Te książki i komiksy odmieniły Gwiezdne Wojny na zawsze. To Opowieści Jedi były pierwsze, nie prequele
Lata 90. to chyba najciekawsza dekada w rozwoju Expanded Universe – okresu chaosu, ale i wielkiej kreatywności, który ukształtował Gwiezdne Wojny na lata.
Lata 90. to wyjątkowy okres w historii Gwiezdnych Wojen. Komiksy Marvela i wczesne powieści stanowią symboliczny początek EU, a ostatnią dekadę XX w. można uznać za faktyczne otwarcie Rozszerzonego Wszechświata. To właśnie wtedy w pełni ukonstytuowała się podstawowa zasada, że wszystkie wychodzące powieści, komiksy, gry i inne dzieła funkcjonują w ramach jednego współdzielonego uniwersum. Muszą więc być ze sobą spójne, ale mogą czerpać od siebie wzajemnie postacie, miejsca, wątki itd. Pozwoliło to na tworzenie większych historii i narracji, korzystających z różnych środków przekazu.
Powieść, która zmieniła galaktykę
Wszystko zaczyna się od wydawnictwa Bantam Spectra. na początku lat 90. przejęło ono licencję na wydawanie gwiezdnowojennych książek. Wcześniej prawa te miało Del Rey, które odpowiadało za publikację najwcześniejszych powieści z uniwersum. Bantam Spectra postanowiło przywrócić markę do życia, choć wątpiono, czy Gwiezdne Wojny nadal kogoś interesują i mają potencjał sprzedażowy. Wydawnictwo jednak zaryzykowało. Napisania powieści podjął się Timothy Zahn – wschodzący pisarz science fiction. Dano mu swobodę twórczą, choć George Lucas nałożył na niego dwa ograniczenia: powieść miała być osadzona pięć lat po Powrocie Jedi. Poza tym nie mógł zabić żadnej filmowej postaci. Pisząc powieść, Zahn obficie czerpał z informacji zawartych w Star Wars RPG – samo Lucasfilm wymagało zresztą zgodności między dziełami. Wreszcie w 1991 roku na półki amerykańskich księgarń trafił Dziedzic Imperium.
Akcja powieści miała miejsce 5 lat po bitwie o Endor – Rebelia przekształciła się w Nową Republikę, a Imperium rozpadło się na wiele frakcji, które nie potrafią skutecznie przeciwstawić się nowej sile. Wszystko się zmienia, gdy z Nieznanych Regionów powraca Wielki Admirał Thrawn – strategiczny i taktyczny geniusz był jednym z najwybitniejszych dowódców floty Imperium. Jednoczy on rozproszone imperialne frakcje i rozpoczyna kampanię wojenną, która ma zniszczyć Nową Republikę.
Powieść Zahna wprowadziła wiele postaci, miejsc, wątków i innych elementów, które stały się podstawami EU i były rozwijane przez kolejne lata. To Dziedzic Imperium jako pierwszy opisał sytuację polityczną w galaktyce po bitwie o Endor. Określono, że śmierć Imperatora nie zakończyła wojny, powstała Nowa Republika, która przejęła kontrolę nad znaczną częścią galaktyki, a Imperium rozpadło się na skłócone frakcje. To również w tej książce nastąpił debiut Coruscant – galaktycznej stolicy. To nie George Lucas wymyślił tę planetę, a Timothy Zahn – Lucas po prostu zaczerpnął ją z EU przy tworzeniu prequeli. W powieści pierwszy raz pojawili się Thrawn oraz Mara Jade, czyli postacie, które do dziś są ulubieńcami fanów, a pierwsza z nich została już nawet wprowadzona do obecnego kanonu.
Powieść szybko stała się bestsellerem i została bardzo pozytywnie oceniona przez fanów, szczególnie że pierwszy raz dostali pozycję, której fabuła nie miała miejsca „na uboczu” głównych wydarzeń, a była pełnoprawną kontynuacją przygód filmowych bohaterów. Książka nie była też infantylna – Zahn wykazał się dobrym zrozumieniem tego, co pasuje do Gwiezdnych Wojen, a także rozumiał, czego chcą fani. Dziedzic Imperium ukazał się 14 lat po premierze Nowej Nadziei – dzieciaki, które oglądały filmy w kinach, były już dorosłymi ludźmi. To nie był moment na naiwne, dziwaczne historie w stylu dawnych komiksów Marvela. Zahn to zauważył i dlatego Dziedzic Imperium okazał się takim sukcesem.
![null](https://cdn1.naekranie.pl/wp-content/uploads/2025/02/projekt-bez-nazwy-2025-02-14t154246-851_67af56868b478.webp)
Nowa era komiksu
W 1991 roku premierę miało również Mroczne Imperium, dzięki któremu Gwiezdne Wojny odżyły także w świecie komiksów. Dziedzic Imperium i Mroczne Imperium przez większość czasu tworzono niezależnie od siebie, na co wpływ miało głównie to, że powstawały dla dwóch różnych wydawnictw. Pierwszy numer komiksu ukazał się kilka miesięcy po powieści Zahna, choć mógł wyjść jeszcze przed nią. Tak się jednak nie stało ze względu na zawirowania, które spowodowała zmiana właściciela licencji na komiksy Star Wars. Marvel stracił ją na rzecz Dark Horse. Nowe wydawnictwo odpowiadało za publikowanie dzieł z odległej galaktyki aż do końca istnienia Expanded Universe. Twórcy Mrocznego Imperium poszli w tym samym kierunku co Timothy Zahn, czyli osadzili fabułę komiksu po Powrocie Jedi. W niej okazuje się, że Imperator przeżył wydarzenia na Drugiej Gwieździe Śmierci, przerzucając swoją duszę do nowego, sklonowanego ciała. Po kilku latach odbudowy floty oraz własnych sił postanawia odzyskać władzę nad galaktyką.
Jak wspomniałem, komiks Dark Horse i powieść Zahna powstawały równocześnie, a w dodatku oba dzieła miały miejsce po bitwie o Endor. W związku z tym, pisarz oraz autorzy komiksu nawiązali kontakt, by zachować spójność między pozycjami. Współpraca nie należała do łatwych, ponieważ Zahn nie był fanem pomysłu wskrzeszenia Imperatora. Komiksowi twórcy mieli z kolei pewne uwagi do powieści. Ostatecznie ustalono, że wojna z odrodzonym Imperatorem ma miejsce rok po wojnie z Thrawnem. To i tak stawiało obie strony w niełatwej sytuacji, ponieważ Dziedzic Imperium był dopiero początkiem historii – planowano całą trylogię powieściową o walce z Thrawnem. Trzeba było więc zachować spójność, choć nie było pewności, w jakim kierunku Timothy Zahn zamierza popchnąć historię.
Podstawy EU wykuwały się więc w dość chaotyczny sposób, co widać choćby w kwestii potomstwa Hana i Lei. Zarówno Dziedzic Imperium, jak i Mroczne Imperium poruszają ten temat. Ostatecznie osiągnięto kompromis, w którym najpierw u Zahna Han i Leia doczekali się bliźniaków: Jacena i Jainy. Później u Dark Horse urodziło im się trzecie dziecko: Anakin. Rodzeństwo było oczywiście istotne w EU. Mroczne Imperium stało się hitem sprzedażowym, ale nie wzbudziło tak entuzjastycznych reakcji jak powieść Zahna. Krytykowano wskrzeszenie Imperatora, argumentując, że poświęcenie Dartha Vadera traci przez to na znaczeniu. W komiksie znalazło się też kilka innych nietypowych pomysłów, np. Luke na jakiś czas… przeszedł na ciemną stronę Mocy. Nadal jest to jeden z najbardziej kontrowersyjnych komiksów Star Wars. Mleko się jednak rozlało – to Mroczne Imperium rozpoczęło nową erę gwiezdnowojennego komiksu, a wespół z Dziedzicem Imperium otworzyło faktyczne Expanded Universe.
Pisarska nawałnica
Sukces Dziedzica Imperium sprawił, że Timothy Zahn szybko ruszył z pisaniem drugiego i trzeciego tomu planowanej trylogii. W 1992 roku ukazuje się Ciemna Strona Mocy, w której kontynuowano zmagania Nowej Republiki z Thrawnem. W kolejnym roku wychodzi Ostatni rozkaz, będący finałem trylogii. Obie książki zostały przyjęte równie dobrze co pierwsza, a trylogia Thrawna do dziś uznawana jest za majstersztyk gwiezdnowojennego pisarstwa. Sukces książek Zahna i pierwszego komiksu Dark Horse spowodował wysyp kolejnych pozycji, głównie powieści. Zdecydowana większość z nich była osadzona po wydarzeniach z Powrotu Jedi. Było to spowodowane tym, że George Lucas zabronił poruszania autorom EU tematów, takich jak Wojny Klonów, powstanie Imperium czy przeszłość Dartha Vadera. Nie chciał być ograniczany przez istniejące dzieła przy tworzeniu trylogii prequeli. Z kolei osadzenie powieści w okresie oryginalnej trylogii lub niedługo przed nią też stwarzało spore bariery, potęgowane jeszcze tym, że w latach 90. stare komiksy Marvela wciąż uznawano za w pełni wiążące.
Tymczasem okres po zniszczeniu Drugiej Gwiazdy Śmierci dawał twórcom pełną swobodę w kształtowaniu losów galaktyki, choć i tu musieli pamiętać o rzeczy najważniejszej – utrzymaniu spójności. Było to o tyle trudne, że po sukcesie trylogii Zahna bardzo wielu pisarzy postanowiło zająć się Gwiezdnymi Wojnami, a Lucasfilm nie sprawował jeszcze nad tym tak rygorystycznej kontroli. Część EU, która powstała w latach 90., to skomplikowana siatka powiązań pojedynczych powieści, trylogii oraz serii powieściowych, a trzeba jeszcze dołożyć komiksy i gry komputerowe. Jak więc udało się zachować (względną) spójność? To zasługa samych pisarzy, którzy komunikowali się ze sobą, by znać wzajemnie swoje plany fabularne, co pozwalało unikać sprzeczności. Nie zawsze się to udawało, ale tu na ratunek przychodziły retcony, czyli swego rodzaju „nadpisywanie” starszej wersji wydarzeń nowszą. Przykładowo, jeśli dwie powieści różnych autorów były ze sobą sprzeczne w jakimś aspekcie (np. umiejscowienie w czasie jakiegoś wydarzenia), to w kolejnej, trzeciej powieści „nadpisywano” ten aspekt, ustalając tym samym obowiązującą, kanoniczną wersję wydarzeń. Dzięki temu zdołano uniknąć całkowitego chaosu i kształtowano wewnętrzną spójność EU.
Bantam Spectra, po sukcesie powieści Zahna, zaczęło wydawać kolejne gwiezdnowojenne książki. Pierwszym, o czym trzeba wspomnieć, jest seria sześciu młodzieżowych powieści, która nosiła nieformalną nazwę Jedi Prince. Ukazała się ona w 1992 i 1993 roku, a wspominam o niej właściwie tylko dlatego, że były to pierwsze powieści ukazane w ramach „renesansu” Star Wars, zapoczątkowanego przez Timothy'ego Zahna. Napisane były wprost koszmarnie – pod względem klimatu i zrozumienia uniwersum to poziom „dzieł” z proto-EU w latach 70. i 80. Wystarczy wspomnieć, że w jednym z tomów pojawia się… syn Imperatora, który ma trzecie oko na czole i chce ożenić się z Leią. Nic dziwnego, że w kolejnych latach, choć Jedi Prince formalnie należało do EU, pisarze ignorowali mające tam miejsce wydarzenia.
Dużo lepszym przykładem gwiezdnowojennego pisarstwa była powieść Pakt na Bakurze, która ukazała się pod koniec 1993 roku. Książka cofała się względem trylogii Thrawna i przedstawiała wydarzenia tuż po bitwie o Endor. W latach 90. powstały zresztą dwa nurty rozwoju ery po Powrocie Jedi. Część pisarzy zajęła się „wypełnianiem” 5-letniego okresu między bitwą o Endor a nadejściem Thrawna. Z kolei inni tworzyli pozycje, mające miejsce już po wojnach z Thrawnem i odrodzonym Palpatine’em, pisząc tym samym ciąg dalszy wojny Nowej Republiki z Resztkami Imperium.
Bardzo istotna była trylogia Akademia Jedi autorstwa Kevina J. Andersona. W jej skład wchodziły powieści W poszukiwaniu Jedi, Uczeń ciemnej strony i Władcy Mocy – wszystkie trzy wydano w 1994 roku. Książki osadzone są już po ostatecznym pokonaniu Imperatora i opowiadają o początkach odbudowy Zakonu Jedi przez Luke’a. Jest to o tyle ciekawe, że powieści te powstały jeszcze przed prequelami, więc Anderson był w podobnej sytuacji, co Luke Skywalker – miał jedynie szczątkową wiedzę na temat dawnego Zakonu. Pisarz wspominał, że George Lucas udzielał mu wtedy wskazówek i rad na temat rytuałów Jedi i ich szkolenia. Akademia Jedi wprowadziła też dwie istotne postacie, mające znaczny wpływ na EU. Byli to Exar Kun i Natasi Daala. Ten pierwszy był starożytnym Lordem Sithów, a z jego duchem musieli zmierzyć się Luke i jego nowi uczniowie. Z kolei Daala była imperialną admirałką, która zjednoczyła pod swoim dowództwem część imperialnych frakcji. Akademia Jedi została przyjęta pozytywnie przez fanów i wprowadziła ważny wątek, stworzonego przez Luke’a, Nowego Zakonu Jedi. Z kolei w 1998 ukazała się powiązana z trylogią powieść Ja, Jedi. Zretconowała ona część wydarzeń, ale nie wzbudziło to aż takich kontrowersji, ponieważ była ona dobrze napisana.
![](https://cdn1.naekranie.pl/wp-content/uploads/2022/05/55_6291dfbe50b5b.jpeg)
W kolejnych latach ukazywały się powieści osadzone po Powrocie Jedi. Większość z nich opierała się na identycznym schemacie: pojawia się nowa imperialna frakcja (często mająca też konszachty z wyznawcami ciemnej strony Mocy oraz wykorzystująca jakąś nową superbroń na miarę Gwiazdy Śmierci), a Luke, Han, Leia i reszta drużyny muszą ją pokonać. Według tego schematu zbudowane były powieści Ślub księżniczki Lei (1994), Kryształowa gwiazda (1994), trylogia Callisty (1995-1997), serie Junior Jedi Knights (1995-1997) i Young Jedi Knights (1995-1998) czy seria komiksowa Karmazynowe Imperium (1997-1999). Oczywiście nie wszystkie były złe. Karmazynowe Imperium czy Young Jedi Knights są wspominane bardzo ciepło przez wielu fanów. Z kolei trylogia Callisty była napisana po prostu poprawnie – nie wyróżniała się niczym szczególnym, ale czytało się ją całkiem nieźle. Zdarzały się jednak prawdziwe potworki, jak choćby Kryształowa gwiazda, którą niezmiennie uznaje się za jedną z najgorszych powieści Star Wars. Mamy tam takie „cuda” jak wilkołaki czy Luke’a tracącego tymczasowo dostęp do Mocy.
Byli też jednak autorzy, którzy rozumieli odległą galaktykę, a przy tym chcieli zaoferować fanom coś więcej niż kolejną odsłonę walki wielkiej trójki z imperialnymi. Wyróżnić na pewno trzeba Michaela A. Stackpole’a i Aarona Alstona; w latach 1996–1999 opublikowali 9-tomową serię powieściową X-Wingi. Można określić ją jako Top Guna w odległej galaktyce. Powieści skupiały się na „postaciach z trzeciego szeregu”, które walczyły w tytułowych myśliwcach Nowej Republiki. Siedem z dziewięciu tomów osadzonych jest pomiędzy Powrotem Jedi a trylogią Thrawna; uzupełniają wiele luk z tego okresu. Przedstawiono w nich np. wyzwolenie Coruscant przez siły Nowej Republiki (w Dziedzicu Imperium planeta jest już stolicą nowego państwa). Myśliwski cykl zebrał bardzo pozytywne recenzje. Częściowo powiązana z nim jest seria komiksowa X-Wing: Rogue Squadron, która ukazywała się w latach 1995–1998. Rozgrywa się na przestrzeni pierwszego roku od bitwy o Endor. Jednym z jej scenarzystów był Michael A. Stackpole. Pojawiło się w niej kilka postaci z serii powieściowej.
Rogue Squadron było jedną z licznych serii komiksowych, które Dark Horse opublikował w latach 90. po sukcesie Mrocznego Imperium. W pierwszej połowie lat 90. było ich jeszcze niewiele, ale w drugiej nastąpił wysyp. W 1995 roku ukazała się kontynuacja Mrocznego Imperium (miniserie Mroczne Imperium II oraz Kres Imperium), w której przedstawiono, jak Luke, Han i Leia ostatecznie rozprawili się z Palpatine’em. Opublikowano też m.in. wspomniane już Karmazynowe Imperium, komiks Mara Jade – Ręka Imperatora (1998-1999), Akademia Jedi – Lewiatan (1998–1999) czy komiksowe adaptacje trylogii Thrawna (1995-1998) i Spotkania na Mimban (1995–1996).
W księgarniach ukazywały się kolejne powieści. Motyw walki z imperialnymi resztkami stawał się powtarzalny. Przestały one być jedynymi przeciwnikami Nowej Republiki. Tak się stało w trylogii koreliańskiej (1995), trylogii Kryzys Czarnej Floty (1996) i powieści Nowa rebelia (1996). Skupiały się one na nowych zagrożeniach, niepowiązanych z Imperium. Były jednak rozwiązaniami doraźnymi, uznano, że wojny Nowej Republiki z Resztkami Imperium nie można przeciągać w nieskończoność i trzeba ją zakończyć, by popchnąć odległą galaktykę w nowym kierunku. Tak ważnego zadania mógł podjąć się tylko jeden człowiek: Timothy Zahn. Od premiery Ostatniego Rozkazu nie napisał nowej powieści Star Wars, ale uznano, że to on zaczął tę erę, więc to on musi ją zakończyć. Tak powstała dylogia Ręka Thrawna, złożona z powieści Widmo przeszłości (1997) i Wizja przyszłości (1998). Zebrała ona postacie i wątki z dotychczasowych powieści, komiksów i gier. W niej Nowa Republika i Resztki Imperium podpisują traktat pokojowy. Nowa Republika zostaje galaktyczną potęgą, a dawne Imperium staje się niewielkim państewkiem zepchniętym na margines galaktyki. Do tego Luke Skywalker i Mara Jade wyznają sobie miłość, czego zwieńczeniem jest ich ślub w komiksie Związek (1999–2000), który dzieje się niedługo po powieściach Zahna.
Choć pozycje skupione na Galaktycznej Wojnie Domowej po bitwie o Endor (np. ostatnie tomy X-Wingów) ukazywały się jeszcze w 1999, to właśnie premierę Wizji przyszłości rok wcześniej można uznać za formalny koniec tej ery rozwoju EU po części VI. Była to era dość chaotyczna. Jednocześnie ukazywało się wiele powieści i komiksów, które wzajemnie na siebie wpływały. Normą było, że pisarz zaczynał tworzyć nową serię osadzoną a po innej, choć tamta była nadal rozwijana przez innego autora. Powodowało to liczne problemy z chronologią – ustalenia między autorami były dość ogólne, precyzowano jedynie, „co jest z grubsza po czym”. Dopiero później ustalono dokładną chronologię tego okresu, co wymagało oczywiście pewnych kompromisów. Przykładowo, serie Junior Jedi Knights i Young Jedi Knights osadzono ostatecznie po Ręce Thrawna, ponieważ dzieci Hana i Lei są w nich już nastolatkami. Problemem było jednak to, że walczą one tam m.in. z imperialnymi frakcjami. Wyjaśniono więc, że były to frakcje sprzeciwiające się podpisanemu traktatowi pokojowemu. Choć EU rozwijało się w latach 90. w atmosferze niemałego chaosu, ostatecznie udało się stworzyć spójną chronologię, a także „zestaw” postaci czy wątków, które można było rozwijać dalej.
![](https://cdn1.naekranie.pl/wp-content/uploads/2023/08/1Leia%20Organa_64e4b38d5c302.jpg)
Co poza Nową Republiką?
Lata 90. były zdominowane przez dzieła osadzone po Powrocie Jedi. Powstało też kilka pozycji z okresu oryginalnej trylogii lub niedługo przed nią. Najistotniejsze z nich to Cienie Imperium, które były pierwszym przypadkiem bezpośredniej kontroli rozwoju EU przez Lucasfilm. To projekt multimedialny, tzn. historia opowiedziana została w formie różnych środków przekazu. Cienie Imperium ukazały się w 1996 roku – fabularnie osadzone są pomiędzy Imperium Kontratakuje i Powrotem Jedi, a w skład tego projektu weszły powieść, komiks, gra komputerowa, a nawet soundtrack. Historia skupiała się na próbach odbicia zamrożonego w karbonicie Hana Solo oraz walce Rebelii z Imperium i syndykatami przestępczymi. Dzieła pokazywały tę samą historię z różnych perspektyw, koncentrując się na innych wątkach i postaciach.
Cienie Imperium okazały się dużym sukcesem – zostały pozytywnie przyjęte przez fanów, a gadżety dobrze się sprzedawały. W 1998 projekt otrzymał komiksową kontynuację pt. Cienie Imperium – Ewolucja, osadzoną niedługo po Powrocie Jedi. Opisywany przeze mnie projekt był ważny, ponieważ była to pierwsza próba Lucasfilmu, by rozwijać EU w bardziej kontrolowany i przemyślany sposób, co miało potężne skutki w kolejnych latach. Cienie Imperium nie były jedyną powstałą wtedy pozycją osadzoną w erze Rebelii. W roku 1997 i 1998 ukazała się trylogia A.C. Crispin o Hanie Solo, rozgrywająca się jeszcze przed Nową Nadzieją. Książki te uznaje się dziś za klasyki EU. Powstały także komiksy Droids czy River of Chaos, również powiązane z oryginalnymi filmami. W latach 1995-1999 pojawiło się również kilka antologii opowiadań: Opowieści z kantyny Mos Eisley, Opowieści z pałacu Jabby, Opowieści łowców nagród, Opowieści z Imperium i Opowieści z Nowej Republiki.
Antyczni Jedi i Sithowie
Osobno opisać trzeba unikat, jakim była seria komiksowa Opowieści Jedi. Była ona zdecydowanie największym sukcesem Dark Horse w latach 90., a także ich najdłużej ukazującą się serią w tej dekadzie, bo wychodziła w latach 1993–1998. Choć George Lucas zabronił autorom EU cofania się do lat wcześniejszych niż te bezpośrednio poprzedzające oryginalną trylogię, dla Opowieści Jedi zrobił wyjątek, ponieważ nie kolidowały one z jego własnymi planami fabularnymi. Seria komiksowa zabierała nas w odległą przeszłość, ponieważ została osadzona aż 4000 lat przed Nową Nadzieją, w okresie Wielkiej Wojny Sithów. W galaktyce rządziła Republika Galaktyczna, broniona przez Zakon Jedi. Historia skupia się na dwóch upadłych Jedi, którymi byli Ulic Qel-Droma oraz Exar Kun (ten drugi zadebiutował już wcześniej jako duch w opisywanej trylogii Akademia Jedi). Wywołali oni wojnę przeciwko Jedi i Republice. Komiksy przedstawiły przy tym genezę największego wroga Jedi oraz pokazały, że Jedi i Sithowie wojują ze sobą od tysiącleci. Później Opowieści Jedi zabrały nas o kolejne tysiąc lat w przeszłość, przedstawiając Wielką Wojnę Nadprzestrzenną, która była pierwszym konfliktem między Jedi i Sithami. W niej Naga Sadow, władca Imperium Sithów, pragnął podbić Republikę i zniszczyć Jedi. Scenarzystami całej serii byli Tom Veitch (scenarzysta Mrocznego Imperium) i Kevin J. Anderson (autor Akademii Jedi).
Opowieści Jedi były ogromnym przełomem dla uniwersum, ponieważ była to pierwsza historia „stojąca na własnych nogach” – niepowiązana z filmami, osadzona w zupełnie innym czasie, z własną stylistyką. Była ona też poświęcona kluczowemu tematowi, czyli genezie Sithów i ich konfliktowi z Jedi. Po raz pierwszy można też było zobaczyć galaktykę przed rządami Imperium, Zakon Jedi w czasach jego świetności. To Opowieści Jedi były pierwsze, a nie prequele. Komiksy te były też idealnym dowodem na to, że uniwersum jest spójne i połączone – stolicą Republiki było Coruscant, a jednym z antagonistów Exar Kun, który zadebiutował najpierw jako starożytny duch w trylogii Akademia Jedi. Jednak przede wszystkim Opowieści Jedi zapoczątkowały ulubioną erę wielu fanów Star Wars, czyli erę Starej Republiki – okres, gdy zarówno Jedi, jak i Sithów, było tysiące i toczyli oni ze sobą wojny na galaktyczną skalę. Ta seria wyróżniała się epickością, jakiej dotąd nie widziano w Gwiezdnych Wojnach. Była przy tym odmienna stylistycznie. Twórcy byli świadomi, że cofają się o kilka tysięcy lat, więc musi to być widoczne w technologii czy architekturze. Galaktyka czerpała mocno z ziemskiej starożytności, choć łączono to ze statkami kosmicznymi czy gigantycznymi wieżowcami na Coruscant. Miecze świetlne są obecne, ale w bardziej prymitywnej formie, różniącej się od tego, co znamy z filmów. Wszystko to sprawia, że, czytając te komiksy, faktycznie mamy wrażenie bycia w innej, bardzo dawnej erze w historii odległej galaktyki. Opowieści Jedi stały się jednym z najważniejszych fundamentów EU i były absolutną podstawą dla wszystkich kolejnych twórców, którzy zajmowali się Starą Republiką.
![](https://cdn1.naekranie.pl/wp-content/uploads/2023/05/Darth_64578785dcdcf.jpeg)
Wirtualna odległa galaktyka
W latach 90. znaczenia nabrały gry komputerowe. Pierwszą gwiezdnowojenną grą w historii było The Empire Strikes Back, które ukazało się w 1982 roku na konsoli Atari 2600. Była to prosta gra arcade’owa, w której lecieliśmy przed siebie myśliwcem Rebelii podczas bitwy o Hoth i musieliśmy niszczyć nadchodzące maszyny AT-AT. Rozgrywka kończyła, gdy zginęliśmy. Kolejne gry wideo, jakie ukazywały się w latach 80. i na początku 90., również były arcade'ami albo platformówkami, które były wtedy dwoma najpopularniejszymi gatunkami. Były to więc typowe produkcje na licencji: robione po kosztach, mające zwabić nieświadomych fanów filmów, choć platformówkowa adaptacja oryginalnej trylogii na konsolę SNES była akurat całkiem udana. Przełomem był jednak X-Wing, który ukazał się na komputerach osobistych w 1993 roku. Został wydany przez LucasArts – gamingowy oddział Lucasfilmu, który zasłynął już świetnymi przygodówkami, np. serią Monkey Island. X-Wing był symulatorem lotniczym, w którym jako pilot Rebelii zasiadaliśmy za sterami X-Winga, A-Winga czy Y-winga i wykonywaliśmy różne misje w wojnie przeciwko Imperium. Obecna była warstwa fabularna, czego poprzednie gry nie miały, ponieważ jedynie adaptowały wydarzenia z filmów. X-Wing zebrał świetne recenzje i okazał się sprzedażowym hitem. Zachęciło to LucasArts do inwestowania w kolejne gry Star Wars i udzielania licencji większej liczbie deweloperów. Sam X-Wing także przeobraził się w serię – w 1994 roku premierę ma TIE Fighter. Tym razem zasiadaliśmy za sterami imperialnych myśliwców i walczyliśmy z terrorystami z Rebelii ku chwale Imperatora. Otrzymywaliśmy nawet rozkazy od samego Thrawna. Później ukazał się jeszcze X-Wing vs. TIE Fighter (1997), skupiony wyłącznie na rozgrywkach multiplayer, oraz X-Wing Alliance (1999), gdzie znów braliśmy udział w kampanii fabularnej po stronie Rebelii.
Wspomnieć trzeba o grze Dark Forces, która była jednym z ważniejszych kamieni milowych w rozwoju strzelanek pierwszoosobowych w latach 90. Wcielaliśmy się w Kyle’a Katarna – byłego szturmowca i agenta Rebelii, który wykonuje dla niej różne niebezpieczne misje. Jedna z nich polegała na wykradnięciu planów Gwiazdy Śmierci. To dowód na to, że gry Star Wars nie tylko znacznie poprawiły się pod kątem gameplayu, ale też zaczęły odgrywać ważną rolę w rozbudowie uniwersum na płaszczyźnie fabularnej. Sam Kyle Katarn stał się jedną z najbardziej lubianych przez fanów postaci. Wcieliliśmy się w niego ponownie w 1997 roku w grze Jedi Knight: Dark Forces II, która rok później otrzymała samodzielny dodatek Mysteries of the Sith. Kyle odkrywa, że jest wrażliwy na Moc, co oznacza, że do ręki bierzemy już nie tylko blaster, ale i miecz świetlny. Kontynuacja zebrała równie dobre recenzje co poprzedniczka. Całkiem udana okazała się gra Shadows of the Empire, należąca do opisywanego już projektu multimedialnego. Dobrze poradziła sobie Rogue Squadron, w której zasiadaliśmy także za sterami myśliwców, ale w mniej „symulatorowym” wydaniu, niż miało to miejsce w serii X-Wing. Nie każda gra wideo była jednak sukcesem – przeciętna okazała się strategia Rebellion, a już absolutną katastrofą była bijatyka Masters of Teräs Käsi. Niemniej, w latach 90. rozpoczęła się złota era gier Star Wars.
Bez przewodnika ani rusz
Wreszcie, powiedzieć należy o trochę niedocenianym, a szalenie ważnym aspekcie Star Wars, czyli przewodnikach. Pozwalały one zebrać i uporządkować całą dotychczasową wiedzę o odległej galaktyce, a także uzupełnić wiele luk, dodać szczegóły oraz naprawić ewentualne nieścisłości. Dotąd jedyną tego typu książką był A Guide to the Star Wars Universe z 1984 roku, który miał jednak sporo błędów i nieścisłości (10 lat później ukazała się druga edycja). Jednak w połowie lat 90. Lucasfilm i Bantam Spectra zaczęły wydawać ten rodzaj publikacji w dużych ilościach – było to konieczne w obliczu rozrastającego się EU. Zdecydowanie najważniejsza była seria Essential Guides. Były to obszerne przewodniki pisane z perspektywy in-universe: to znaczy tak, jakby napisał je faktyczny badacz z odległej galaktyki. Pierwszym był The Essential Guide to Characters wydany w 1995 roku. Do początku lat 2000 ukazały się też przewodniki o pojazdach, technologii, planetach, droidach, chronologii i kosmicznych rasach. Essential Guides ukazywały się aż do końca istnienia EU – kolejnymi były uaktualnione wersje starszych książek lub pozycje poruszające nowe tematy.
Choć Essential Guides nie były jedynymi przewodnikami, jakie otrzymały Gwiezdne Wojny, były zdecydowanie najważniejsze. Pozostałe zyskały bardziej „mainstreamowy” charakter. Jedynie gromadziły dotychczasowe informacje i opisywały je w dość ogólny sposób. Essential Guides były inne. Podchodziły do danego tematu w sposób fachowy i pogłębiony. Nie tylko zbierały dotychczasowe informacje, ale też dodawały bardzo dużo nowych – wystarczyła krótka wzmianka w powieści czy komiksie, by autorzy Essential Guides zamienili ją w długi i szczegółowy opis jakiegoś elementu uniwersum. Ta seria przewodników odegrała ogromną rolę w rozwoju EU, ponieważ pozwalała rozwinąć tematy bardziej techniczne, które trudno było zawrzeć w fabule powieści albo komiksu. Wielokrotnie się też zdarzało, że elementy wprowadzone w Essential Guides, pojawiały się potem w powieściach, komiksach i grach.
Lata 90. były bardzo istotnym okresem w historii EU, ponieważ zbudowano wtedy jego fundamenty – zarówno zasady jego funkcjonowania, jak i najistotniejsze wątki, postacie, miejsca itd. A to wszystko nadal przed premierą Mrocznego Widma, które wyniosło popularność Star Wars na niespotykany dotąd poziom. Nie wiadomo jednak, czy ten film w ogóle powstałby bez EU. Sam George Lucas wspominał, że eksplozja popularności książek, komiksów i gier Star Wars w latach 90., skłoniła go do stworzenia trylogii prequeli. Ta z kolei miała znaczny wpływ na rozwój EU. Ale o tym już w następnej części…
![placeholder](https://naekranie.pl/dist/images/placeholder-a.png?v=1739541760)
![placeholder](https://naekranie.pl/dist/images/placeholder-a.png?v=1739541760)