Zjazd wampirów – relacja z polskiego LARPa zamkowego
Larp to rozrywka przypominająca improwizowany teatr, ale taki rodem z serialu Westworld. Przebieramy się za jakąś postać – czarodziejkę, kowboja, dziewiętnastowieczną hrabinę czy kapitana statku i wkraczamy w obszar gry ucharakteryzowany na przykład na westernowe miasteczko, czy średniowieczny zamek, aby przeżywać różne przygody.
W krajach skandynawskich jest to rozrywka tak popularna i powszechna, jak u nas paintball czy escape rooms. Tyle że Skandynawowie to właśnie do Polski przyjeżdżają na najlepsze larpy na świecie. Dlaczego? Zaczęło się od tego, że można było u nas stosunkowo tanio wynająć zamek na weekend, a z czasem zaczęły tu działać profesjonalne firmy organizujące tego typu wydarzenia.
Jednym z najsłynniejszych cyklicznych larpów odbywających się w Polsce jest Collage of Wizardry, o którym pisały nawet amerykańskie media, choćby USA Today. CoW czerpie inspiracje z cyklu książek i filmów o Harrym Potterze. Świetnym polskim larpem jest Witcher School, firmowany przez producenta gier o Wiedźminie, firmę CD Projekt Red, a rozgrywający się oczywiście w świecie znanym z wiedźmińskiego cyklu książek Andrzeja Sapkowskiego. Istnieją duże larpy fantasy (Silberberg, Battlequest), postapokaliptyczne miasteczko Oldtown, ale też produkcje ambitniejsze i niekoniecznie związane z fantastyką, jak Fairweather Manor oddający klimat angielskiej posiadłości z początku XX wieku, wzorujący się na serialach Downton Abbey oraz Na salonach i w suterenie, czy Ostatni Rejs symulujący pokład rosyjskiej atomowej łodzi podwodnej.
Na tegoroczne Halloween postanowiłem spróbować larpa na zamku. Wybrałem Convention of Thorns, oficjalnego larpa w Świecie Mroku wydawnictwa White Wolf. Świat Mroku jest jednym z największych i najciekawszych fikcyjnych wszechświatów w popkulturze, niemal tak bogatym jak Uniwersum Marvela czy Gwiezdnych Wojen. Na polskim rynku pojawiły się nie tylko sztandarowe gry fabularne spod tej marki, takie jak Wampir: Maskarada i Wilkołak: Apokalipsa, ale także popularne gry komputerowe Vampire: The Masquerade – Redemption i Bloodlines, zatrzęsienie innych gier i książek, a nawet niezbyt udany serial telewizyjny Więzy krwi z 1996 r.
Budżet imprezy był wysoki. Bilety kosztowały około 2 tys. złotych i rozeszły się w ciągu dwóch godzin od rozpoczęcia sprzedaży. Uczestników była ponad setka. Wynajęto zamek Książ, który nocami był w większości do naszej dyspozycji, łącznie z pięknymi ogrodami. W zamku czekały na nas między innymi sala balowa czy dwanaście specjalnie urządzonych komnat dla dwunastu wampirzych klanów. W tej, z której korzystałem, postawiono stół do tortur, po podłodze walały się makabryczne dekoracje w stylu odciętych palców. Do tego sala teatralna przerobiona na kaplicę, siedem sal obrad, wiele pomieszczeń kuluarowych, kilometry klimatycznych zamkowych korytarzy i wewnętrzny dziedziniec. Na remontowanym poddaszu urządzono tzw. „Rzeźnię”, czyli pomieszczenia, w których dozwolone było przelewanie sztucznej krwi i odgrywanie drastycznych scen rodem z horrorów. Poddasze służyło jeszcze jednemu celowi. Ponieważ był to larp przeznaczony tylko dla dorosłych, dozwolone tu było również odgrywanie scen erotycznych.
Wysoki budżet pozwolił także na skomponowanie na potrzeby Convention of Thorns tematu muzycznego odgrywanego każdego wieczora przed rozpoczęciem rozgrywki. Przy organizacji pracowało kilkadziesiąt osób. W cenie biletu były trzy noclegi w przyzamkowych hotelach, pełne wyżywienie, również z opcją wegańską i bezglutenową, gra nocna, dzienne warsztaty aktorskie i imprezy. Istniała również możliwość wynajęcia kostiumu za dodatkową opłatą. Wydarzenie dokumentowała międzynarodowa ekipa profesjonalnych fotografów i kamerzystów.
Po przyjeździe do Książa pierwsze, piorunujące wrażenie robią kostiumy i zamkowe wnętrza. Bez trudu można by na takim larpie nakręcić kinowy horror. Nic dziwnego, skoro kostiumy szyje profesjonalna firma krawiecka, rekwizyty uczestnicy zamawiali u najlepszych rzemieślników z całego świata (widziałem m.in. produkty firmy Cold Steel), a makijaż i efekty specjalne związane z charakteryzacją wykonywane były przez zawodowych cosplay’erów.
Uczestnicy stanowią barwną międzynarodową mieszankę. W tej edycji było zaledwie dwóch Polaków, poznałem za to dla przykładu parę z Teksasu i kilku Kanadyjczyków, którzy po raz pierwszy przelecieli ocean, tylko po to, aby w polskim zamku poudawać wampiry. Większość uczestników stanowili Skandynawowie, również organizatorzy byli w dużej części z północy, uzupełniani przez współpracowników z Polski (za organizację odpowiadało kilka stowarzyszeń i firm pod wspólnym szyldem Dziobak Larp Studios). Larp rozgrywał się w całości w języku angielskim, co stanowi pewne wyzwanie, bo poza płynnym mówieniem w obcym języku, musimy odgrywać postać, wszystkie jej manieryzmy i reagować na improwizowane sceny.
Fabuła opowiadała o wielkim zjeździe krwiopijców w Roku Pańskim 1493, w klasztorze nieopodal angielskiego miasteczka Thorns. Wampiry miały do rozwiązania dwa poważne problemy. Pierwszym była kościelna Inkwizycja, w ramach polowań na czarownice nękająca również nieumarłych. Drugim był rozłam między rządzącą społeczeństwem krwiopijców starszyzną a młodymi buntownikami. Z obu powodów wiele wampirów obróciło się w popiół i konieczna była swoista konferencja pokojowa.
W taką sytuację wkraczamy my, uczestnicy zabawy. Każdy dostaje pięciostronnicowy opis swojej postaci, włącznie z jakimś celem osobistym, poglądami na powyższe problemy, reprezentując jeden z rywalizujących klanów, jedno z kontrolowanych przez wampiry miast, a często również jeszcze jakąś grupę interesów, na przykład słynny ludzki ród. Ja wcieliłem się w demonicznego krawca z Pragi stojącego po stronie młodych buntowników i usiłującego zjednoczyć ich pod jednym, wspólnym sztandarem.
Ktoś zupełnie niezaznajomiony z tego typu rozrywką może zapytać, czy jest ona bezpieczna? Czy taka zabawa nie przerodzi się w coś rodem z filmu Gra z Michaelem Duglasem, gdzie uczestnik zatraca się w wykreowanej rzeczywistości i przestaje rozróżniać, co jest prawdą, a co fikcją. Oczywiście nic takiego się nie dzieje. Grę poprzedzają warsztaty, podczas których omawiane są wszystkie jej aspekty. Walkę między bohaterami rozstrzyga się na zasadzie słownych wyzwań, a następnie odgrywa w zwolnionym tempie przy użyciu gumowej broni. Są szczegółowe zasady związane z dotykiem, są również szczegółowe zasady dotyczące intymności, omówione i przećwiczone przed grą, ponieważ style gry są różne. Niektórzy uczestnicy chcą jedynie przebrać się w piękny kostium i paradować w nim po komnatach zamku, ale są i tacy, którzy preferują głębokie odgrywanie postaci, pojedynki, romanse i sceny rodem z kina grozy. Profesjonalna ekipa organizatorów czuwała nad wszystkim, na wszystko uczestników przygotowała i w grze czułem się całkowicie bezpieczny.
Rzecz jasna imersja, czyli głębokie emocjonalne zaangażowanie w odgrywaną postać jest nad wyraz pożądana, a niektórzy podczas gry ronią łzy, tak jak można popłakać się na wzruszającym filmie. Powrotowi z larpa towarzyszy kilkudniowy „kac emocjonalny”, tęsknota za innym, ekscytującym światem, ale jest to uczucie podobne poniedziałkowi w pracy po udanych wakacjach.
Krótko mówiąc polecam larpy każdemu. Są w Polsce organizowane obozy dla dzieci i młodzieży oraz imprezy dla dorosłych. Są takie do rozegrania w jeden wieczór, organizowane cyklicznie w większych miastach, a także weekendowe, na przykład właśnie w jednym z pięknych polskich zamków. Na osoby dysponujące większym budżetem i znające języki czeka jeszcze szersza oferta. Ekipa organizująca Convention of Thorns poleciała potem do Dubaju organizować larpa Legends of Arabia. Mnie natomiast kusi rozgrywany w całości na płynącym jachcie larp Last Voyage of the Demeter o morskiej podróży hrabiego Draculi do Anglii.