Victoria 3 – rozmowa z reżyserem gry, Martinem Anwardem
Najnowsza gra studia Paradox Interactive zabierze nas w epokę wiktoriańską i pozwoli poprowadzić wybrane przez nas państwo i pokierować jego zmieniającym się społeczeństwem. W przeciwieństwie do większości produkcji szwedzkiego studia, w Victorii 3 na pierwszy plan wysunie się wewnątrzpaństwowe zarządzanie aniżeli toczenie wojen. Gorąco zapraszamy do zapoznania się z naszą rozmową.
ARTUR WIŚNIEWSKI: Jaka atmosfera panuje w waszym zespole, skoro premiera jest tuż za rogiem? Czy jesteś w stanie stwierdzić, że Victoria 3 to jeden z największych bądź najtrudniejszych projektów, nad jakimi pracowaliście?
MARTIN ANWARD: Powiedziałbym, że odczuwamy nerwową ekscytację, tak jak to bywa przed premierą. Wiele osób wyczekuje Victorii 3, więc to uczucie jest jeszcze silniejsze niż zazwyczaj. Pracowaliśmy nad tym przez tyle lat, a teraz ludzie będą mogli poznać grę na własną rękę.
Od jak dawna pracujecie nad Victorią 3?
Pierwsze kroki zaczęliśmy stawiać gdzieś w 2015 bądź 2016, więc trochę to zajęło.
Miałem już przyjemność przyjrzeć się waszej grze. Moją uwagę przykuła mechanika bitew na froncie. Zdawały mi się dość losowe w takich aspektach jak liczba rozdysponowanych jednostek czy odwzorowywanie przewagi liczebnej jednej strony nad drugą. Czy ta losowość była zamierzona?
Mechanika bitew została obszernie zbalansowana. Na ich wielkość wpływa wiele czynników – infrastruktura, teren czy liczba dostępnych jednostek. Atakujący przeważnie otrzymuje trochę więcej wojska niż obrońca, by skontrować jego wyższą skuteczność bojową. Aktualnie jest w tym trochę losowości, choć wcześniej było jej o wiele więcej, więc nie dziwię się, że przedtem doświadczyłeś dość dziwnych bitew.
Czy gracz może zobaczyć różne modyfikatory, które wpływają na wielkość bitew, by móc przewidzieć ich skalę?
Niestety nie. Winę za to ponoszą techniczne ograniczenia z naszym językiem skryptów. Nie mieliśmy czasu naprawić tego przed premierą, ale jest to coś, czym zdecydowanie zajmiemy się najszybciej, jak to możliwe.
Czy gracz będzie mógł przydzielać dokładną liczbę jednostek do generałów? Aktualnie jednostki są rozdysponowywane na podstawie poziomu generała. W przypadku, gdy mają taką samą rangę, odgórnie dzielą między sobą armię w proporcji 50/50.
Dyskutowaliśmy o dodaniu takiej możliwości w przyszłości, jeśli zdołalibyśmy to zrobić w działający i prosty do zarządzania sposób. Aktualnie niczego takiego nie planujemy.
Pojawiają się głosy krytykujące design obszarów pod okupacją. Główne zarzuty to brak czytelności. Czy będziemy mieć możliwość zmiany aktualnego designu? Jest to finalna wersja czy zastanawiacie się nad zmianami?
Design otrzymał pewne poprawki. Możliwe, że go zmienimy, ale na razie poczekamy na feedback od graczy po premierze. Poza tym spodziewam się wielu modów pozwalających na zmianę tego aspektu, który jest jak najbardziej możliwy do zmodyfikowania.
Jaka będzie różnica w jakości między profesjonalną armią a poborowymi, jeśli będą dysponowali takim samym uzbrojeniem?
Nie ma różnicy między nimi, jeżeli używają tych samych metod produkcyjnych. Poborowi są raczej ograniczani tym, jakim ekwipunkiem mogą dysponować. Centra poboru mają odmienne ograniczenia, jeśli chodzi o metody produkcji, na podstawie praw, jakie obowiązują w państwie, np. jeśli mamy profesjonalną armię, ogólna liczba poborowych jest bardzo mała, ale pozwala im to na korzystanie z takiego samego uzbrojenia jak profesjonaliści. Natomiast jeśli korzystamy z chłopskiej armii, poborowych będzie więcej, ale będą ograniczeni do podstawowego ekwipunku. W przyszłości chciałbym dodać doświadczenie jednostek, by mogły stawać się lepsze przez stoczone bitwy. To również może być metoda na rozróżnienie poborowych od profesjonalistów.
Czy w Victorii 3 znajdziemy mechanikę odróżniającą zwyczajne wojny od wielkich wojen jak I i II wojna światowa?
Na razie nie. Nie zaimplementowaliśmy wielkich wojen czy wojen światowych. Z czasem sojusze stają się łatwiejsze do zawarcia, a żądania większe, więc w naturalny sposób wojny z udziałem wielu mocarstw będą stawały się częstsze. Możliwe, że dodamy mechanikę wielkich wojen w przyszłości, ale na razie bardziej interesuje mnie dodanie limitowanych wojen, w których państwa walczyłyby w konkretnym regionie, nie napadając na swoje stolice.
Czy zobaczymy mapę zasobów? Szukanie ich przez klikanie na każdą prowincję przy zakładaniu kolonii czy wyborze, jaki obszar zaanektować, wydaje się uporczywe i niepotrzebnie zabiera sporo czasu.
Dużym problemem z mapą zasobów jest ich ogromna liczba. Prowincje nie mają pojedynczego surowca, tak jak to było w Victorii 2. W trójce występują obszary, na których znajduje się 10 różnych zasobów, więc pojawia się pytanie – jak to wszystko umieścić na mapie, aby dalej była czytelna? Na razie nie mamy czytelnego UI dla zasobów.
Jaki jest sens utrzymywania armii w trakcie pokoju, skoro w grze nie ma mechaniki gromadzenia zasobów, takich jak broń czy artyleria?
Gra ma system kar dla zmiany ekwipunku w armii, przez co wojsko jest mniej efektywne w walce, szczególnie gdy wprowadzimy dużą zmianę w wyposażeniu. Jasne, możesz zabrać wszystkie bronie na czas pokoju, ale wtedy pojawia się problem, gdy nadejdzie wojna, ponieważ nie będzie przemysłu zbrojeniowego i przez pewien czas będziesz walczył bardzo słabą armią, która nie potrafi używać świeżo otrzymanego uzbrojenia.
Na ostatnim streamie pokazowym prowadzący bardzo często zmieniali podatki, wynagrodzenia i partie zasiadające w rządzie. Dochodziło do tego na tyle często, że wyglądało to dziwnie. Zamierzacie wprowadzić ograniczenia, jak często można zmieniać te aspekty?
Tak, jest to coś, czym zajmiemy się po premierze. Aktualnie jesteśmy zbyt blisko wypuszczenia gry, by wprowadzać jakiekolwiek zmiany. Zgadzam się, że możliwość zmieniania tych rzeczy na żądanie wygląda dość dziwnie. Rozmawialiśmy o tym zespołowo i doszliśmy do wniosku, że przyda się pewien cooldown dotyczący tych mechanik, ale nie mamy jeszcze konkretnych planów, ponieważ skupiamy się na premierze.
Miałem wrażenie, że spędzam około 70% czasu w dwóch zakładkach – budowy i handlu. Wydaje mi się, że najlepszym sposobem na rozwój państwa i zwiększanie PKB jest mikrozarządzanie budową i handlem. Gdy spędzałem tyle czasu w tych dwóch zakładkach, czułem się trochę zdezorientowany. Czy również macie takie odczucia i czy taki zabieg został wykonany celowo?
Cóż, to właściwie jest trzon rozgrywki w Victorii 3. Trzonem gry jest wzmacnianie gospodarki, konstruowanie budynków, zarządzanie handlem, wprowadzanie państw na rynek. To jest coś, co powinno się robić przez większość czasu. To wszystko jest w 100% planowaną decyzją designu rozgrywki od samego początku.
Po prostu zastanawiałem się, czy jest więcej metod na rozwój ekonomii i budowę swojego państwa, ponieważ czułem, że stawianie budynków i mikrozarządzanie handlem jest najbardziej efektywne.
Powiedziałbym, że zarządzanie metodami produkcji jest najważniejsze. Podstawowe budynki są nieefektywne w porównaniu do tych z bardziej zaawansowanymi metodami produkcji.
Mikrozarządzanie budową i handlem wydaje się nie różnić od siebie, niezależnie od tego, jakie państwo stworzymy. Możemy grać konserwatystami, liberałami, wolnorynkowcami czy socjalistami i nie odczuć różnicy w gameplayu. Jakie są różnice w rozgrywce między państwami, nie licząc przeliczników statystyk? Czy w ogóle istnieje odczuwalna różnica między liberalnym wolnorynkowym państwem a socjalistyczną utopią i tym, jak się nimi gra?
Twierdzę, że tak, zważywszy na ogromne różnice w tym, kto dostaje pieniądze za prawo własności, które prowadzą do ukształtowania politycznego państwa i tego, jakie prawa możesz wprowadzić. Prawa handlowe mogą w dużym stopniu wpłynąć na to, co możesz robić – czy możesz używać taryf, czy pewne roszczenia wojenne mogą być wysunięte. Tak, podstawowa rozgrywka polegająca na stawianiu budynków (poza tym, skąd pozyskujesz pieniądze) zdecydowanie pozostanie taka sama, ponieważ to jest trzon rozgrywki. Nie zmieniasz rdzenia gameplayu na podstawie różnych… Przynajmniej większość gier go nie zmienia. To jest jak ruszanie jednostkami w Europie Universalis IV, które jest tak podstawową częścią gry, że musi być relatywnie niezmienne (dla różnych państw). Oczywiście możemy zrobić sporo interesujących rzeczy, możemy zmienić sposób dostępu do puli inwestycyjnej, nawet potencjalnie pozwolić na autonomiczne budowy sektora prywatnego – to coś, czym się bawiliśmy, ale ostatecznie tak, kluczowe mechaniki pozostaną bez zmian. Jest także wiele innych aspektów bardzo się od siebie różniących w zależności od tego, jakim państwem gramy. Powiedziałbym, że granie Rosją to kompletnie inne doświadczenie w porównaniu do Belgii, zwyczajnie przez ich rozmiar, polityczne usytuowanie, poziom industrializacji, dostęp do zasobów.
Na koniec chciałem się zapytać, dlaczego podjęliście decyzję, by zostawić rynek i budowę w rękach gracza, bez implementacji sektora prywatnego? Wiem, że zawarliście w grze pulę inwestycyjną i w metodach produkcji mamy możliwość zmiany właścicieli, ale konstrukcja budynków sama w sobie nie dzieje się w prywatnym sektorze. Nie ma inwestorów, którzy stwierdziliby „tutaj będzie stała taka fabryka”. Czuję, że przez to nie mamy możliwości stworzenia wolnej gospodarki, w której kapitaliści mogliby również kształtować rynek.
Właściwie powinienem wrócić do mojej poprzedniej odpowiedzi. To jest pierwsza część gry, jaką zbudowaliśmy. Wszystko powinno się opierać właśnie na niej. Zarządzanie ekonomią, metodami produkcji i stawianie budynków były pierwszymi rzeczami, nad którymi pracowaliśmy. Chcieliśmy, by były przyjemne i wciągające. Na razie staramy się, by to, co mamy, było przyjemne, angażujące i żeby służyło jako solidny fundament ekonomii. Zastanawialiśmy się nad dodaniem wielu niezależnie zarządzanych części ekonomii, ale to zawsze będzie jedna z trudniejszych rzeczy – tak jak w Victorii 2 na podstawie praw, jakie obowiązywały, gracz znajdował się w piekle mikrozarządzania albo nie robił absolutnie nic. Jedyna rzecz, która działa, to kombinacja tych dwóch mechanik, więc, zamiast starać się zaimplementować te wszystkie rzeczy za jednym zamachem, skupimy się na podstawowej rozgrywce ekonomicznej, którą zaprojektowaliśmy. Sprawimy, że będzie bardzo dobra i potem zaczniemy do niej dodawać inne elementy. Chcę więcej różnorodności w sposobie grania w Victorię 3, ale koniec końców najpierw musimy skupić się na niełatwym zadaniu stworzenia wciągającego systemu ekonomicznego, który będzie działał przez całą grę.