Kenji Kimura i Masato Kimura o inspiracjach, religii i stracie w Ghostwire: Tokyo [WYWIAD]
Kenji Kimura, reżyser gry Ghostwire: Tokyo oraz Masato Kimura, jej producent, opowiadają o swoich inspiracjach przy tworzeniu gry.
ALEKSANDER MAZANEK: Ghostwire: Tokyo było dla mnie czymś więcej niż tylko grą, to piękne doświadczenie. Sam interesuję się shinto i ćwiczę sztuki walki od najmłodszych lat, więc mogłem się z tą grą mocno utożsamiać. Chciałem wam za to bardzo podziękować.
KENJI KIMURA reżyser Ghostwire: Tokyo oraz MASATO KIMURA, producent gry: Bardzo miło nam to słyszeć, my również dziękujemy.
Jednym z głównych motywów w Ghostwire: Tokyo jest godzenie się z utratą bliskich i szacunek do tych osób. Czy mam rację?
Zgadza się, dokładnie o to chodzi.
Gra czerpie pełnymi garściami z shinto, buddyzmu. Nawet gesty dłoni, kuji-kiri, są z tym związane. Co jeszcze wykorzystaliście z religii?
Religijność jest ważna w Japonii. Nie musimy nawet mówić o tym wprost, bo jest ona częścią codziennego życia. Jesteśmy nią otoczeni, przebywamy pod jej wpływem, nawet o tym nie wiedząc. Ciężko więc powiedzieć, co dokładnie czerpaliśmy z religii, bo dla nas to po prostu coś normalnego.
Jeśli jednak miałbym wymienić inne nasze inspiracje, to jest to m.in. onmyōdō. Nie wiem, czy o tym słyszałeś, ale to coś w stylu czarnoksięstwa ze starożytnej Japonii. Trochę czerpaliśmy z ninjutsu, a rzeczy, które są częścią japońskiej popkultury, możesz znać z mangi czy anime. Z pewnością były to rzeczy, którymi inspirował się nasz zespół, niekoniecznie ja sam.
Wspominałeś o shinto. Kapliczki, które widzisz w grze czy bramy Tori – to część naszej codzienności. Widzimy je w drodze do pracy, szkoły. Religie są połączone z naszym codziennym życiem i często rzeczywiście nawet nie zdajemy sobie z tego sprawy.
Czy macie nadzieję, że zachodni odbiorcy dowiedzą się więcej o waszej kulturze właśnie dzięki Ghostwire: Tokyo?
Tak, chcieliśmy, by zainteresowali się japońską kulturą, zrozumieli, jak ciekawe jest Tokio i co interesującego tutaj mamy. Przede wszystkim sami wykonywaliśmy spory research: przeszliśmy przez miasto, zastanawialiśmy się, co możemy umieścić w grze. Na nowo odkryliśmy pewne rzeczy, które mamy na co dzień, a następnie odpowiednio je skondensowaliśmy i wykorzystaliśmy tak, by gracze mogli tego doświadczać w przystępny sposób.
Ustaliliśmy już, że jednym z głównych motywów gry jest radzenie sobie z utratą kogoś bliskiego. Czy sądzicie, że wasza gra i podróż, w którą zabiera graczy, rzeczywiście może pomóc osobom w żałobie?
W grze dochodzi do zdarzeń o podłożu paranormalnym i tajemniczych zniknięć. Osoby, które pozostały, jak Akito czy K.K., kogoś straciły. Nawet złoczyńca, Hannya, też kogoś stracił. Wszyscy muszą się z tym pogodzić. Historia pokazuje, jak robią to na różne sposoby. Każda z postaci przeżywa to inaczej, a my nie chcemy nikogo pouczać, że jest na to jeden słuszny sposób. Zamiast tego chcemy ich uświadomić, że nie są w tym sami i można przez to przejść. Może z tą wiedzą niektórzy będą mogli złagodzić pewne uczucia i przezwyciężyć związany z tym mrok?
Tak, to jest to, co wyciągnąłem z zakończenia - istnieje wiele sposobów na radzenie sobie z żałobą, ale musimy mieć szacunek do tych, którzy podchodzą do tego inaczej.
Milo nam to słyszeć, dziękujemy. Zależało nam na tym, by gracze właśnie to zrozumieli z naszej gry. Nie chodzi o to, by po prostu przebrnąć przez żałobę, ale też się z tym zmierzyć.
Czy nie macie obaw związanych z tym, że gracze nie do końca zrozumieją wasz zamysł? Gra jest bardzo unikatowa. Nie boicie się, że niektórzy stwierdzą: "to po prostu kolejny symulator chodzenia"?
Naszym punktem startowym było stworzenie gry, która przeniesie graczy do paranormalnego Tokio, pozwoli pozwiedzać miasto i mieć z tego frajdę. A więc tak, niektórzy z pewnością potraktują to jako symulator chodzenia. Jeśli im się to spodoba, to dobrze. Zrobiliśmy tę grę w taki sposób, by gracze mogli poniekąd sami zdecydować, ile z tego wyciągną i jak będą w nią grać. Są tu również mroczniejsze i trudniejsze motywy, takie jak życie i śmierć. Jeżeli gracze mają ochotę się z tym zmierzyć, to mają taką możliwość. Są też inne aspekty rozgrywki, jak walka, eksploracja – wszystko to jest dostępne dla grających. My jesteśmy zadowoleni tak długo, jak długo zadowoleni są gracze.
Jako reżyser, który stworzył tę historię, jestem zadowolony, słysząc m.in. od ciebie, że wyciągnąłeś te rzeczy z fabuły, to nas cieszy.
Mnie również to cieszy, bo gra miesza ze sobą codzienne elementy z tymi trudniejszymi. Mogę potraktować ją luźno, gdy chcę po prostu pochodzić po Tokio, lub skupić się na tych mroczniejszych elementach. W zależności od nastroju mogę doświadczać ją w inny sposób. To jedna z tych rzeczy, dzięki którym Ghostwire jest tak dobre.
To również miło nam słyszeć. Mamy w grze sporo zadań pobocznych i segmentów, które czekają na odpowiedni nastrój gracza.
Moje ostatnie pytanie: jeśli ktoś chciałby zagłębić się bardziej w waszą kulturę, religię i folklor po zagraniu w Ghostwire: Tokyo, to jakie filmy czy seriale byście mu polecili?
Jest tam naprawdę wiele rzeczy związanych z motywami paranormalnymi, okultyzmem i legendami miejskimi. Raczej nie przychodzi mi na myśl żaden film czy serial, w którym znalazłoby się to wszystko. Jeśli jednak chodzi o same yokai, to jest takie anime, GeGeGe no Kitarō, w którym można znaleźć sporo takich istot.
Te wszystkie yokai, miejskie legendy – chcieliśmy zainteresować nimi ludzi. W grze można poczytać trochę informacji na ich temat, ale nie chcieliśmy, by było tego za dużo. Nie chcieliśmy, żeby gracze czuli, że próbujemy ich czegoś uczyć, to miało być przyjemne doświadczenie. Jeśli jednak będzie to coś, co wciągnie ludzi do pogłębiania wiedzy czy zachęci ich do odwiedzenia Japonii, to będzie to naprawdę świetne.