postaci w Straży Zasłony to czysta przyjemność. Jest bardziej rozwinięte niż na przykład w Baldur’s Gate 3 – mamy osobno tatuaże i malunki na ciele, możemy używać sliderów, by zmieniać rysy twarzy, a także manipulować wzrostem i figurą. Dawno nie widziałam aż tylu opcji. Dzięki temu można stworzyć zarówno mniej konwencjonalnie atrakcyjną postać, jak i kogoś niezwykle pięknego. Poza tym w trakcie gry można dowolnie zmieniać wygląd w lustrze, co Larian Studios dodało do Baldura dopiero po czasie. Jestem też wdzięczna, że w Straży Zasłony zastosowano ten sam zabieg, który chwaliłam w Dziedzictwie Hogwartu – gracze niezależnie od tego, co ich postać nosi, mogą wybrać, jakie ubranie będzie wyświetlane z tych, które do tej pory odblokowali.
No i oczywiście modele postaci. Są zachwycające. Jednym z moich ulubionych designów jest postać Ghilan'nain. To, jaka jest smukła, wysoka i przerażająca, przypomina mi trochę drugą matkę Koraliny. Złoty hełm z dwoma długimi rogami i otworami na wyżłobione puste oczodołowy jest po prostu niesamowity. Ale w grze jest tego o wiele więcej – zwierzęca forma Solasa, Wyjąca Wśród Mroku czy Mythal w smoczej odsłonie to tylko kilka z nich.
Naprawdę w trakcie gry wielokrotnie zatrzymywałam się, by na coś popatrzeć. Widoki były zachwycające. Doceniam także drobne szczegóły – w Dokach jest na przykład ukryty pokój, w którym czerwonymi sznurkami są ze sobą połączeni wszyscy dotychczasowi bohaterowie z serii Dragon Age. Docenisz to tylko wtedy, gdy będziesz zwracał uwagę na otoczenie, do czego gorąco zachęcam. Bardzo dobrze ukazano również mikroekspresje na twarzach bohaterów – na przykład grając drugi raz widzisz dokładnie, w którym momencie Solas wymyśla swoje kłamstwo, a spojrzenie Lucanisa nieznacznie może zmienić się w cutscence, gdy z nim romansujesz.
Dragon Age: Straż Zasłony – podsumowanie
Trudno mi było wystawić ocenę. Naprawdę dobrze się bawiłam podczas gry i przywiązałam do wielu postaci. Poza tym ta część chyba najbardziej pogłębiła lore tego uniwersum. Pierwszy raz dostaliśmy chociażby tyle informacji o Tytanach i odpowiedzi odnośnie do źródła Plagi i przeszłości elfów, na które czekaliśmy od lat. Bardzo mi imponuje, ile chociażby słów Cole'a z Inkwizycji, które uważaliśmy kiedyś za bezsensowne, okazało się mieć znaczenie. W stworzenie Straży Zasłony włożono mnóstwo serca i naprawdę czuć to podczas rozgrywki, chociażby przez nawiązania do poprzednich gier, książek i komiksów. Walka i oprawa wizualna są świetne.
A jednak nie mogę przestać myśleć o potencjale, który zmarnowano. Na pierwszy rzut widać, że niektóre wątki zostały przepisane na szybko albo porzucone — na przykład w połowie prac zwolniono scenarzystkę Lucanisa i odbija się to na jego postaci czy fakt, że Taash potraktowano po macoszemu. Nie wszystko zostało dopracowane, co widać po tym, o ile mniej wątek Władców Fortuny jest związany z historią w porównaniu chociażby do Kruków czy Szarych Strażników. To, w połączeniu z minusami, o których wspomniałam wcześniej, obniża ocenę o kilka punktów. Choć finał był jedną z najpiękniejszych rzeczy, jakich doświadczyłam, nie mogę zignorować tych niedociągnięć. Naprawdę jednak uważam, że jeśli ten styl walki Wam pasuje, to warto dać szansę Straży Zasłony, bo to świetna gra. Nie tak wybitna jak Baldur's Gate 3, ale wciąż moim zdaniem lepsza niż chociażby Dziedzictwo Hogwartu (zmagające się z bardzo podobnymi problemami, czyli ograniczonymi wyborami czy dość płytko potraktowanymi towarzyszami), które dostało o wiele mniej hejtu.