Civilization 7 to kompletnie inna gra. Zmian jest bardzo dużo
Miałem okazję pograć w Civilization 7. Poświęciłem na to wiele godzin. Oto wstępne wrażenia!
Sid Meier’s Civilization VII zaskoczyło mnie tym, jak bardzo różni się od poprzedniej odsłony. Niby człowiek powinien się tego spodziewać, bo minęło wiele lat i trzeba było zaktualizować formułę. Od premiery szóstki powstało multum strategii w tym stylu (w tym wiele lepszych i ciekawszych). A to, że twórcy patrzą na konkurencję, widać aż nadto, skoro zapożyczyli rozwiązanie od Humankind.
Epoki i władcy, czyli kontrowersje Civilization 7
To jest najbardziej kontrowersyjna nowość w grze, która wywołuje u mnie bardzo mieszane odczucia. Jest to bezpośrednie i mało kreatywnie wprowadzone zapożyczenie z Humankind. Rozgrywkę podzielono na epoki. Po zakończeniu jednej wybieramy nową (odblokowaną dzięki osiągnięciom określonych celów) cywilizację, którą budujemy na fundamentach poprzedniej, zachowując wszystko, co do tej pory stworzyliśmy (w tym dodatki z unikalnych budowli). To rozwiązanie, które nie podobało mi się we wcześniejszej grze, a Civlization 7 tego nie zmienia. Uważam, że nie możemy utożsamić się z wybraną kulturą i przez to też nie mamy większej ochoty na rozwój. Nagła zmiana, pozorne tworzenie nowej cywilizacji od nowa i dodatkowe atuty – tak to wygląda. Nie ma w tym rozwiązaniu nic specjalnie rozbudowanego, odkrywczego czy interesującego. Dostajemy nową cywilizację z określonymi bonusami. Koniec. Rozczarowujące, bo ten motyw powinien urozmaicać rozgrywkę.
Twórcy zapowiadali, że lider pozostanie taki sam i będzie istotny. Niby tak jest, bo cały czas dostajemy od niego premie. I tyle. Nie ma absolutnie żadnego znaczenia jako postać. Nic nie wnosi, nic nie zmienia. Odnoszę wrażenie, że odgrywa o wiele mniejszą rolę niż w szóstce. To wszystko też kiepsko zgrywa się z zamierzeniami zmian epoki, bo mamy nieśmiertelnego przywódcę lub przywódczynię przez tysiące lat. Twórcy wydają się w tym koncepcie sami sobie przeczyć i stąd mieszane odczucia.
Liderzy dają nam atrybuty. Osiągamy określone cele, dzięki którym zdobywamy punkty. A te można przyznawać w wielu różnych dziedzinach i dostawać bonusy. To jedyna zaleta tego, co tak naprawdę oferują przywódcy. Trzeba przyznać, że jest wiele ważnych i ciekawych dodatków. Problem polega na tym, że atrybuty wyglądają tak samo przy każdym przywódcy. Taka decyzja w związku z epokami i władcami cywilizacji trochę zabiera oryginalności temu, czym gramy.
Podam Wam przykład tego, jak bardzo irytująca może być zmiana epoki. Prowadzę wojnę, już finalizuję walkę przy dwóch miastach, by je w następnej turze zająć. I co się dzieje? Koniec epoki równa się koniec wojny. Utrata znacznej części jednostek, które automatycznie aktualizują się na te z nowszej epoki. Pozostaje frustracja, bo brakowało niewiele, by osiągnąć cel danego konfliktu. To tak nie powinno działać.
Civlization 7 pełna nowości i uproszczeń
Nie jest to jednak jedyna nowość, która uraczy graczy. Przyznam, że samouczek na początku bardzo się przydaje, ponieważ można poczuć się zagubionym. Kwestia odkryć i idei wynikających z kultury pozostają zasadniczo bez zmian. Dochodzą jednak nowe funkcjonalności, które są ciekawe i rozbudowują rozgrywkę.
Ważnym aspektem jest osiąganie określonych celów w każdej dziedzinie (gospodarka, kultura, nauka, wojsko), by zdobywać tak zwane punkty spuścizny. Po tym, jak zmienimy epokę, mamy określoną liczbę punktów, by wybrać losowo dobierane bonusy do naszej nowej cywilizacji. Z jednej strony wszystko tutaj gra, ale z drugiej szkoda, że cele, które musimy osiągać, są zawsze takie same, bez względu na to, kim gramy.
Rozbudowa miasta kompletnie się zmieniła i... została totalnie uproszczona. Po zabawie z grą Ara: History Untold, w której ekonomiczna część jest bardzo wielopoziomowa i rozbudowana, zderzenie się z czymś banalniejszym niż w szóstce, staje się niemiłym zaskoczeniem. Nie mamy inżynierów ani budowniczych. Wszystko robimy z poziomu miasta. Gdy zwiększy się nam populacja, wówczas możemy zasiedlić nowy hex w granicach: gdy wybierzemy miejsce z zasobem strategicznym, będziemy mieć go w naszym posiadaniu. Z tego płyną bonusy w postaci żywności, produkcji czy zadowolenia. Szkoda, że samo zadowolenie i jego utrzymywanie jest praktycznie prostym automatem, więc kompletnie przestaje mieć znaczenie (przynajmniej po tych godzinach, jakie spędziłem z grą). Brak walki o udogodnienia, które mają na to wpływ jak w szóstce, to przykład z wielu, jak to uproszczono.
Ciekawą nowością jest budowa miast. Najpierw mamy miasteczko, czyli coś mniejszego. Możemy je rozwijać za złoto, co potem może dawać ważne plusy do produkcji czy żywności okolicznym miastom. Każde miasteczko można za złoto zmienić w miasto, czyli pełnoprawną rzecz, w której mamy produkcję i rozwój. Jest to dobre i pomysłowe, ponieważ zmusza do wypracowania innej strategii niż w szóstce w kontekście rozwoju i budowy miejsc, dających określone bonusy.
Zasoby są też fajnie zmienione, ponieważ mamy osobną funkcjonalność, by przydzielać je do miast oraz miasteczek. Określone rzeczy dają plusy do produkcji i tak dalej. Dobre ich rozrzucenie może wiele zmienić w kontekście ekonomicznym.
Kwestia militarna też uległa zmianie. Jednostki nie zdobywają doświadczenia, więc nie można ich indywidualnie rozbudowywać, a jedyny awans jest wówczas, gdy odkryjemy nowszą wersję jednostki. Nowością są dowódcy (zarówno na lądzie, jak i na morzu), którzy teoretycznie są ulepszoną wersją wielkiego generała/admirała z szóstki, ale odgrywają inną rolę. To on w trakcie walki, dzięki jednostkom w polu zasięgu, zbiera doświadczenie. Można zdobywać punktu rozwoju do rozdania w czterech różnych dziedzinach. Jednostka sama też walczy i może zginąć, co staje się istotne w strategii. Szkoda stracić wodza z wieloma zaletami militarnymi, wynikającymi z doświadczenia. Może on też wokół siebie zbierać sześć jednostek i tak grupowo je transportować, ale do walki trzeba już je wypakować. Naprawdę dobra nowość, która proponuje urozmaicenie w wojnie.
Civilization 7 nie taka zła
Jest jednak naprawdę mnóstwo rzeczy, które działają i dają sporo frajdy. Plusem są punkty wpływu, czyli tak zwana waluta dyplomatyczna, która znacznie rozwija dyplomację. Nie jest to już tak sztuczne, powierzchowne czy pozbawione znaczenia jak poprzednio. Zarówno sztuczna inteligencja, jak i my mamy sporo fajnych możliwości, dających pole do popisu.
Ten aspekt jednocześnie uprościła i popsuła kwestia miast-państw. Nie ma barbarzyńców, są natomiast wioski niezależne: jedne przyjazne, inne wrogie. Dzięki punktom wpływu możemy rozpocząć proces opanowania w roli suwerena. Problem w tym taki, że jeśli my lub inny gracz to zrobi, nikt tego nie może już nam zabrać. Ta opcja na ten moment wydaje się bardzo niedopracowana i pozbawia graczy rywalizacji o wpływy miasta-państwa.
Na pochwałę zasługuje sztuczna inteligencja, która radzi sobie o wiele lepiej niż ta irytująca i banalna z szóstki. Na poziomie trudności powyżej średniej reakcje innych nacji na to, co robimy, są ciekawe i nie do końca oczywiste. A gdy dochodzi do konfliktu militarnego, to sojusznicy naprawdę działają z nami. To, jakie mamy relacje z innymi cywilizacjami, ma znaczenie. Oczywiście, jeśli wróg ma sojusznika, a przy wypowiedzeniu wojny tego nie sprawdzicie, problem staje się większy. Jednak kwestie dyplomatyczne i militarne w kontakcie z przeciwnikami są ciekawe i stanowią atrakcyjne wyzwanie. Plus za brak kar dyplomatycznych za wypowiedzenie wojny, które w poprzedniej części mnie irytowało.
Takie są moje ogólne pierwsze wrażenia. Odczucia mogą się zmienić w kolejnych tygodniach gry i poznawania tego, co Civilization 7 ma do zaoferowania. Funkcjonalność kryzysów pod koniec epoki stanowi fajne wyzwanie z losowością zagrożeń. Wszystko ma w sobie to "coś". Coś, co lubię w tej serii. Coś, co sprawia, że nawet w 2025 roku wciąż siadam do Civilization 6. To angażuje i wciąga. W recenzji, która ukaże się 3 lutego 2025 roku, omówię dokładniej wszystkie plusy i minusy, a także wystawię ocenę!