Arthur Morgan porusza się niczym ociężały nosorożec. Nie dość, że przez dużą część gry chodzi wolno i ospale, to jeszcze przeciśnięcie się przez umeblowany pokój stanowi dla niego nie lada zagwozdkę. Mimo że jest niezłym zakapiorem, strzelanie sprawia mu niemałe problemy. Zanim trafi w cel, często musi się nieźle nagimnastykować za obraną wcześniej zasłoną. Dziki Zachód, na którym Arthur przeżywa przygody, to dość dziwaczne miejsce. Wystarczy jedna cięta riposta, żeby wszyscy mieszkańcy urokliwego miasteczka zamienili się w łaknących krwi rewolwerowców. Potrącenie przypadkowego przechodnia podczas jazdy na koniu również może skończyć się stryczkiem. Poza tym wszędzie jest daleko. Przejazd z punktu A, do punktu B zajmuje cenne minuty, kwadranse, godziny… A chciałoby się po prostu wyciągnąć giwerę i łoić tyłki złoczyńcom. Tak, Red Dead Redemption 2 posiada przywary, którym nie da się zaprzeczyć. Prolog trwa zbyt długo – już chciałoby się przejść do meritum, a tu trzeba brodzić w śniegu, wykonując proste i niezobowiązujące czynności. Podobnie sytuacja prezentuje się z epilogiem. Dramatyczna konkluzja losów Arthura Morgana skutecznie wypruwa z emocji. Farmerski znój i budowanie domu ma swój urok, ale ciężko zaangażować się w życie Johna Marstona, gdy wszystko, co najważniejsze, mamy już za sobą. Podobnych motywów jest więcej. A to, coś wybija nas z imersji, a to drakoński realizm działa na niekorzyść gameplayu. Sęk w tym, że tylko od nas zależy, czy te uchybienia wpłyną na odbiór gry. Nie chodzi tutaj o szukanie igły w stogu siana, bo przecież wśród graczy są fani przeróżnych gatunków gamingowych. Nie da się jednak ukryć, że współcześnie to tzw. open worldy w dużej mierze odpowiadają za progres w przemyśle gamingowym. Dążenie do realizmu na każdym polu to przecież domena sandboxów. Patrząc na Red Dead Redemption 2 z tej perspektywy, trudno zaprzeczyć rewolucyjnej wartości gry Rockstara.
Rockstar
RDR2 to sequel produkcji z 2010 roku, która ukazała się na Playstation 3 i Xbox 360. Pierwowzór, mimo że doceniony przez graczy i krytyków, nigdy nie cieszył się tak wielką popularnością jak wydane w tamtych czasach GTA 4 i Grand Theft Auto V. Już wówczas historia Johna Marstona pozycjonowała się nieco w odmiennym miejscu niż inne sandboxy. Pod względem rozgrywki gra była zaskakująco prosta. Większość czasu spędzaliśmy w siodle, przemierzając szerokie prerie, a na pierwszym planie znajdowała się fabuła. Eksperymentowano z filmową narracją, ale dopiero w kontynuacji wybrzmiała ona odpowiednio donośnie. Pierwsza część pod tym względem nie była dobrze wyważona i często poszczególne segmenty, zamiast generować emocje, zwyczajnie nużyły. Przejeżdżaliśmy kolejne kilometry na koniu, zastanawiając się, po co to w zasadzie robimy. W prequelu już takich odczuć nie mamy. Nawet pozornie nic nieznaczące podróże działają zarówno na rzecz kreacji świata, jak i rozwoju samego protagonisty. Świetna fabuła to jedno, ale kluczem do sukcesu jest jej umiejętne opowiedzenie. Jeśli dana gra stawia historię ponad rozgrywkę, jej sposób przekazania musi być na tyle skuteczny, żeby nie odstraszyć graczy przyzwyczajonych do innego balansu. Przykładowo GTA prowadzi nas tylko od jednej misji do kolejnej. Świat poza zadaniami, które realizujemy, istnieje niezależnie i idealnie pasuje do wspomnianego wcześniej pojęcia „piaskownicy”. W Grand Theft Auto 5 widać zalążki zmian, jeśli chodzi o narracje, ale nadal to wszystko funkcjonuje na zasadzie podjętych zadań i filmików je poprzedzających. GTA miał jednak zawsze bardzo wymagający gameplay, który stanowił o marce gry. W kolejne części gra się po prostu świetnie i nic dziwnego, że odbiorcy często pomijają warstwę fabularną, żeby jak najszybciej wsiąść za kółko i rozpocząć kolejny ekwilibrystyczny wyścig. Pierwsza część Read Dead Redemption miała doskonałą fabułę, niezbyt wysoki poziom trudności i zalążki odpowiedniej narracji. Wynikiem tego gra nie trafiła do każdego, choć z pewnością wyróżniała się na tle konkurencji. Na szczęście twórcy bardzo szybko wyłapali zależność pomiędzy opowieścią a rozgrywką i wykorzystali ją przy produkcji Red Dead Redemption 2. Prequel historii Johna Marstona z 2010 również nie jest grą trudną. Nie ma tu skomplikowanych sekwencji pościgowych, wymagających strzelanin czy zagmatwanych segmentów logicznych. Ewentualne problemy możemy sprowadzić sobie na kark przez własną głupotę, kiedy to na przykład otworzymy ogień do niewinnej osoby w jednej z odwiedzonych aglomeracji. Wtedy wykaraskanie się z tarapatów będzie wiązało się z nie lada zręcznością i pomysłowością, ale i w takich przypadkach można ujść z życiem. Powyższe z resztą związane jest z elementami piaskownicy, czyli momentami, gdy wątek fabularny odkładamy na bok, żeby sprawdzić, co się stanie, gdy rzucimy dynamit pod tramwaj. Paradoksalnie jednak sandbox w RDR2 nie tylko nadaje się do siania śmierci i pożogi gdzie popadnie. Można bawić się w piasku dużo bardziej kreatywnie. To jednak za chwilę. Na razie skupmy się na tym, co w RDR2 jest najważniejsze.

Red Dead Redemption 2 - screeny z gry

fot. Rockstar
+85 więcej
Najistotniejszy jest tu oczywiście Arthur Morgan, czyli nasz wspaniały protagonista. Postać z jednej strony romantyczna, z drugiej wpisująca się w hemingwayowski mit o herosie straconym. Arthur nie jest oczywiście pierwszym tak świetnie nakreślonym bohaterem gry komputerowej. Wcześniej mieliśmy ich wielu. Zaczynając od Michaela, Niko, Trevora i reszty szaleńców z Grad Theft Auto, przez Kratosa, Aloy (Horizon Zero Dawn), aż po Joela i Ellie z The Last of Us. Arthur Morgan jest jednak postacią, z którą gracz z czasem zaczyna się utożsamiać. Pojawia się więź emocjonalna – coś, co niezwykle trudno wypracować w filmach i literaturze, o grach nawet nie mówiąc. To prawdziwy ewenement, ale z czego on wynika? Czemu to właśnie Arthur Morgan zajmuje specjalne miejsce w sercach wielu z nas? Rockstar prowadzi opowieść w sposób wzorowy, ale z tym sobie radził nieźle zarówno God of War, jak i Last of Us. Sekret leży w doskonałym wykorzystaniu możliwości, które daje otwarty świat. Każda podróż Arthura to szansa na pogłębienie relacji Arthur-gracz. Przypadkowe spotkania, krótkie dialogi, głębsze przemyślenia – będąc z nim bez przerwy, zaczynamy poznawać go jak bliską sobie osobę. Najwięksi fani gry mówią o intymnej więzi i trudno nie przyznać im racji. Możliwość wcielenia się w tak zbudowaną postać to unikatowe doświadczenie. Zwłaszcza gdy mamy wpływ na jej decyzje. Powyższe mocno bardziej zaskakuje, bo Red Dead Redemption 2 nie jest grą RPG. Nie kreujemy bohatera na swoje podobieństwo. Nie mamy wpływu na każdy jego wybór – nie tworzymy charakteru według naszego widzimisię. Mimo odmiennego kierunku, Red Dead Redemption 2 działa pod tym względem lepiej niż inne gry. To kolejny dowód na narracyjny triumf gry Rockstara. Idąc krok dalej, można postawić tezę, że sposób przedstawiania historii jest bliższy temu literackiemu niż filmowemu. W kinie nie zawsze jest miejsce na tak obszerną rozbudowę postaci (a w RDR2 przecież nie tylko Arthur dostaje swoje pięć minut). Wątki są rozwijane i zawsze prowadzą do jakiegoś progresu charakterologicznego. Twórcy robią to powoli i miarowo. Nigdzie się nie śpieszą – zamiast mnożyć sekwencje akcji, wykorzystują kolejne minuty gry w służbie opowieści.

Najlepsze momenty z serii Red Dead Redemption

fot. Rockstar Games
+10 więcej
Nic dziwnego, że taki kierunek nie każdemu przypadł do gustu. „Gra ma być grą, a nie interaktywnym filmem” – pomruki niezadowolenia wcale nie były takie jednostkowe. „Czemu jest tak łatwo?”, „Dlaczego tak to się ciągnie?”, „Komu służy to bezsensowne kręcenie się w tę i we w tę?”. Red Dead Redemption 2 wytycza nowe ścieżki w rozwoju gamingu, ale przecież nie każdy musi nimi podążać. Na innych frontach również dzieją się ciekawe rzeczy i współczesny gracz nie jest skazany na przerost fabuły nad niezobowiązującą akcją. Ci, dla których liczy się przede wszystkim opowieść, kochają literaturę, filmy i seriale, powinni przyjrzeć się temu, co dokonał Rockstar przy RDR2. Być może dzięki sukcesowi kowbojskiej opowieści, za jakiś czas gry będą wreszcie należycie doceniane wśród miłośników kultury. Staną się solidną i wartościową dziedziną sztuki, a nie bagatelizowaną rozrywką dla najmłodszych. Opowieść opowieścią, ale przecież głównym założeniem każdej gry jest rozrywka. Czy jej ładunek w Red Dead Redemption 2 ma odpowiednią siłę rażenia? Czy można się dobrze bawić, przemierzając na koniu wirtualne prerie? Kolejne minuty mijają, a nasz bohater na ekranie telewizora czy monitora galopuje. Zmieniają się okoliczności przyrody – leśne zastępy ustępują miejsca wilgotnej dżungli, która po jakimś czasie przeobraża się w przemysłowe aglomeracje. Od zaśnieżonych górskich szczytów, przez dzikie głusze, aż po pustynne tereny. Wraz z bohaterami RDR2 przemierzamy świat gry. Nie jest to klasyczna eksploracja ze znajdźkami i zadaniami pobocznymi. Po prostu jedziemy, oglądamy i doświadczamy. Podróżowanie po wielkich mapach, które wielu graczy traktuje jak zło konieczne, w Red Dead Redemption 2 jest wartością samą w sobie. Ma potencjał rozrywkowy, relaksacyjny oraz estetyczny. Kolejna rewolucja odhaczona przez wspaniałą grę Rockstara. Oczywiście nie każdy znajdzie w tym dobrą zabawę. Podobnie jak we wkładaniu butów farmera, ściganiu bandytów, polowaniu na dzikie zwierzęta czy odkrywaniu tajemnic Dzikiego Zachodu. RDR2 nie idzie na kompromisy. Nie zmienia nagle mechaniki gry, tylko po to, żeby fani shooterów czy RPG mogli połechtać się gatunkowymi wsadami. Produkcja Rockstar jest spójna praktycznie w każdym aspekcie. Konsekwencji twórcom nie można odmówić. Obrany kierunek jednak wspaniale owocuje. Dzięki wszystkim podjętym krokom udaje się wypracować atmosferę. Klimat, będący sumą wypadkową opowieści, oprawy audiowizualnej i głębokich bohaterów. Nastrój, dzięki któremu dzieło sztuki łatwo odnajduje drogę do serca odbiorcy. Na koniec przewrotne pytanie: Czy Red Dead Redemption 2 może być grą dla dzieci? Z moich osobistych doświadczeń wynika, że i owszem. Podczas gdy ja wykonywałem misje, zagłębiając się w mroczne dusze Arthura Morgana i Dutcha Van Der Linde, moja 8-letnia córka spędzała czas na Dzikim Zachodzie, hodując i dbając o konie. Odwiedzała stajnie, kupowała specyfiki do pielęgnacji zwierząt, nawiązywała z nimi bliższą więź. Bez zabijania, polowania i wyciągania broni. Jedynie przypadkowe spotkania musiała omijać szerokim łukiem, ale jak wiemy, gra pod tym względem nie jest mocno inwazyjna. Skończyłem swoją przygodę z RDR2, ale córka bawi się nią nadal. Ma w końcu do dyspozycji całe ranczo i masę czasu na uskutecznianie spokojnego żywotu farmera. Kolejny dowód na wyjątkowość RDR2. Nikt tak płynnie nie przechodzi z Jądra Ciemności do Farmy Starego McDonalda.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj