Michał Jankowski
Michał Jankowski
Tagi:  Diuna 

Diuna - niedokończona podróż przez uniwersum zamknięte w grach

Diuna - niedokończona podróż przez uniwersum zamknięte w grach Diuna - niedokończona podróż przez uniwersum zamknięte w grach

Diuna - kto nie pamięta tego kultowego świata? Zapraszamy w sentymentalną podróż przez jej cyfrowe uniwersum i rozważania o tym, co czeka je dalej.

"Początek to czas dla podjęcia najbardziej pedantycznych starań, by wszystko znajdowało się na swoim miejscu". Te słowa otwierające jedno z najwspanialszych dzieł literatury science fiction wszech czasów zna niemal każdy fan popkultury. Od momentu, gdy w 1965 roku Frank Herbert opublikował Diunę, nic już nie jest takie samo. Nie może więc dziwić, że po inspirację do tego dzieła sięgali twórcy filmów, seriali, a przede wszystkim gier wideo. Przypomnijmy sobie ich historię i to, jak wszystko się zaczęło.

Zanim jednak przejdę do sedna mojej opowieści, parę słów na temat fabuły samej książki, a także samego uniwersum. Mamy rok 10191. Ludzkość zamieszkuje planety w całym wszechświecie. Na rozkaz Padyszacha Imperatora Szaddama IV ród Atrydów z księciem Leto na czele dostaje w lenno planetę Arrakis. Mają na niej zastąpić ród Harkonnenów. Arrakis, zwana pustynną planetą lub właśnie diuną, jest jedynym miejscem w kosmosie, gdzie można znaleźć przyprawę, melanż. To ona jest źródłem dochodu wielu korporacji. Ta substancja o właściwościach narkotycznych przedłuża życie, a jednocześnie zwiększa możliwości mentalne zażywających. Dzięki niej możliwe jest widzenie przyszłości, a także zawijanie przestrzeni. Czyli podróż do dowolnego miejsca we wszechświecie bez faktycznego przemieszczania się.

Razem z Leto na Arrakis leci 15-letni książę Paul Atryda, w którym siostry z zakonu Bene Gesserit upatrują możliwe przyjście Kwisatz Haderacha, człowieka z nadludzkimi zdolnościami. Tymczasem odstawieni na boczny tor Harkonnenowie nie zamierzają oddać Arrakis bez walki. W to wszystko zaangażowany jest Imperator, a także wolna ludność planety, czyli charakteryzujący się zabarwionymi na niebiesko białkami oczu Fremenowie. Ta epopeja pełna niesamowitych zwrotów akcji, politycznych przewrotów i znakomicie przedstawionych postaci w wykreowanym przez Herberta uniwersum okazała się być wspaniałym źródłem inspiracji dla twórców gier, z których pierwszą była…

Dune (1992)

Wszystko zaczęło się od jednego człowieka. Martin Alper, założyciel firmy Mastertronic (później przemianowanej na Virgin Interactive), był zafascynowany powieścią Diuna. Już od roku 1988 podejmował próby zakupienia praw do adaptacji interaktywnej tego dzieła. Prawa takie posiadał producent filmu Diuna z 1984 roku, czyli Dino de Laurentiis. Jednak po premierze filmu firma będąca jego producentem zbankrutowała. Dopiero po kilku procesach prawnych Alper mógł nabyć prawa od Universal Pictures. Do transakcji doszło wiosną 1990 roku.

Na skutek wielu spotkań między Phillipem Ulrichem, Jean-Martialem Lefrancem, Remi Herbulotem (wszyscy Cryo Interactive) oraz właśnie Martinem Alperem doszło w końcu do sfinalizowania umowy na produkcję gry Dune w sierpniu 1990 roku. Po kolejnych burzliwych dwóch latach, w czasie których dochodziło do zmian właścicielskich, reorganizacji, przejęć i całej masy różnych innych problemów, Dune od francuskiego dewelopera Cryo Interactive Entertainment w styczniu 1992 roku trafiła na półki sklepowe. Francuzi na przestrzeni lat dali nam m.in. Megarace, Dragon Lore, Lost Eden oraz właśnie opartą na prozie Franka Herberta grę strategiczno-przygodową.

Gra Dune, która najpierw zawędrowała na komputery PC (dla systemu operacyjnego DOS) i Amigę, rok później trafiła również na konsolę Sega Mega-CD. Bazuje ona luźno na książce oraz filmie Davida Lyncha z 1984 roku. Atrydzi dostają od Padyszacha Imperatora Szaddama IV zadanie zajęcia się wydobywaniem przyprawy z ziem Arrakis, w czym życie uprzykrzają im podstępni Harkonnenowie. W grze wcielamy się w postać Paula Atrydy i wydarzenia poznajemy z jego perspektywy. Poruszanie się i przemieszczanie pomiędzy lokacjami w części przygodowej przypomina ten znany z klasycznych dungeon crawlerów pokroju m.in. Eye of the Beholder.

Poza częścią przygodową, gdzie przed naszymi oczyma rozwija się intryga, mamy do czynienia z częścią strategiczną, stanowiącą mocno uproszczony wariant gier 4X. W tej części przyjdzie nam zarządzać ekstrakcją melanżu, przydzielając do pól żniwiarki, a później również ornitoptery (do ochrony żniwiarek przed żarłocznymi czerwiami) oraz żołnierzy. Wojskowi mogą być wyposażeni w broń różnego rodzaju, począwszy od podstawowych krysnoży, a na atomówkach skończywszy. Możemy ich przydzielać nie tylko do ochrony wydobycia, ale również do odpierania napaści (a później również do atakowania) wroga.

Wydarzenia prezentowane w grze dzieją się w czasie rzeczywistym. Wraz z jego upływem obserwujemy przemieszczające się jednostki na mapie, wzrost poziomu wydobytego melanżu przez żniwiarki czy też w końcu zmianę pory dnia na noc. Co ważne, nie ma znaczenia, czy akurat będziemy w warstwie strategicznej gry czy przygodowej, czas nieubłaganie biegnie do przodu o kolejne minuty, godziny i dni.

Należy zauważyć, że obydwa elementy mechaniki gry są ze sobą mocno powiązane. Poprzez eksplorację planety poznajemy nowe miejsca, osoby i posuwamy fabułę do przodu. Stopniowo więc Dune udostępnia nam coraz więcej opcji do wyboru, włącznie z transformacją planety, gdzie tereny piaskowe, zasobne w przyprawę, są zastępowane przez tereny zielone. Musimy dbać o wydobycie przyprawy, gdyż jeśli nie będziemy wysyłać Imperatorowi cotygodniowych ładunków melanżu, ten w końcu się zdenerwuje i ześle na planety legiony swoich wiernych Sardaukarów, elitarne jednostki wojskowe, których pojawienie się oznacza koniec gry. Poza zadowoleniem Padyszacha Imperatora mamy za zadanie przekonać do siebie coraz więcej fremeńskich siczy (osad), a każda taka grupa oznacza więcej jednostek na mapie, którym możemy przydzielać określone zadania. W późniejszej części gry dbamy także o terraformację planety. Ostatecznym celem gry jest zniszczenie większości fortec Harkonennów, zbliżenie się do pałacu Arrakkeen, a następnie zgromadzenie odpowiednio dużej armii, aby szturm na pałac zakończył się sukcesem.

Development Dune kosztował ok. 3 mln franków. Firma Cryo planowała porty gry na systemy takie jak Atari ST, Amiga, CD32, Super Nintendo i ewentualnie NES i Master System. Ulrich zapowiadał również stworzenie kontynuacji gry, która tym razem umieściłaby gracza po stronie Harkonnenów. Z dalekosiężnych planów firmy udało się jedynie wydać wersję na konsolę Sega Mega-CD. Do roku 1997 sprzedano 300 tys. egzemplarzy gry.

Adaptacja wydana przez Cryo Interactive nie była jedyną przygotowywaną w tamtym czasie. Na skutek różnego rodzaju zawirowań prawa do gry opartej na powieści Franka Herbera otrzymało także studio Westwood, które wydało…

Dune II (1992)

Dune II: The Building of a Dynasty (znana również w Europie pod nazwą Dune II: Battle for Arrakis) to strategia czasu rzeczywistego. Jeśli o jakiejś grze można powiedzieć, że od niej zaczął się szał w danym gatunku, to właśnie dla RTS-ów taką grą jest Dune II

Fabuła jest prosta, ale jak na tego typu grę w zupełności wystarczająca i angażująca. Imperator Frederick IV z Rodu Corrino popadł w długi. Aby spłacić swoich wierzycieli potrzebuje funduszy, które chce pozyskać ze sprzedaży melanżu (zwanego również przyprawą). A ten, jak doskonale wiemy, występuje tylko i wyłącznie na pustynnej planecie Arrakis.

Oczywiście Imperator nie zamierza sobie brudzić rąk czymś tak przyziemnym. Do tego celu zaprzęga trzy rody - Harkonnenów (czerwoni), Atrydów (niebiescy) i Ordosów (zieloni). Ten z nich, który wydobędzie najwięcej przyprawy, uzyska prawo do wydobywania melanżu na wyłączność. Jak wiadomo, gdzie w grę wchodzi władza i pieniądze, tam toczyć się będzie wojna.

W grze wcielamy się w dowódcę wojsk jednego z trzech rodów właśnie. Początkowe misje (których dla każdej rodziny przygotowano po dziesięć) opierają się na tradycyjnym schemacie - wybuduj bazę, wydobądź przyprawę i odeprzyj ataki. Później, gdy już trzy rody podzielą między siebie tereny Arrakis, dochodzić będzie do misji, w której zmuszeni zostaniemy do zaatakowania baz wrogiej rodziny. W końcowych misjach - gdy już zajmiemy większość terenów planety - pozostałe dwie frakcje sprzymierzą się przeciwko nam. I gdzieś w międzyczasie mogą się również pojawiać wojska Imperatora, bezwzględni Sardaukarzy, ubrani w mundury koloru fioletowego.

Każda z frakcji ma do dyspozycji nieco inny arsenał bojowy, co wymusza oczywiście stosowanie różnych strategii walki. Przykładowo, dom Harkonnenów uzyskuje dostęp do ciężkich opancerzonych czołgów Devastator, Atrydzi mogą zbudować czołgi soniczne, a Ordosi konstruują Deviatory. To specjalne czołgi, które strzelają gazem. Jednostki wroga znajdujące się w zasięgu ataku przechodzą na określony czas na stronę Ordosów. A to tylko część wyjątkowych jednostek dla każdej frakcji.

Budynki można stawiać wyłącznie na skalistym podłożu, a każdy kolejny musi być przyłączony do innego już zbudowanego. Niektóre z budowli można ulepszać, co daje nam dostęp do nowych technologii, bardziej zaawansowanych jednostek czy innych budynków. Ostateczną konstrukcją dostępną w końcowych etapach gry jest Pałac, z którego można wydać rozkaz wykorzystania superbroni. I tutaj też każdy z rodów ma swoją specjalną niespodziankę dla pozostałych. Gdy na niebie pojawi się Ręka Śmierci, czyli potężna rakieta ziemia-ziemia to Harkonennowie. Gdy zaatakuje nas oddział Fremenów - to Atrydzi. Pojawienie się Sabotażystów to natomiast domena Ordosów. 

To właśnie w Dune II wiele elementów tak charakterystycznych później dla gatunku RTS pojawiło się po raz pierwszy. Wymieńmy kilka z nich: ekran mapy świata pomiędzy zadaniami, z którego gracz mógł wybrać kolejną misję; wydobywanie surowców w celu pozyskiwania funduszy na dalszą rozbudowę; konstruowanie bazy i jednostek; drzewko technologiczne i zależności (trzeba było wybudować budynek niższego poziomu, aby mieć możliwość konstrukcji budowli bardziej zaawansowanej). Również podział na frakcje ze specjalnymi cechami dla każdej z nich to było w owych czasach coś nowego i niespotykanego do tej pory. 

Co mogło graczy drażnić to kwestia braku możliwości zaznaczenia kilku jednostek jednocześnie. Zmuszeni byliśmy do wydawania rozkazów każdej z nich z osobna, co w pewnym momencie powodowało, że gdy na ekranie pojawiało się zbyt dużo wojsk, niektórzy mogli się gubić. Ciekawostką może być fakt, że atakowani wrogowie nie odbudowywali swojej obrony (wieżyczek, murów), aczkolwiek - do czego dokopali się po latach fani grzebiący w kodzie gry - sztuczna inteligencja gry była zdolna do bardziej zaawansowanych zachowań. Powód ich wyłączenia w grze był dość prozaiczny - bardziej skomplikowane działania i skrypty pełne były błędów i bugów. 

Inspiracją dla Dune II były takie tytuły jak Populous czy Eye of the Beholder, a także mocna chęć wprowadzenia na rynek czegoś innowacyjnego. Dotychczasowe gry wojenne były - w oczach wielu - źle zaprojektowane. Z komputerów typu Mac na przykład wykorzystano pomysł, by interfejs gry i sterowanie oparte były na myszy, rezygnując ze sterowania wyłącznie klawiaturą. Połączenie tych dwóch peryferiów okazało się strzałem w dziesiątkę. 

Gra zaskakiwała również specjalnie przygotowanymi dla każdej ze stron scenkami przerywnikowymi i zakończeniami. To był jeden z pierwszych tytułów również, który wykorzystywał standard MIDI do oprawy dźwiękowej. To wszystko, o czym do tej pory wspomniałem przyczyniło się do tego, iż gra odniosła sukces, sprzedając się do listopada 1996 roku w nakładzie 250 tys. egzemplarzy. Mowa tutaj zarówno o wydaniu na komputery PC, jak i wydanych w 1993 roku portach na Amigę i Segę Mega Drive / Genesis. To właśnie konieczność dostosowania gry do wymagań konsolowych i zastosowane tam rozwiązania stanowiły podstawę dla kolejnej gry strategicznej Westwood, Command & Conquer, ale to historia do opowiedzenia kiedy indziej. 

Westwood poszło za ciosem i w roku 1998 na rynku pojawiła się gra... 

Dune 2000 (1998)

Developerzy postanowili stworzyć coś na kształt remake’u Dune II, wykorzystując do tego silnik Command & Conquer – Red Alert oraz nieco zmieniając fabułę gry. W skrócie - Imperator Corrino daje zadanie trzem rodom: który z Domów będzie w stanie wyprodukować jak najwięcej przyprawy, ten otrzyma na wyłączność prawo do wydobywania melanżu z Arrakis. Na scenie pojawia się jednak dodatkowa postać, Lady Elara z zakonu sióstr Bene Gesserit (i jednocześnie konkubina Imperatora). Zabiera nas ona do tajemniczej postaci, której wizje zapowiadają nam - dowódcy wojsk jednej z trzech frakcji - rychłą śmierć. Tylko jedna z tych przepowiedni nie kończy się naszym zgonem i tylko w jednej z nich zbieramy olbrzymią armię i przywracamy pokój na Arrakis. Brzmi prosto? W istocie. Co jest najciekawsze i najbardziej przyciąga to scenki przerywnikowe, zagrane przez prawdziwych aktorów. Widzieliśmy podobne w kolejnych częściach Command & Conquer, stało się to znakiem rozpoznawczym serii i ekipy Westwood. Najbardziej znanym i rozpoznawalnym z aktorów był John Rhys-Davies, który wcielił się w rolę Noree Moneo, mentata Domu Atrydów. 

Ponownie do wyboru mamy trzy rody - Atrydów, Harkonnenów i Ordosów. Budowa bazy, jednostek, to wszystko wygląda znajomo. Nareszcie jednak możemy (dzięki silnikowi Red Alerta) zaznaczać więcej jednostek jednocześnie i wydawać im wspólnie rozkazy. Ponadto w przeciwieństwie do pierwowzoru, budynki zbudowane na betonowych płytach nie niszczeją z czasem. 

W momencie, w którym gra ukazała się na rynku, niestety okazała się już trącić myszką. Oczywiście, otrzymaliśmy grę sprzed pięciu lat w nowej oprawie, z dodanym opcjami gry wieloosobowej, z lepszą muzyką, sterowaniem, interfejsem, ale… to wciąż była mechanicznie Dune II. I to czuje się na każdym kroku. I o ile oryginał był grą mocno przełomową, o tyle jego remake - w momencie gdy na rynku pojawiło się od tamtej pory sporo dużo lepszych gier w tym gatunku, żeby wymienić chociażby Total Annihilation czy Age of Empires z 1997 roku. Westwood próbował zmienić balans i zależności między jednostkami, ale pamiętam, że nie skończyło się to dobrze. Znana z innych gier tego typu mechanika gry papier-nożyce-kamień, okazała się na tyle zawodna, że armia złożona tylko w większości z combat tanków radziła sobie z resztą wojsk jak gorący nóż radzi sobie z masłem. Nie raz i nie dwa olewałem budowę innych konstrukcji i stawiałem fabryki pojazdów ciężkich jedna obok drugiej i przechodziłem kolejne misje, korzystając z jednego rodzaju wojsk. 

O grze wieloosobowej mogę wspomnieć tylko przez rzetelność recenzencką. W tamtych czasach sieć nie była tak rozwinięta, jak to ma miejsce obecnie. Początkowo można było toczyć pojedynki z maksymalnie trzema innymi graczami na jednej mapie. Dodajmy do tego, że kod sieciowy nie był zoptymalizowany, lagi były na porządku dziennym, że odechciewało się grać. Dzisiaj, korzystając z Cncnet można w tę pozycję grać z pięcioma przeciwnikami naraz, działanie łącz jest poprawione, aż szkoda, że stało się to w 2015 roku, czyli prawie 20 lat za późno…

Przyznam się, że ja w wersję PC zagrałem po raz pierwszy długo po premierze gry, natomiast w roku 1999 dane mi było ograć (i co ciekawe, przejść) wersję na konsolę PlayStation. Gra nie była przystosowana do działania z kontrolerami, a sterowanie wołało o pomstę do nieba. Jednakże była grywalna i przy odrobinie (albo większej) samozaparcia dawało się ją ukończyć. Trzeba się tylko przyzwyczaić do tego, że zamieniono sterowanie w układzie klawiatura-mysz na takie, gdzie do wykonywania różnych działań konieczne jest przekopanie się przez wiele różnych menusów. Czasami wyszukanie najprostszej opcji wymaga wielu kliknięć. Więcej czasu spędzaliśmy na mikrozarządzaniu niż na faktycznej grze. Dzisiaj, z perspektywy czasu, oglądając filmy z tej gry widzę, jak bardzo ciężka to była pozycja. Tym bardziej nie wiem, jak udało mi się ją skończyć. 

Historia przedstawiona w grze Dune 2000 była kontynuowana w następnej pozycji z tego uniwersum, a mianowicie...

Emperor: Battle for Dune (2001)

Wydarzenia zaprezentowane w tej strategii czasu rzeczywistego dzieje się niedługo po tej z Dune 2000. Imperator Corrino został zamordowany przez swoją konkubinę, Lady Elarę, a Landsraad (ciało rządzące w uniwersum Diuny, składające się z przedstawicieli wszystkich ważnych Domów świata wykreowanego przez Franka Herberta) pogrążył się w odmętach chaosu. 

Po obniżeniu lotów poprzednią pozycją, tym razem Westwood wyciągnął wnioski i zaprezentował graczom całkiem przyjemnego RTS-a. 

Tak jak poprzednio, dostajemy do wyboru jedną z trzech frakcji i nie ma niespodzianki, że są to znane nam już doskonale Domy Atrydów, Harkonnenów i Ordosów. Kampanie są dość otwarte, od nas zależy wybór kolejnej misji z mapy i w którym kierunku będziemy chcieli się udać najpierw. Mimo iż od nas zależą podejmowane decyzje np. czy pomożemy Sardaukarom w początkowej części gry czy nie, same kampanie są dość liniowe. Komputerowy przeciwnik nie stanowi dużego wyzwania, nawet na najwyższym z trzech dostępnych w grze poziomie trudności. AI jest przewidywalna, a jej ataki łatwo daje się przewidzieć i odeprzeć. Niektóre misje sprawiają wrażenie mocno oskryptowanych, aczkolwiek w środkowej i końcowej części gry widać, że losowo generowane potyczki zastępują prawdziwie i porządnie zaprojektowane misje. Mam wrażenie, że gra została dopracowana do pewnego momentu, a końcowa jej część została sklecona z dostępnych materiałów i assetów, byle tylko wypuścić ją na rynek.

 

Fabuła jest prezentowana za pomocą scenek video. I ponownie ich częstotliwość mocno sugeruje, że gra została dopracowana i dopieszczona tylko do pewnego momentu. Liczba filmików jest zdecydowanie większa w pierwszej części rozgrywki. Im dalej w las tym jest ich zdecydowanie mniej i jedna z kwestii, która trzymała mnie przy tej grze, straciła mocno na znaczeniu. 

To pierwsza w repertuarze ekipy Westwood strategia czasu rzeczywistego, która jest w pełni stworzona w technologii 3D. Gra jak na swoje czasy wygląda prześlicznie. Podoba mi się mocno ten retro sci-fi wygląd pojazdów. Gdy się im przyjrzymy, będziemy pod urokiem ruszających się na nich części, kolorów, świateł. Podziwiać można grę cieni, zmianę otoczenia, burze piaskowe, a przede wszystkim gigantyczne czerwie. Od strony dźwiękowej jest rewelacyjnie, ścieżka nagrana dla każdego rodu z osobna mocno buduje atmosferę rozgrywki. 

Jednak fundamentalne zasady gry nie zmieniły się od czasów Dune II. Wciąż obserwujemy pole bitwy z góry, wydajemy naszym jednostkom rozkazy, zbieramy przyprawę, etc. Jedna rafineria może obsługiwać tym razem aż do trzech żniwiarek. Wszystko odbywa się dość automatycznie, więc przynajmniej tą częścią ekonomii nie musimy się w zasadzie zajmować. Gracz może skupić się na militarnym aspekcie tej pozycji. A ta różni się mocno w zależności od tego, którą frakcją zdecydowaliśmy się grać. Jednostki Atrydów są najbardziej efektywne w walce długodystansowej. Wojska Harkonnenów są niezwykle zabójcze, ale wymagają dobrej taktyki na polu bitwy. Ordosi postanowili na armię fizycznie słabszą od przeciwników, ale za to bardziej zwinną i chronioną tarczami energetycznymi. W przypadku rozbudowy bazy, nie ma zbyt dużych różnic między Domami.  

Wadą gry na premierę były wysokie wymagania sprzętowe. Do obsłużenia wszystkich efektów graficznych i tego, co się działo na ekranie potrzeba było mocnego sprzętu. Mogły denerwować długie czasy ładowania misji. Co ciekawe, potrafiła ona przyciąć nawet na high-endowych maszynach swoich czasów. Cieszyło więc to, że mieliśmy już wtedy możliwość dostosowania wielu opcji graficznych tak, aby gra działała płynnie. Nie było natomiast problemów z grą wieloosobową. Westwood wyciągnął wnioski, Internet i sieć na świecie się mocno rozwinęła przez te trzy lata, więc nie może dziwić to, że multiplayer był całkiem przyjemnym doświadczeniem. Ciekawą opcją była możliwość wyboru opcji quick play, w której to gra parowała nas z graczem o podobnym do nas poziomie doświadczenia. Jednocześnie w tym trybie nie musieliśmy budować bazy od zera, gdyż była ona każdorazowo ukończona. My mogliśmy się skupić wyłącznie na aspekcie militarnym, co skracało pojedynki i było przyjemną odskocznią. 

W tym samym roku co Emperor: Battle for Dune swoje kolejne podejście do uniwersum Herberta zaprezentowało nam studio Cryo Interactive, wypuszczając…

Frank Herbert's Dune (2001)

Skąd w ogóle pomysł na wypuszczenie tej gry. Otóż w roku 2000 za sprawą Sci Fi Channel (SFC) w telewizji pojawiła się trzyczęściowa miniseria o właśnie tej nazwie - Frank Herbert’s Dune. Ta bardzo ciepło przyjęta przez zarówno krytyków, jak i widzów sześciogodzinna historia jest do dzisiaj (wraz ze swoją kontynuacją z 2003 roku) najwyżej ocenianą produkcją wypuszczoną przez SFC. 

Na fali popularności miniserii zdecydowano się na stworzenie gry na podstawie tej właśnie ekranizacji. Tym razem gra nie miała być strategią czasu rzeczywistego, a grą przygodową. Gracz wciela się w rolę Paula Atrydy, który poprzez swoje działania musi zdobyć zaufanie i szacunek Fremenów, stać się mesjaszem i uwolnić ich spod jarzma złego barona Harkonnena. Historia przedstawiona w misjach jest dość wierna oryginałowi i dzieje się w przeciągu tych dwóch lat, gdy Paul podejmował działania mające na celu przekonanie do siebie rdzennej ludności Arrakis. 

O ile serial był wykonany z dużą dbałością o szczegóły, nie można tego samego powiedzieć o tej wykonanej w technologii 3D grze. Same postaci wyglądają bardzo dobrze, graficznie nie mogę się tutaj do niczego przyczepić. Na porządku dziennym są jednak różnego rodzaju błędy i glicze. Będziemy się bardzo często blokować na elementach otoczenia czy innych postaciach. Praca kamery woła o pomstę do nieba, widok jest często zasłonięty przez ściany, głazy czy inne obiekty obecne w grze. Jedną z najbardziej frustrujących jest misja, gdy musimy uciekać przed czerwiem i biec w kierunku ekranu do przodu. Niestety, z powodu trudno widocznych elementów podłoża jak ruchome piaski była to katorga. Większość pozostałych misji opiera się na połączeniu trzech elementów - skradania, akcji oraz prostych zagadek.

Jednym z większych absurdów w grze jest walka. Gdy uda nam się zabić nieświadomego niczego wroga za pomocą noża, wszystko jest jeszcze ok. Zabawa zaczyna się, gdy przeciwnik nas zauważy i zacznie do nas strzelać. Wówczas nie ma (gra nam to uniemożliwia) możliwości zabicia adwersarza nożem, jesteśmy zmuszeni do użycia broni palnej (w grze amunicja jest dobrem rzadkim). Sprowadza się to do tego, że stoimy naprzeciwko wroga i strzelamy do siebie nawzajem (pełen realizm), aż do momentu, gdy jeden z walczących padnie. 

W czasie misji musimy zwracać uwagę na poziom życia i wody Paula, który możemy podwyższać, po prostu pijąc życiodajny płyn z filtrfraka, z jakiegoś powodu nazwanego tutaj destylatorem. Poprzez cichą eliminację wrogów możemy wypijać ich wodę i w ten sposób odnawiać swoje punkty zdrowia. 

Jako że fabuła jest prowadzona za pomocą cutscenek, spodziewalibyśmy się, że będą one ciekawe, jasne i klarowne. Nic z tych rzeczy. Dialogi są płytkie i nudne, często nie tłumaczące naprawdę, co się dzieje. Nie ma również możliwości ich przeskoczenia, gdybyśmy musieli misję przechodzić ponownie. 

Przechodząc ten tytuł, widać mocno, że studio odpowiedzialne za jego produkcję, czyli Cryo Interactive, już wtedy było na krawędzi bankructwa, a finansowa klapa właśnie tej gry stanowiła  gwóźdź do trumny. Ja mimo wszystkiego złego, co napisałem powyżej na temat tej gry muszę jednak podkreślić, że… w tę grę grało mi się całkiem dobrze. Miałem możliwość ogrania wersji na PlayStation 2 i wspominam ją jako dość przyjemną pozycję, którą dzisiaj byśmy określili mianem całkiem niezłego średniaka, może nie dobrego, ale też nie takiego, by na nim po latach wieszać psy. Gra graficznie wygląda bardzo przyzwoicie, a większość moich zarzutów dotyczy technicznego wykonania tej produkcji i prowadzenia dialogów. 

Cryo miało w zanadrzu jeszcze jedną pozycję z uniwersum Diuny, a mianowicie Dune Generations. Informacje o grze pojawiły się w roku 2001. Produkcja ta miała być nastawioną na rozgrywkę online 3D strategią czasu rzeczywistego. Pojawiła się nawet oficjalna strona projektu, na której mogliśmy ujrzeć grafiki z planowanego MMO. Planowano podział na dynastie trzech typów - handlarzy, żołnierzy i najemników. Dalekosiężne plany Cryo związane z Diuną pokrzyżowało jednak… złożenie przez firmę wniosku o ogłoszenie bankructwa w lipcu 2002. Projekt został anulowany, a jedyne co po nim pozostało to jeden zwiastun i trochę grafik koncepcyjnych. 

Przyszłość uniwersum

Od tamtej pory do zeszłego roku żaden z graczy na rynku nie podjął się stworzenia gry video w uniwersum stworzonym przez Franka Herberta. Możemy się natknąć na fanowskie mody do innych gier (jak Dune Wars dla Cywilizacji IV) czy rozbudowę Dune II w nieoficjalnych kontynuacjach Dune III i Dune IV.

Przyszłość franczyzy rysuje się jednak w różowych barwach. Wydaje się, że zainteresowanie twórczością tego artysty osiągnęło poziom niespotykany od lat. Na ten rok zaplanowano premierę filmu Diuna w reżyserii Denisa Villeneouve’a z gwiazdorską obsadą. Premiera została zaplanowana na grudzień 2020. Co jest jednak ważniejsze - w oficjalnym komunikacie Legendary Entertainment i Herbert Properties LLC czytamy, że w produkcji są NOWE gry z tego uniwersum. Obydwie spółki doszły do porozumienia z innym gigantem, Funcomem. Podpisano sześcioletnią umowę, a na rynek PC i konsol mają trafić aż trzy produkcje. Póki co więcej nie wiem, ale z niecierpliwością wypatruję nowych informacji. Tymczasem idę odkurzyć swoją kopię filmu Lyncha, bo przede mną kolejny seans w oczekiwaniu na to, co nas czeka. 

Źródło: fot. materiały prasowe

Co o tym sądzisz?

Porównywarka VOD Nowość Repertuar kin Program TV