Czy gry są medium gorszego sortu?
Wnuczek zabił babcię, trenował zabijanie w grze. Zabił siostrę pod wpływem gier wideo. Zabił matkę i dalej grał w CS-a. Wkurza mnie, że na grach wciąż wiesza się psy, a tradycyjne media najchętniej rozstrzelałyby nas, graczy.
W tym tygodniu internet obiegła niesamowita informacja: firma Valve pozwoliła na sprzedaż nieocenzurowanej gry erotycznej na Steamie. Długo musiałem przecierać oczy ze zdumienia. Nie mogę zrozumieć, dlaczego największy dystrybutor cyfrowych gier tak późno zdecydował się na taki krok, w końcu w portfolio serwisu nie brakuje brutalnych produkcji przeznaczonych dla dorosłych odbiorców.
A później przypomniałem sobie, że żyjemy w chorym świecie, w którym dzieci mogą obejrzeć First Blood o godzinie 20:05 i nikt nie będzie oburzony, ale kiedy zaczną grać w strzelanki, to znaczy, że planują kogoś zamordować.
Kilka miesięcy temu Aleksander pisał o problemie przemocy w popkulturze, wszystkich zainteresowanych tym tematem odsyłam do tego materiału. W tym felietonie chciałbym natomiast zastanowić się, dlaczego gracze wciąż muszą tłumaczyć się przed mediami głównego nurtu ze swoich pasji i tego, jak spędzają czas wolny.
Nie mam zamiaru przekonywać nikogo do tego, że problem uzależnienia od gier nie istnieje, nie twierdzę także, że gry nie mogą wzbudzać agresji. Jednak szlag mnie trafia, kiedy co i rusz widzę, w jaki sposób gry komputerowe pokazywane są przez niektóre media. Scenarzyści Klan widzą w graczach wyprane z emocji wampiry, a w paradokumencie Szkoła uczeń zaczął pić, bo nie uratował jakiejś postaci w grze komputerowej.
Gdy oglądam takie treści, aż kusi mnie, aby założyć stowarzyszenie Johann Wolfgang von Goethe ze szkoły won! W końcu Cierpienie młodego Wertera to taka straszna książka, która zachęca młodych ludzi do samobójstwa. W kanonie lektur licealnych jest mnóstwo pozycji, które powinny uczynić z nas naród morderców, gwałcicieli i zwyrodnialców. Król Edyp wychowa armię kazirodców, a Romeo i Julia nauczy nas, że trzeba się zabić, jeśli teściowa cię nie polubi. Proces i Księga Hioba wpoją nam, że czego byśmy nie robili, Bóg i tak zamieni nasze życie w łajno, a wymiar sprawiedliwości przybije ostatni gwóźdź do wieka nasze trumny.
Ignorancja i hipokryzja starych mediów sprawia, że branża gamingowa jest postrzegana w takim, a nie innym świetle. Cyfrowa rozrywka to największe zagrożenie dla prasy drukowanej oraz telewizji linearnej, nic więc dziwnego, że przedstawiciele tych branż robią co mogą, aby obrzydzić nam gry. Prezentowanie brutalnych filmów jest w porządku, pokazywanie naturalistycznych reportaży wojennych również, w końcu pokazują, jak wygląda prawdziwe życie. Polska prasa brukowa nie widzi też problemu z epatowaniem na okładce śmiercią, nie raz zdarzało się, że widzieliśmy na nich zakrwawione zwłoki. Oni mogą, bo pokazują "prawdę". Ale jeśli w jakiejś grze dziecko strzela wymyślonymi pociskami do wymyślonych ludzików, to najlepiej od razu go odstrzelić. W końcu prędzej czy później sięgnie po broń i wyjdzie zabijać ludzi. Bo tak działają gry, czyż nie?
Najśmieszniejsze w tym wszystkim jest to, że zazwyczaj o przemocy w grach mówi się głównie w kontekście najmłodszych graczy. Czyli takich, którzy w ogóle nie powinni sięgać po takie tytuły, gdyż są one przeznaczone dla starszego odbiorcy. To może zabrońmy sprzedawania alkoholu, papierosów i magazynów dla dorosłych, bo dzieci pod ich wpływem schodzą na złą drogę?
To my, dorośli gracze
Instytut Badania Rynku i Opinii Publicznej Norstat zrealizował na zlecenie Lenovo arcyciekawy raport, który ujawnia prawdziwe oblicze branży gamingowej. Jak się okazuje, aż 58% graczy stanowią osoby w przedziale wiekowym 25-44 lata, a 49% respondowanych gra razem z dziećmi. Badanie to całkowicie obala stereotypowy wizerunek gracza jako nastolatka całkowicie odciętego od rzeczywistości. Co więcej, aż 62% badanych przyznało, że miało przerwę w graniu i wróciło do tej rozrywki po latach.
I wbrew pozorom to nie dzieci sprawiły, że znowu zainteresowali się pasją z lat młodzieńczych. Tylko co ósmy badany przyznał, że to powiększenie rodziny przyczyniło się do powrotu do gier, aż 59% badanych... po prostu się za nimi stęskniło. Co ciekawe, nie są to badania przeprowadzone na rozwiniętym, amerykańskim rynku, dotyczą naszego małego polskiego piekiełka.
Podoba mi się to, w jaki sposób do tematu podeszli twórcy House of Cards. Gry traktowane są tam absolutnie neutralnie, żaden z bohaterów nie jest od nich uzależniony, nikt też nie podnieca się nadmiernie na ich widok. Ot, raz robią kolację, raz odpalają konsolę. Scenarzyści The Big Bang Theory poszli za to w zupełnie inną stronę i specjalnie przejaskrawili gry komputerowe. Podkolorowali wizerunek geeków i udowodnili, że dorośli, nieco zwariowani gracze mogą odnosić sukcesy w życiu prywatnym i zawodowym. A że przy okazji fascynują się branżą gamingową? Cóż, każdy ma jakieś zainteresowania.
Dla każdego coś miłego
Cieszę się, że Valve zmieniło swoją politykę wydawniczą i oddało w ręce graczy decyzję, jakie gry chcą mieć w swoim portfolio. Jedni lubią przebierać się w obcisłe ciuszki i udawać Marvel's Spider-Man, inni pooglądać rysunkowe sceny seksu w Negligee: Love Stories. I dopóki treści te trafiają do odpowiedniego odbiorcy, nikomu nic do tego. Skoro w telewizji mogą lecieć pasma erotyczne, to dlaczego Valve miałoby zakazywać publikowania gier dla dorosłych? Bo niby zdeprawują młodzież?
Ja przepraszam bardzo, ale o hentaiach z czasów młodości już dawno zapomniałem, a w głowie wciąż kołacze mi się reklama pewnej usługi, którą namiętnie puszczano w telewizji, kiedy jeszcze chodziłem do szkoły:
0 700 72 772. Zadzwoń!
Ostatnio zapomniałem mojego loginu do banku. Ale jestem przekonany, że ten numer sekstelefonu - oraz melodię, na którą go śpiewano - zapamiętam aż do śmierci. Telewizjo! To ty zniszczyłaś mi życie, a nie gry!
Źródło: Zdjęcie: Pixabay