Pracował przy filmie Matrix: Zmartwychwstania, a teraz w Polsce zrobił coś wyjątkowego dla historii
Sven Bliedung von der Heide to prezes firmy Volucap, który pracował przy wykorzystywaniu wyjątkowej technologii efektów specjalnych w filmie Matrix: Zmartwychwstanie. Niemiecki filmowiec w Warszawskiej Szkole Filmowej zmierzył się z trudną historią.
ADAM SIENNICA: Możesz mi wyjaśnić, na czym polegał projekt, który realizowałeś w Warszawskiej Szkole Filmowej? Widziałem, że stworzyliście bardzo intrygującą konstrukcję.
SVEN BLIEDUNG VON DER HEIDE: System, który tutaj zbudowaliśmy, został opracowany na potrzeby filmu Matrix: Zmartwychwstania z Keanu Reevesem. Wtedy zaczęliśmy tworzyć cały ten układ kamer. Jego celem jest zeskanowanie osoby lub grupy ludzi w 3D, ale nie w statyczny sposób, jak robią to dostępne na rynku skanery. My rejestrujemy pełen ruch i pełną ekspresję człowieka.
Mamy dzięki temu kompletny, „świetlny” duplikat osoby – i zazwyczaj wykorzystujemy tę technologię w filmach fabularnych. To nasz główny obszar działania. Kiedy zaczynaliśmy w 2018 roku, od początku było dla nas jasne, że ta technologia powinna służyć nie tylko rozrywce, lecz także czemuś większemu, na przykład zachowaniu ważnych historii.
Idąc w tym kierunku, szybko stało się oczywiste, że najważniejsze historie to te, które najtrudniej utrwalić – bo ich świadkowie są już bardzo zaawansowani wiekowo, jak choćby ocaleni z Holokaustu czy osoby, które przeżyły inne traumatyczne wydarzenia. Dlatego uznaliśmy, że warto stworzyć nowoczesny sposób dokumentowania historii. Mocno wierzę, że kolejne pokolenia, przyzwyczajone do światów 3D, gier pokroju Fortnite czy gogli VR, będą odbierać rzeczywistość inaczej. A jeśli zostaną im tylko dwuwymiarowe nagrania takich świadectw, to one zwyczajnie przepadną – staną się „starym medium”, którego nikt nie będzie chciał oglądać, bo to tylko płaski obraz.
Dlatego uznaliśmy, że musimy nagrywać te opowieści w przestrzeni 3D – tak szczegółowo, jak to możliwe. Do tej pory zarejestrowaliśmy w ten sposób ponad 25 ocalałych, żeby ich historie przetrwały dla kolejnych pokoleń. To była nasza podstawowa motywacja – uchwycić świadectwa, zanim odejdą i zanim znikną bezpowrotnie.
Rozumiem, jak to ma być kręcone, ale jak odbiorca będzie to widział i doświadczał?
Zazwyczaj, kiedy zakłada się gogle VR, największą różnicą jest to, że nie oglądasz niczego na ekranie przed sobą – tylko znajdujesz się wewnątrz sceny. Większość treści tworzonych dziś na VR to gry, które mają trójwymiarowe środowiska, albo filmy dokumentalne realizowane w formie wideo VR.
W takich materiałach możesz jedynie odwracać głowę, ale nie jesteś częścią sceny – nie możesz po niej chodzić. Dzięki naszej technologii możemy stworzyć w pełni fotorealistyczne postaci, które nie wyglądają już jak bohaterowie z gier komputerowych. Zwykle, kiedy tworzy się modele 3D, dostaje się efekt znany z gier: animowane kukiełki. To po prostu maks, jaki da się osiągnąć w gamingu. My ten etap pomijamy – postaci zachowują pełen realizm i wszystkie detale.
Możesz chodzić wokół nich, a one wciąż nie wyglądają jak animowane modele. To kluczowe, bo autentyczność materiału jest niezwykle ważna. Gdyby wyglądali jak postaci z gier, cały sens projektu by zniknął. A tak masz wrażenie, że prawdziwy człowiek stoi lub siedzi tuż przed tobą i patrzy ci w oczy. Z perspektywy emocjonalnej to najbliższa forma realnego spotkania z drugim człowiekiem.
To jak iluzja prawdziwej interakcji.
Tak, dokładnie. Oczywiście to nigdy nie będzie w 100% to samo, ale musimy brać pod uwagę, że kiedy tych ludzi zabraknie, stracimy szansę, by w ogóle doświadczyć takiego spotkania. Dlatego zależy nam, by stworzyć coś, co możliwie najbardziej zbliży nas do rozmowy z ocalałym z Holokaustu czy świadkiem historii – tak bezpośrednio, jak to tylko możliwe.
To doświadczenie możemy zachować wyłącznie w cyfrowej przyszłości. Dlatego korzystamy z najlepszej dostępnej technologii rejestracji, jaka istnieje obecnie na rynku.
Konstrukcja wykorzystująca technologię z filmu Matrix: Zmartwychwstania, którą zbudowano w Warszawskiej Szkole Filmowe. To ją wykorzystano do rejestrowania specjalnych wywiadów, o których mówi Sven,
Dlaczego zdecydowaliście się kręcić właśnie w Warszawskiej Szkole Filmowej? Chodziło o przestrzeń czy może ludzi?
Nagraliśmy już osoby w Niemczech, ale wiele z nich nie jest w stanie podróżować. Na przykład pani Horowitz, którą zarejestrowaliśmy w Warszawie, to jedna z najważniejszych ocalałych z Holokaustu. Mnóstwo wątków z Listy Schindlera powstało na podstawie jej historii. Inspirowała Spielberga swoimi opowieściami. Dlatego uznaliśmy, że musimy pojechać do Polski, by nagrać z nią materiał. A podróż w jej wieku nie wchodzi już w grę.
Szukaliśmy więc partnerów, z którymi moglibyśmy współpracować, znaleźć przestrzeń i stworzyć odpowiednie warunki. Warszawska Szkoła Filmowa była na to bardzo otwarta. Mają już zaplecze związane z produkcją filmową, więc jeśli potrzebowaliśmy elementów sprzętu, oświetlenia czy czegokolwiek innego, mogli nam pomóc.
Do tego od razu pojawili się studenci, którzy chcieli wziąć udział w takim projekcie i nam pomagać. To ogromna różnica, gdy współpracujesz z ludźmi z branży filmowej, a nie – dajmy na to – ze szkołą psychologii. To była świetna sytuacja i jestem bardzo wdzięczny, że nas wsparli i udostępnili przestrzeń, w której mogliśmy zbudować cały system.
Wywiady były z osobami starszymi. Ciekaw jestem ich reakcji, na technologię, z którą musieli mieć do czynienia?
Zasadniczo przy każdym wywiadzie wyglądało to podobnie. Zanim zaczęliśmy pracować z ocalałymi, sami mieliśmy błędne przekonanie, że starsze osoby nie są otwarte na technologię.
Taki stereotyp.
Tak, stereotyp, że starsze osoby nie lubią technologii. A kiedy zaczęliśmy z nimi rozmawiać i zapraszać do studia, nikt nie okazał wątpliwości ani nie mówił: „nie chcę”, „nie lubię nowinek”. Było wręcz odwrotnie. Wszyscy byli bardzo otwarci.
Nie spotkaliśmy ani jednej osoby, która powiedziałaby, że nie chce brać w tym udziału. Każdy reagował podobnie – byli naprawdę szczęśliwi, że istnieje nowoczesny sposób, by opowiedzieć swoje historie kolejnym pokoleniom. Bo dla wielu ocalałych to ich życiowa misja: mówić o tym, co przeżyli, żeby podobne rzeczy nigdy więcej się nie wydarzyły. Słyszymy to w zasadzie od każdego z nich - chcą edukować, pokazywać, gdzie prowadzi taka ideologia i jak wygląda jej tragiczny finał. Skoro ledwo udało im się przeżyć, uważają za obowiązek przekazywać te lekcje dalej.
Dlatego są tak otwarci na nowe technologie, bo widzą w nich szansę, a nie przeszkodę. Byli wręcz zachwyceni, kiedy pokazaliśmy im fragmenty w goglach VR. I to jest piękne w tej technologii: nie trzeba uczyć się obsługi, klikać myszką ani używać klawiatury. Wkładasz gogle i po prostu jesteś w scenie, patrzysz naturalnie. Dzięki temu mogli zobaczyć nagrania innych ocalałych, które już zrealizowaliśmy, i byli tym głęboko poruszeni. Niektórzy nawet poznawali znajome twarze.
Te reakcje są niezwykłe, bo pokazują, że VR tworzy dużo silniejsze poczucie obecności – czujesz, jakby ta osoba naprawdę była z tobą w pokoju. Kiedy doświadczyli tego sami, mówili: „Boże, jak dobrze, że mogłem wziąć w tym udział”. Dostaliśmy od nich mnóstwo ciepłych wiadomości już po nagraniach. Byli bardzo wdzięczni, że zostali wybrani do projektu.
To zupełne przeciwieństwo tego, co zakładaliśmy na początku. Sami mieliśmy w głowach stereotyp, że starsze pokolenie nie przepada za technologią. Okazało się, że jest dokładnie odwrotnie - są bardzo otwarci, o ile technologia jest prosta w obsłudze.
A to, co stworzyliśmy w Warszawie, jest właśnie takie. Choć system sam w sobie jest bardzo złożony i zbiera ogromną ilość danych, dla nich wszystko sprowadza się do zwykłego wywiadu. Siadają, odpowiadają na pytania, nie muszą niczego kontrolować, zakładać czujników czy kombinezonów motion capture. Mogą być w swoich normalnych ubraniach, a resztą zajmuje się technologia.
Dlatego próg wejścia praktycznie nie istnieje, co sprawia, że jest to rozwiązanie dostępne niezależnie od wieku.
Wasza praca wydaje się bardzo ważna w obecnym świecie fake newsów i zaprzeczania, że coś takiego w ogóle miało miejsce w czasach II wojny światowej.
W pełni rozumiem, że niektórzy ludzie mają problem z uwierzeniem w te historie. Są tak potworne, że trudno je ogarnąć. Nawet kiedy sam przeprowadzam te wywiady i rozmawiam z ocalałymi twarzą w twarz, opowieści są tak intensywne, że mam ciarki. To rzeczy, których żaden człowiek żyjący w normalnych warunkach nie jest w stanie sobie wyobrazić. Naturalną reakcją może być więc odruch: „To niemożliwe, nikt nie mógłby zrobić czegoś takiego”. Właśnie dlatego niektórzy wolą odrzucać fakty. To łatwiejsze niż zmierzyć się z czymś tak strasznym. Ale gdy słyszysz te opowieści, gdy patrzysz tym ludziom w oczy i widzisz emocje, które przez nich przechodzą, nie da się temu zaprzeczyć. Nie da się stwierdzić, że wszyscy opowiadają „tę samą zmyśloną historię”. To nie ma sensu.
Dziś, w czasach TikToka i ciągłego zalewu krótkich treści, bardzo trudno dotrzeć do młodych odbiorców z czymś, co nie jest łatwe ani lekkie. Trzeba znaleźć sposób, by ich zainteresować, zbudować ciekawość. Przeprowadziliśmy już testy w szkołach – mieliśmy 30 gogli VR i pozwoliliśmy uczniom oglądać nagrania. Efekt był zupełnie inny niż przy tradycyjnym wideo 2D. Wszyscy chcieli spróbować, każdy podchodził z naturalną ciekawością do tej formy.
A samo doświadczenie jest zupełnie inne. Gdy widzisz tę osobę stojącą tuż przed tobą i słyszysz jej historię, to działa inaczej, głębiej. I daje nam to sporo nadziei. Młode pokolenie jest przyzwyczajone do przestrzeni 3D – gier, światów pokroju Fortnite – więc korzystanie z takich mediów jest dla nich naturalne. Jeśli chcemy, by nie zatracili kontaktu z historią i nie ograniczyli się do oglądania krótkich filmików, które zniekształcają rzeczywistość, musimy mówić językiem, który do nich trafia.
Zwłaszcza współcześnie, gdy AI sprawia, że ludzie coraz rzadziej wierzą w to, co widzą w sieci. Dlatego wszystko, co jest prawdziwe, będzie mieć większe znaczenie.
Tak. I właśnie dlatego ta technologia ma jeszcze jeden ważny wymiar. My zbieramy ogromną liczbę danych o każdej osobie – znamy dokładne proporcje ciała, rzeczywiste odległości między kośćmi, precyzyjne parametry oczu i twarzy. Jeśli ktoś próbowałby stworzyć fałszywy wywiad z ocalałym, wkładając mu w usta słowa, których nigdy nie wypowiedział, jesteśmy w stanie to wykryć na podstawie danych, które nagraliśmy.
Nikt inny nie dysponuje takimi materiałami ani taką rozdzielczością. Jesteśmy jedyną grupą, która ma ultrawysokiej jakości, przestrzenne odwzorowania ocalałych z Holokaustu. I te dane w przyszłości mogą służyć do zabezpieczania ich historii przed deepfake'ami – bo nikt nie ma zestawu treningowego o takim poziomie szczegółowości.
Wspaniale, ważne jest mieć te dane.
Tak, dokładnie. Kiedy zaczynaliśmy ten projekt, naszym głównym celem było zarejestrowanie jak największej liczby świadków i archiwizacja wszystkich danych – a nie tworzenie już teraz gotowych doświadczeń czy materiałów edukacyjnych. Oczywiście przygotowaliśmy kilka wersji pokazowych, które można oglądać w goglach VR, żeby zaprezentować technologię, ale to nie jest priorytet.
Najważniejsze na tym etapie jest zebranie jak największej liczby historii. Na zastanawianie się, jak je później prezentować młodszym i starszym widzom, mamy jeszcze czas. Chcemy też udostępniać te dane innym zespołom dokumentalnym zajmującym się podobną tematyką, żeby i oni mogli tworzyć własne narracje na bazie tego materiału.
A jak dokładnie ma to wyglądać? Najpierw wywiad z jedną osobą, potem pojawi się druga? Będzie to przeplatane ujęciami archiwalnymi?
Szczerze mówiąc, nikt jeszcze do końca nie wie, jaki będzie najlepszy format do oglądania tego typu treści w przyszłości. Testujemy różne podejścia. Jedno z doświadczeń VR działa trochę jak krótkometrażowy film – słyszysz prawdziwy wywiad z daną osobą, a kiedy opowiada o miejscach, w których była, przenosisz się do tych lokalizacji. Widzisz je dookoła siebie, możesz się rozglądać i poczuć atmosferę tych przestrzeni.
Mamy też inne wersje – na przykład prosty, biały pokój, w którym użytkownik sam wybiera pytania do ocalałego. Na ekranie pojawia się wtedy nagrana odpowiedź. Przygotowując to, pytaliśmy uczniów, jakie pytania oni chcieliby zadać świadkom historii. Potem przeszukaliśmy archiwum i dobraliśmy te fragmenty wywiadów, które najlepiej odpowiadały na te tematy. To rozwiązanie świetnie się sprawdza w szkołach – młodzi widzowie mogą samodzielnie wybierać, co ich interesuje, i słuchać historii związanych z wybranymi zagadnieniami.
Możliwości prezentacji jest więc naprawdę wiele. Dlatego najważniejszy pierwszy krok to mieć zebrane dane i jak najwięcej treści. Dopiero później zastanawiamy się, jak je pokazywać, w jakiej formie, z jakim poziomem ingerencji. Nawet takie drobiazgi jak: czy dodawać muzykę pod wywiady? Czy przygotowywać wersje w wielu językach? A jeśli tak –dubbing czy napisy? Czy to już zbyt duża ingerencja w oryginał?
To wszystko wymaga dyskusji i przemyślenia. Dlatego na razie skupiamy się na prostych, najmniej problematycznych rozwiązaniach i przede wszystkim na rejestrowaniu kolejnych świadectw. Nad resztą będziemy pracować później – teraz najważniejsze jest stworzenie jak największego archiwum.
fot. zrzut ekranuMacie już plan, jak to dystrybuować? To będzie pokazywane w szkołach?
Tak. Budujemy obecnie archiwum, w którym katalogujemy i indeksujemy wszystkie dane. Dzięki temu osoby i organizacje – na przykład fundacje, NGO-sy, twórcy dokumentów czy badacze – będą mogły wyszukiwać konkretne fragmenty i uzyskiwać do nich dostęp. W zależności od potrzeb będą mogli pobierać materiał w 2D, 3D lub w innych formatach. To jeden z naszych głównych celów.
Równolegle zakładam też fundację o nazwie Zeitzeugnis – po niemiecku oznacza to „świadectwo czasu”. Pod adresem zeitzeugnis.org będziemy realizować różne projekty o podobnym charakterze, również po to, by te historie trafiały do jak najszerszego grona odbiorców.
Jesteśmy też otwarci na współpracę z firmami tworzącymi doświadczenia VR czy dokumenty, aby mogły korzystać z danych, które zebraliśmy, i opowiadać te historie z własnej perspektywy. Z każdym ocalałym nagrywamy minimum godzinny wywiad, więc możliwości jest naprawdę wiele. Jedna osoba może być bohaterem kilku różnych narracji. Można też zestawiać ze sobą różne świadectwa, zwłaszcza jeśli dotyczą tych samych miejsc czy wydarzeń.
Piękne w danych 3D jest to, że można je umieszczać w dowolnych trójwymiarowych środowiskach. Można zestawiać wywiady w jednej scenie – jeden po drugim albo nawet jednocześnie – co otwiera ogromne pole do opowiadania historii.
Najważniejsze jest jednak to, by przekazać te materiały ludziom, którzy realnie będą służyć misji ocalałych: dotrzeć z ich świadectwem do jak najszerszej publiczności. To klucz, by te historie nie zniknęły, by edukować i przeciwdziałać fałszywym narracjom oraz fake newsom.
To inspirujące – trzeba trzymać kciuki, że to przekona odbiorców, zwłaszcza młodsze pokolenie.
Na razie jestem bardzo optymistyczny. Te wywiady są momentami niezwykle trudne emocjonalnie, ale zawierają też fragmenty, które są bardziej przystępne dla młodszych odbiorców. Dzięki temu zakres emocjonalny całych rozmów jest szeroki, co daje wiele możliwości opowiadania tych historii w różny sposób – w zależności od grupy, do której chcemy dotrzeć.
A to, co zobaczyliśmy w testach z młodzieżą, jest bardzo budujące. Reakcje były niezwykle pozytywne. Kiedy uczniowie zakładają gogle VR w klasie, różnica w stosunku do tradycyjnego oglądania wywiadu na telewizorze jest ogromna. Natychmiast widać, jak zupełnie inaczej z tym obcują.
Dla mnie to jasny znak, że idziemy w dobrym kierunku, jeśli chodzi o zachowanie tych historii dla kolejnych pokoleń.
By czytelnicy zrozumieli, jak działa ta technologia, chciałbym, byś wyjaśnił, jak ją wykorzystywaliście w filmie Matrix: Zmartwychwstania.
W filmie Matrix: Zmartwychwstania używaliśmy tej technologii przede wszystkim do ujęć w stylu bullet time, czyli momentów, w których kamera „okrąża” aktora i zatrzymuje czas. Dzięki temu systemowi możemy wejść pod dowolnym kątem i uzyskać pełną swobodę ruchu kamery.
Trzeba też pamiętać, że Matrix był kręcony w czasie pandemii, więc część planów filmowych – wraz z aktorami – rejestrowaliśmy właśnie w tym systemie. Dzięki temu ekipa mogła później zmieniać ustawienia kamer w postprodukcji i umieszczać je w dowolnym miejscu sceny.
Wykorzystaliśmy tę technologię również przy Mickey 17 z Robertem Pattinsonem. Tam skanowaliśmy go, by stworzyć cyfrowe sobowtóry i wszystkie momenty, kiedy potrzebne są różne wersje postaci, zmiany ciała czy twarzy. Właśnie w takich zadaniach ta technologia sprawdza się najlepiej – bo daje ogromną liczbę szczegółowych danych.