Pierwsza wojna o Melanż w czasie rzeczywistym. Bez instrukcji i znajomości języka
Powszechnie uważa się, że stworzona przez Westwood Studios gra Dune II z 1992 roku jest prekursorem całego gatunku RTS, czyli strategii rozgrywanych w czasie rzeczywistym.
Nie była to wprawdzie pierwsza gra strategiczna, w której zrezygnowano z tradycyjnych tur, ale za to zrobiła to wówczas najlepiej i odniosła największy sukces oraz odcisnęła najtrwalszy ślad w historii gier. Na tyle mocny, że uznana została za część kulturowego dziedzictwa gier wideo przez amerykańskie Smithsonian Museum i stała się częścią wystawy The Art of Video Games. A co w takim razie z pierwszą grą na podstawie Diuny?
Cóż, Dune II nie była tak naprawdę kontynuacją Dune, tylko zupełnie odmienną grą stworzoną przez inne studio. Dune była grą łączącą przygodówkę ze strategią i zarządzaniem stworzoną we francuskim studio Cryo, a Dune II: Battle for Arrakis (znana także jako The Building of a Dynasty) powstała w legendarnym Westwood Studios, które później dało nam takie gry, jak przygodówka Blade Runner, czy kultowa seria strategii zapoczątkowana przez Command & Conquer, do której jeszcze wrócimy. Oba studia przestały istnieć ponad 20 lat temu, ale zdążyły zapisać się w historii gier wideo. Ale na początku lat 90. XX wieku w Polsce to produkcja Westwood Studios stała się fenomenem kulturowym i fascynowała grafiką tysiące młodych ludzi podobnie, jak inne kultowe tytuły z tamtego okresu, jak Alone in the Dark i Wolfenstein 3D.
Potrafiliśmy bez końca wpatrywać się w zapętlone dema tych gier wyświetlane na ekranach monitorów w salonach z niedostępnym dla większości z nas sprzętem komputerowym PC. Nie musieliśmy nawet grać, żeby o nich marzyć i śnić. Zresztą intro do Dune II nieźle broni się do dziś, a animowane postacie ruszają ustami zgodnie z wypowiadanymi tekstami. Robiło to na nas wtedy wrażenie piorunujące, porównywalne chyba tylko z Na’vi z Avatara.
Do dziś pamiętam jeden z takich salonów mieszczący się w brutalistycznym budynku księgarni Uniwersum w Warszawie. Swoją drogą, ten budynek wyglądem wpasowałby się idealnie w wygląd Arrakeen według Denisa Villeneuva. To tam po raz pierwszy zobaczyłem Alone in the Dark. Pierwszy kontakt z Dune II nie utrwalił mi się aż tak mocno w pamięci, ale wydaje mi się, że było to na Amidze, na którą gra została wydana w 1993 roku.
Były to czasy, w których w klasie liczącej sobie nawet ponad 30 dzieciaków komputery miało zaledwie kilkoro. Powiedzieć, że koledzy mający dostęp do komputera byli popularni, to nic nie powiedzieć. Ktoś miał Amigę, inny PC AT 286, jeszcze inny starsze Commodore 64 czy Atari 65 XE ze stacją dysków, która była wówczas wielką – bo drogą – rzadkością niesamowicie przyspieszającą wgrywanie gier. Przesiadywaliśmy u nich godzinami, grając w gry i skandalicznie nadużywając gościnności. Oprócz już wspomnianych, były to m.in. Prince of Persia, Sid Meier's Pirates!, Cannon Fodder, TV Sports: Basketball…
Obecnie gry łączą graczy w sieci, wtedy raczej łączyły w klasach i na podwórkach. Co za tym idzie, gry bywały popularne lokalnie – grało się w to, co mieli i w co grali koledzy. Tym bardziej że nie było wtedy przesadnie wielu czasopism growych, ani reklam gier w mediach, a powszechny dostęp do internetu był wciąż kwestią dość odległej przyszłości – za pomocą modemów telefonicznych zaczęliśmy na większą skalę łączyć się z siecią od roku 1996. Ba, rzadko grało się wtedy na oryginałach, bo jakieś 99% rynku to były kopie pirackie kupowane na giełdach i bazarach lub przegrywane od znajomych na takich przedinternetowych nośnikach, jak kasety magnetofonowe oraz dyskietki. Ikona „zapisz” jest echem tamtych odległych czasów. Tzw. „piraty” nie były zresztą wówczas nielegalne według polskiego prawa – ustawa o prawach autorskich weszła w życie w 1994 roku i wtedy też zaczęła się droga do pojawienia się wersji pudełkowych, instrukcji, a z czasem też tłumaczeń całych gier i pełnych lokalizacji z dubbingiem i innymi atrakcjami, jak zatrudnianie znanych polskich aktorów. Ale legendarne Wrota Baldura zlokalizowane przez CD Projekt pojawiły się dopiero w maju 1999 roku.
Graliśmy więc w Dune II bez instrukcji i znajomości języka i popełnialiśmy mnóstwo błędów, a czerwie pożerające jednostki były prawdziwym utrapieniem, ale też widokiem, który każdy chciał zobaczyć. Nie znaliśmy w większości zasad rządzących Arrakis, bo choć Diuna w tłumaczeniu zmarłego w 2020 roku Marka Marszała została u nas wydana w 1985 roku przez wydawnictwo Iskry (wciąż mam oba tomy tego wydania na półce!), a film w reżyserii Davida Lyncha miał polską premierę w grudniu 1984, to większość zafascynowanych grami nastolatków była na początku lat 90. po prostu za młoda, żeby zdążyć je poznać. Gry w latach 80. i 90. były dla nas przepustką do innych światów, których tajemnice i ogrom dopiero mieliśmy zacząć poznawać, a także łamigłówkami, które próbowaliśmy rozwikłać, klikając po prostu wszystko na wszystkim.
Instrukcje do gier były bowiem rzadkością, a ich drukowaniem pod przykrywką poradników zajmowały się też pierwsze polskie czasopisma o grach wideo, jak legendarne Bajtek i Top Secret. Zresztą opisy przejść gier były drukowane w czasopismach jeszcze przez długie lata, dopóki w Internecie nie zaczęły pojawiać się niemal równolegle z premierą gry. Jednak grając w Dune II uczyliśmy się wszystkiego w trakcie rozgrywki – nie znając jeszcze za dobrze angielskiego, ale za pomocą kliknięć wydając rozkazy jednostkom i rozbudowując bazę. Intuicyjność obsługi od początku była ogromną zaletą gier RTS i przyczyniła się do ich późniejszej ogromnej popularności, choć w Dune II brakowało jeszcze możliwości zaznaczenia więcej niż jednej jednostki, więc przemieszczanie wojsk wymagało sporo klikania. To Dune II zapoczątkowało rozwój gatunku i przyczyniło się do sukcesu Warcrafta, Starcrafta, Age of Empires i dziesiątek innych gier RTS, jakie powstały w następnych dziesięcioleciach.
Przede wszystkim jednak Dune II stanowiło podwaliny wspomnianej na początku serii Command & Conquer. Sukces odniesiony przez Dune II powinien zaowocować powstaniem następnej części. Niestety, problemy licencyjne sprawiły, że Westwood Games musiało zrezygnować z tworzenia gier w świecie Franka Herberta i wymyślić nowy lore. Melanż został zastąpiony Tiberium, ale widocznym bezpośrednim spadkobiercą Dune II są choćby kolory frakcji – niebiescy Atrydzi stali się GDI, a czerwoni Harkonneni zmienili się w Bractwo Nod. Początkowo C&C miał rozrywać się w świecie fantasy, ale pod wpływem wydarzeń początku lat 90., a zwłaszcza wojny w Zatoce Perskiej oraz wojny na Bałkanach, zmieniono zamysł i stworzono grę osadzoną w alternatywnej współczesności z elementami fantastyki naukowej. Jak wiemy, seria C&C rozrosła się niesamowicie, dostarczając kilkudziesięciu gier RTS i nie tylko. Kto wie, może gdyby nie problemy licencyjne, to obecnie Dune byłaby tak rozbudowaną serią? Zresztą wystarczy spojrzeć na wymienione przeze mnie wcześniej tytuły – niemal wszystkie towarzyszą nam do teraz, kolejnymi sequelami, prequelami, remasterami czy remake'ami ciesząc następne generacje graczy.
Diuna jest wprawdzie najpopularniejszą serią książek s-f na świecie, ale do gier nie miała za dużo szczęścia i tak naprawdę Dune II jest jedyną, która przeszła do historii. Mam nadzieję, że sukces i jakość filmu Denisa Villenueve'a przełoży się na powstanie gier, które wykorzystają niesamowity potencjał uniwersum stworzonego przez Franka Herberta. Z pewnością na to zasługuje. I zasługujemy.