Witaj w domu, graczu. Pierwsze wrażenia z World of Warcraft: Midnight
Niedawno miałem okazję spędzić kilkanaście godzin z wersją alfa World of Warcraft: Midnight. W tym czasie mogłem nie tylko eksplorować nowe lokacje, ale również sprawdzić to, na co gracze czekali od lat.
World of Warcraft: Midnight to nadchodzące rozszerzenie do popularnego MMORPG od Blizzarda, a zarazem drugi rozdział Sagi Serca Świata, zapoczątkowanej przez wydane w 2024 roku The War Within. Tym razem gracze ponownie odwiedzą królestwo Quel'Thalas, gdzie będą starali się m.in. pozyskać sojuszników do walki z Xal'atath – tajemniczą i potężną istotą, która przez lata manipulowała mieszkańcami Azeroth i stopniowo zwiększała swoją moc, stając się coraz większym zagrożeniem dla świata. Nie wiadomo jednak, czy herosi będą chętni, by stawić czoła antagonistce, zwłaszcza że wreszcie, po ponad 20 latach od premiery gry, doczekają się własnych domów, w których będą mogli odpocząć po wyczerpujących przygodach.
Przez ostatnie dwa dni sprawdzałem, jak wypada ten dodatek w akcji, choć w wersji dalekiej od finalnej. Była to alfa w pełnym znaczeniu tego słowa – pozbawiona niektórych elementów i wyraźnie potrzebująca szlifów. Blizzard ma jednak sporo czasu, biorąc pod uwagę, że premiera planowana jest dopiero na 2026 rok (być może w lutym, jak wskazują przecieki). Przymknąłem więc oko na sporadyczne niedoskonałości i rozłączanie co jakiś czas. Przyznaję, że grało mi się naprawdę przyjemnie.
Nie tylko dla elfów
Postawienie m.in. na odświeżenie znanych lokacji przypadło mi do gustu. Mam wrażenie, że Eversong Woods i Silvermoon City nigdy nie doczekały się uwagi, na jaką zasługiwały. Pamiętam, że lata temu bardzo podobało mi się przemierzanie tamtych rejonów, kiedy levelowałem krwawego elfa paladyna, ale później chyba ani razu nie miałem powodu, by wracać w te okolice. W World of Warcraft: Midnight oba obszary zmieniły się jednak znacząco, ale zachowały dawny urok i charakter. Pojawiły się tam natomiast zupełnie nowe miejsca, przeciwnicy oraz wyzwania. Silvermoon City, jako nowa, neutralna stolica, wygląda imponująco, choć przez dwa dni nie byłem w stanie zapamiętać położenia wszystkich najważniejszych obiektów. Szybko przekonałem się natomiast, że gościnność Hordy ma swoje limity. Jako przedstawiciel Przymierza lepiej nie zapuszczać się do niektórych dzielnic...
Trudno wypowiadać się na temat fabuły po dość krótkim wycinku, ale początek, mimo oklepanego motywu zbierania sił do walki z kolejnym niesamowitym zagrożeniem, był obiecujący i klimatyczny. Powinien przypaść do gustu przede wszystkim fanom elfów — zarówno Krwawych, jak i Pustki. Sama struktura kampanii nie uległa większym zmianom: jesteśmy stopniowo przeprowadzani przez kolejne lokacje, w których czekają zadania główne i poboczne. Zaskoczyło mnie tylko to, że tym razem Głębiny (Delves) zintegrowano z głównym wątkiem. Choć pojawiły się zupełnie nowe minilochy tego typu, a Branna zastąpiła Valeera, aktywność przebiega w mniej więcej taki sam sposób: wchodzimy do środka, wykonujemy kilka celów, stajemy do walki z finałowym bossem i odbieramy nagrody.
Nie łudziłem się, że podczas ograniczonego czasu, jaki miałem na zapoznanie się z Midnight, uda mi się ukończyć całą kampanię, nie mówiąc już o dotarciu do endgame'u. Chciałem jednak sprawdzić nowość, która ekscytuje mnie najbardziej — domy dla graczy. I muszę przyznać, że cała ta mechanika mnie zaskoczyła, na szczęście pozytywnie, choć w mojej głowie wciąż pozostają pewne wątpliwości i pytania.
Czym chata bogata...
Widać, że systemowi poświęcono mnóstwo czasu. I dobrze, bo długo kazano nam na to czekać. To nie tylko wirtualne budynki, ale coś przypominającego grę w grze. Na początku musimy udać się do osobnej lokacji – sąsiedztwa, w którym znajdują się miejsca czekające na postawienie domów, ale to dopiero początek. Później przychodzi czas na najciekawszą część – dekorowanie całości. W wersji alfa miałem dość ograniczone pole do popisu (zarówno jeśli chodzi o czas, jak i dostępne przedmioty), ale działało to bez zarzutu. Prosty edytor, niczym w The Sims czy Animal Crossing, pozwala wybierać interesujące nas meble, lampy czy dekoracje, a następnie umieszczać je tam, gdzie chcemy. Każdy przedmiot można obracać, pomniejszać lub powiększać, by pasował do naszej wizji. W równie łatwy sposób można zmieniać ściany i podłogi, a nawet dodawać kolejne pokoje o różnym kształcie. Twórcy oddali w ręce graczy sporo swobody, tym bardziej że w podobny sposób można modyfikować otoczenie wokół domu oraz jego zewnętrzny wygląd – tego akurat nie miałem okazji sprawdzić w wersji próbnej, ale dało się to zobaczyć na materiale wideo.

Zapowiedziano także, że sąsiedztwa nie będą jedynie zbiorowiskiem domów graczy. Zamiast tego mają pełnić funkcję wirtualnych społeczności, których mieszkańcy będą mogli się ze sobą integrować. Wspomniano m.in. o okolicznościowych wydarzeniach, będących okazją do wspólnego spędzania czasu. To całkiem ciekawy pomysł. Może przywrócić społecznościowy aspekt, który World of Warcraft utraciło przez wprowadzanie kolejnych aktywności lub narzędzi ułatwiających zabawę solo czy z losowo dobieranymi osobami. Czy rzeczywiście zbliży to graczy do siebie? Czas pokaże.
Łowca Demonów w nowym wydaniu
Interesującą nowością jest dodatkowa specjalizacja dla Łowcy Demonów – stawiający na magię i walkę z dystansu Devourer. Jeśli planujecie nim grać, mam jedną radę: wyrzućcie do kosza wszystkie dotychczasowe przyzwyczajenia związane z tą klasą. Zapomnijcie o atakowaniu w zwarciu, odnawianiu zdrowia praktycznie z każdym wyprowadzonym ciosem, a nawet o zbieraniu sprzętu ze zręcznością. Devourerowi znacznie bliżej do maga, ale takiego, który jest w stanie przemieniać się w demona. Przestawienie się na rzucanie czarów z oddali wymagało chwili, ale po czasie zaczęło mi się to podobać. Szczególnie że Devourer, mimo tych różnic, nie traci jednego z największych atutów Demon Huntera, czyli mobilności. Nie tylko może błyskawicznie przenosić się z miejsca na miejsce przy użyciu jednej zdolności, ale też rzucać czary, gdy się porusza. To jedna z rzeczy, do których trzeba się przyzwyczaić – przyznaję, że parę razy zginąłem, bo o tym zapominałem i odruchowo „czarowałem”, stojąc w miejscu.
W World of Warcraft: Midnight wprowadzono także szereg pomniejszych zmian. Przebudowano balans klasowy, zmniejszono wszystkie statystyki, a także wprowadzono nowe opcje interfejsu, które pozwalają graczom zrezygnować z niektórych addonów. Z poziomu menu można np. włączyć managera cooldownów, który w przejrzysty sposób przypomina o czasach odnowienia zdolności. Do tego dochodzi też cała masa nowej zawartości – nowe lochy, rajdy oraz battleground stawiający na zmagania dwóch 40-osobowych drużyn. Jest na co czekać i pozostaje mieć nadzieję, że Blizzard nie rozczaruje wiernych fanów.


