Historia adaptacji gier w kinie i telewizji. Jak powstała klątwa i czy udało się ją pokonać?
Adaptacje gier z roku na rok stają się coraz lepsze i nie doprowadzają już do zgrzytania zębami. Nie zawsze tak było. Skąd wzięła się niesławna klątwa i jak ją przełamano?
Jeszcze kilka lat temu, gdy premierę miała adaptacja na podstawie gry, fani oryginału musieli uzbroić się w cierpliwość, obudzić w sobie głęboko skrywany masochizm i zasłonić twarz, aby twórcy owego "dzieła" w nią nie napluli. Obecnie nastały o wiele lepsze czasy. Premiera, a nawet zapowiedź takiej adaptacji, gwarantuje produkcję co najmniej przeciętną, zdatną do obejrzenia i nieobrażającą inteligencji fanów. Coraz więcej z nich wchodzi również na poziom wyżej – oferuje znakomitą rozrywkę i świetną historię. Zachwycają do seansu osoby, które nawet w oryginał nie zagrały.
Wkupywanie się do łask graczy to jednak powolny proces, którego najważniejszą częścią jest przede wszystkim odbudowanie nadszarpniętego zaufania. To, co charakteryzuje większość fanów, to nadzieja. Bo kto z nas w przeszłości nie wyobrażał sobie, jak na wielkim ekranie mogłyby wyglądać postacie grane przez prawdziwych aktorów? Każda zapowiedź takiej adaptacji spotykała się z dozą podejrzliwości, niepewności i zachowawczości. Głęboko w sercu każdy liczył jednak, że "tym razem się uda!". Niestety przez wiele lat się nie udawało, a nadzieja gasła z produkcji na produkcje, które okazywały się chłamem.
Ale od czego to wszystko się zaczęło? W jaki sposób powstała niesławna klątwa adaptacji gier komputerowych i jakie mogły być tego przyczyny? By znaleźć odpowiedzi na te pytania, należy się cofnąć do poprzedniego wieku, kiedy to "sukcesy" święciły pierwsze z nich. Pokażę Wam też, że cała ta historia miała już miejsce w przeszłości i to bardzo niedalekiej – w medium, które jeszcze niedawno podbijało kina, a teraz nieco dołuje.
Zapraszam do tekstu i bez obaw – pójdzie Wam na niskich. Dodam jeszcze, że skupiłem się tu głównie na produkcjach kinowych i serialach aktorskich, ponieważ nie siedzę tak bardzo w świecie animacji, a już szczególnie anime, o którym jednak nie można nie napomknąć przy omawianiu takiego tematu, bo gatunek ten miał spory wpływ na adaptacje gier.
Niewinne początki i pierwsze adaptacje gier
O adaptacjach gier wideo nie można pisać bez wspomnienia o początkach tej gałęzi rozrywki. Trzeba mieć na uwadze, że to młoda branża, której początków upatruje się w połowie XX wieku. Pierwsze twory, które z braku laku można nazwać "grami wideo", choć ich nadrzędnym celem wcale nie była rozrywka, powstawały na początku lat 50. To wtedy zaczęła się rozwijać technologia komputerowa. Pozwoliła na tworzenie symulacji, które były prototypem dla tego, co dziś widzimy na ekranach monitorów.
Pierwsze programy służyły przede wszystkim do prowadzenia badań i rozwijania technologii komputerowej. Ich celem nie była wcale rozrywka. Za przykład można podać Bertie the Brain z 1950 roku, który symulował rozgrywkę w kółko i krzyżyk. Stworzenie komputera Nimrod umożliwiło w 1951 roku zagranie w Nim. Ale przełom nastąpił dopiero po kilku kolejnych latach, kiedy to w 1958 roku powstała w pełni interaktywna gra Tennis for Two. To był projekt już o wiele bardziej zbliżony do współczesnego postrzegania gier wideo. Priorytetem nie był rozwój technologii ani prowadzenie badań, a czysta i nieskrępowana rozrywka. W grze mogły uczestniczyć dwie osoby, które rywalizowały ze sobą podczas prostej rozgrywki.
W miarę upływu lat powstawało coraz więcej gier komputerowych, a ich rozwój znacznie przyspieszył. Już w 1986 roku, a zatem 36 lat po pierwszej w historii "grze", zaczęły powstawać adaptacje na ich podstawie. Pierwsze były produkcjami animowanymi. Zaczęło się od Super Mario Bros.: The Great Mission to Rescue Princess Peach! oraz Running Boy Star Soldier no Himitsu. Pierwsza aktorska, ale nie kinowa adaptacja, bo produkcja została wydana od razu na nośnikach wideo, premierę miała w 1988 roku i był to Mirai Ninja. Z kolei w latach 1991–1992 pojawiły się filmy animowane oraz kreskówki anime na podstawie serii Dragon Quest: The Adventure of Dai.
Wyżej wymienione produkcje przetarły szlak zarówno genialnemu Arcane, jak i pierwszemu kinowemu filmowi aktorskiemu, który w 1993 roku zadebiutował i… Tak, dobrze myślicie. Był fatalny. Chodzi o film Super Mario Bros. To w pewien sposób ironiczne i ciekawe – na przykładzie tej konkretnej produkcji można pokazać rozwój i drogę, którą przeszły adaptację. Od bycia miernymi podróbkami żerującymi na nieświadomych fanach do wielkich finansowych sukcesów. Film w reżyserii Rocky’ego Mortona oraz Annabel Jankel zarobił co prawda prawie 39 mln dolarów, ale w serwisie Rotten Tomatoes licznik wskazuje ledwie 29% pozytywnych opinii. W dniu premiery wcale nie było lepiej.
Mortal Kombat, Hitman, Tomb Raider, Doom, Street Fighter, Książę Persji. Tych serii nie trzeba nikomu przedstawiać. Wiele z nich to prawdziwe dinozaury w branży. Co mają ze sobą wspólnego? Tak, zgadliście. Okropne adaptacje.
Siewcy klątwy
Nie mogłem nie wspomnieć o dwóch gigantach. Ich reżyserzy mogą powalczyć o mano najbardziej niekompetentnych w branży adaptacji gier. Chodzi oczywiście o Uwe Bolla oraz Paula W. S. Andersona. Jeśli na seansie starszych projektów nie byliście w stanie dotrwać do napisów końcowych, musicie poznać kilka innych, niezwykle "udanych" produkcji, które dali temu światu. Wówczas na pewno zrozumiecie, skąd wziął się mój podziw wobec ich mierności.
Uwe Boll:
- House of the Dead - 3% RT.
- Alone in the Dark - 1% RT.
- BloodRayne - 4% RT.
- Postal - 9% RT.
- In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale - 4% RT.
- Far Cry - brak oceny (może to i lepiej).
Paul W. S. Anderson:
- Mortal Kombat - 45% RT.
- Resident Evil - 35% RT.
- Resident Evil: Afterlife - 22% RT.
- Resident Evil: Retribiution - 28% RT.
- Resident Evil: The Final Chapter - 37% RT.
- Monster Hunter - 45% RT.
Oczywiście już po samych wynikach można stwierdzić, że Anderson jest lepszym reżyserem i nie ma na koncie tak dotkliwych porażek, co wcześniej wymieniony "artysta". Umieściłem go w takim zestawieniu, ponieważ jego sposób tworzenia adaptacji, szczególnie Resident Evil, jest moim zdaniem przykładem zmarnowanego potencjału.
Dlaczego tak uważam? Nie zamierzam bawić się w eksperta, ale podzielę się z Wami perspektywą zapalonego gracza. Bo czy stworzenie dobrej adaptacji gry jest naprawdę tak trudne?
Najgorsze adaptacje gier wideo – ranking na podstawie Rotten Tomatoes
Dlaczego powstało tyle złych adaptacji?
Przez lata filmowcy pokroju Uwe Bolla i podobnych mu bezczelnie bebeszyli moje ulubione gry, dlatego nie pozostanę im dłużny. Na przykładzie filmów Paula W. S. Andersona spróbuję znaleźć przyczyny klęski wielu growych adaptacji.
Nie mam wątpliwości co do jednego – Paul W. S. Anderson kocha gry wideo. Ale mój dziadek też kocha gry wideo, szczególnie Call of Duty, więc też jest graczem. Czy to oznacza, że rozumie gry komputerowe i ich specyfikę? Nie. Dlatego nie potrafiłby przenieść je na wielki ekran.
Mortal Kombat uważam za całkiem niezły film. Ma dobre momenty, ciekawe pomysły i oddaje ducha oryginału. Nawet jeśli potem poziom spada, to całość i tak ogląda się całkiem nieźle. To samo można powiedzieć o pierwszej części Resident Evil, która współcześnie osiągnęła status kultowej, nawet jeśli nie została w pełni doceniona w momencie premiery. Paul W. S. Anderson już w pierwszym filmie pozwolił sobie na odejście w znacznej mierze od growego kanonu i tworzenie własnego. Wprowadził nowe postaci, motywy i wątki, ale nadal fani gier mogli zauważyć mrugnięcia okiem w ich kierunku. Szczerze uważam, że te nici, którymi adaptacja była połączona z grą, stanowiły o jej sukcesie. Tajemnicza rezydencja, nieznane zagrożenie, klaustrofobiczna przestrzeń, dziwna technologia i wielki spisek w tle. Wszystko to z przesadzonymi i absurdalnymi scenami walki, które stały się cechą charakterystyczną serii.
Ale im dalej, tym gorzej. Anderson popłynął ze swoimi pomysłami, zerwał z growym kanonem i robił to, co mu się żywnie podobało. Dopóki płynęły z tego pieniądze, to mógł to robić – raz gorzej, a raz... jeszcze gorzej. Dlaczego mam taki problem z tymi filmami? Ponieważ dokonano w nich czegoś, czego nienawidzę najbardziej, jeśli chodzi o adaptacje gier. Zmieniono postaci. Ich charaktery, motywacje, historie. Gry opierają się w znacznej mierze na postaciach. Na awatarach, w których się wcielamy i z którymi przeżywamy wydarzenia rozgrywane na ekranie. Oglądanie tych odmienionych bohaterów było jak spotkanie po latach z dawnym przyjacielem, który zmienił się tak bardzo, że zaczęliśmy się dziwić, dlaczego go w ogóle lubiliśmy. I to uczucie towarzyszyło mi podczas oglądania serii Resident Evil od Andersona.
Każda komputerowa produkcja ma swój styl i cechy charakterystyczne. Resident Evil to ciągle ewoluująca seria, która nieraz zmieniała formułę, choć zawsze trzymała się w określonych granicach absurdu, nawet jeśli poprzeczka była podnoszona z gry na grę. Jest jeszcze Hitman, który ulegał niewielkim zmianom na przestrzeni lat (zapomnijmy o Rozgrzeszeniu). W każdej z nich wcielamy się w Agenta 47 i na różne, ciekawe, czasem komediowe sposoby eliminujemy po cichu cele. Niewiele historii, dużo rozgrywki i śmiechu przy eksperymentowaniu. Czy to brzmi jak samograj? Moim zdaniem tak. A co zrobiono przy obu wersjach adaptacji? Postawiono na strzelaniny, pościgi, głośną akcję i cechy charakterystyczne filmu sensacyjnego à la Michael Bay. To tak jakby zrobić film z Batmanem, w którym ten jeździ batmobilem po bandziorach i strzela z rakiet do samochodów.
NAJWIĘKSZE GRZECHY ADAPTACJI GIER
- Nieudolna identyfikacja tożsamości danej gry – o tym już napisałem przy Hitmanie. Można też wymienić produkcje, takie jak Doom, Książę Persji: Piaski czasu, Borderlands.
- "Wiem lepiej", czyli ucieczka od materiału źródłowego – nie tylko mam świadomość, że adaptacja nie jest wiernym przeniesieniem oryginału do innego medium, ale też uważam, że nie powinno się tego robić. Problem pojawia się za to w momencie, w którym w danej adaptacji w ogóle nie rozpoznajemy pierwowzoru.
- Powiększony zestaw McFanserwis – krytykowałem starsze adaptacje serii Resident Evil, ale nowsze też mają swoje grzeszki. Twórcy zbyt wiernie podeszli do materiału źródłowego, próbując napchać nim graczy z nadzieją, że ilość fanserwisu zrekompensuje niedostatki.
- Minięcie się z esencją oryginału – jak w Halo od Paramount+. W grach z tej serii głównym bohaterem jest Master Chief. Nie zdejmuje on wcale swojego hełmu, jest enigmatyczną i małomówną postacią, która odzywa się wtedy, gdy musi (i kiedy może rzucić kozackim one-linerem). W serialu z kolei próbowano go na siłę uczłowieczyć, a także ciągle zdejmowano mu hełm z głowy. Może to mała rzecz, ale sprawia, że podczas seansu trudno jest patrzeć na tego bohatera i myśleć, że to ta sama postać, co w grach.
To nie tylko ich wina
A teraz pobawię się w adwokata diabła i stanę naprzeciw samego siebie. Stworzenie adaptacji gry jest znacznie, ale to znacznie trudniejsze od wyreżyserowania filmu na podstawie książki lub komiksu. Gra to kompletnie inne medium. Chociaż współczesne produkcje często przypominają kinowe doświadczenie dzięki wartkiej narracji i fotorealistycznym przerywnikom filmowym, to kiedyś tak nie było z powodu technologicznych ograniczeń. Gra wideo. Sama nazwa wskazuje, że najważniejsze w niej jest granie, czyli sterowanie bohaterem. Wczuwanie się w niego. To wszystko znika w momencie, w którym gra zostaje przeniesiona na wielki ekran, a my przestajemy być osobą decyzyjną.
Moim zdaniem świetnie to opisał Shigeru Miyamoto w 2007 roku. To człowiek, który stworzył tak legendarne serie gier, jak Zelda czy Mario. Powiedział on:
Nie mogę też winić twórców nawet najgorszych adaptacji gier z innego powodu – nie żyjemy wcale w utopii, w której artysta ma pełną swobodę i może robić, co chce. W większości przypadków stoi nad nimi jakaś szara eminencja w szarym garniturze, z szarą wyobraźnią i szarymi oczami, które ożywają dopiero na widok zielonego koloru dolarów. Chodzi mi oczywiście o producentów. Gry latami cieszyły się wielką niesławą, a tradycyjne media na każdym kroku podkreślały, że za całą przemoc, brutalność, strzelaniny i całe zło na świecie odpowiedzialne są właśnie gry komputerowe, co uważam za bzdurne. Nie da się jednak ukryć, że branża musiała walczyć z podobnymi oskarżeniami, co nie pomagało w rozwoju i promowaniu takowych treści. Druga strona medalu była taka, że jeśli ktoś nie uważał gier za zło wcielone, to uważał je za denną rozrywkę dla dzieci, która przy okazji je ogłupia. Z powyższych powodów studia filmowe nie pokładały wielkiej nadziei w podobnych projektach. Problem był też w określeniu grupy odbiorczej. Bo dla kogo będzie adaptacja? Dla fanów? Wówczas nie wierzono, że jest ich tylu, aby zwróciły się koszty produkcji. A jeśli ma być dla osób, które gry nie znają, to po co w takim razie robić coś wiernie, prawda? To nie jest w żaden sposób usprawiedliwienie niskiej jakości większości adaptacji gier z początku XXI wieku, ale ważny czynnik, który należy mieć na uwadze.
Trudności w stworzeniu dobrej adaptacji
Niektóre serie gier, takie jak Call of Duty, Battlefield, Doom, są trudne do przeniesienia na wielki ekran, ponieważ w wielu z nich fabuła schodzi na boczny tor, a najbardziej liczy się rozgrywka. Na drugim biegunie są gry, które stoją narracją – Wiedźmin, gry od Telltale, Mass Effect. W nich nie tylko wcielamy się w głównego bohatera, ale też możemy go kreować wedle własnego uznania. Może być skończonym dupkiem, który nikomu nie pomaga i idzie po trupach do celu albo aniołkiem, który nigdy nie poprosi wieśniaka o zapłatę za pomoc. Nasz awatar, nasz wybór. To coś, co bardzo utrudnia tworzenie historii na podstawie takiej gry, bo nie da się zadowolić każdego. Jeden gracz wykreował Sheparda z Mass Effecta w ten sposób, a ktoś inny w drugi. I zdanie każdego z tych graczy jest tak samo ważne i miarodajne. Każdy z nich stworzył prawdziwego Sheparda. Nie ma jednego “właściwego”.
Ale i na ten problem jest rozwiązanie. Rozwiązanie, na które wpadli twórcy tegorocznego Fallouta. Wystarczy przenieść ukochany przez graczy świat, jego klimat i rozumieć konwencję serii, a potem opowiedzieć ciekawą, nową historię, która nie gryzie się z tym, co wcześniej stworzono. To jest moim zdaniem najlepsze podejście do tworzenia adaptacji gier. Dostajemy piękne, rozbudowane światy i mitologie spisywane z części na część, które potem lądują w filmikach na YouTube w postaci lore’owych gór lodowych.
Stworzenie udanej adaptacji obecnie jest znacznie prostsze. Przykładów nie trzeba szukać daleko. Nagrodzone wieloma statuetkami Emmy The Last of Us z 2023 roku to poza paroma niewielkimi zmianami i jednym rozwiniętym wątkiem kalka tego, co Naughty Dog zaprezentowało dziesięć lat wcześniej. Ta sama historia, te same postaci, to samo zakończenie. Niektóre ujęcia można śmiało porównywać i nie znajdziecie wielkich różnic. HBO nie wysiliło się szczególnie kreatywnie, a dostało gwarantowany hit, ponieważ The Last of Us to przede wszystkim znakomita historia, która udowodniła, że gry aspirują do miana czegoś więcej niż bezmyślnej rozrywki. Z drugiej strony, również od Naughty Dog, mamy Uncharted z Tomem Hollandem. Schemat był ten sam – to kinowa, pełna akcji i humoru gra, której przeniesienie na wielki ekran gwarantowałoby sukces. Ale tu postawiono na opowiedzenie innej historii. Niby wiernej grom, niby jakoś się z nimi łączącej, ale niekoniecznie. I film okazał się klapą. Nie będę się rozwodzić nad samym obsadzeniem Hollanda do tej roli, bo wystarczająco mi przykro na samą myśl, że kiedy wpisuje w przeglądarkę “Nathan Drake”, to pierwszy wyskakuje pocieszny Pajączek.
Przełamanie klątwy i podobieństwo do komiksów
To wszystko udowadnia, że adaptacje gier są nadal raczkującym zjawiskiem w kinie. Nic dziwnego, zważywszy na to, że sama historia gier nie jest szczególnie długa. Na początku tego tekstu wspominałem, że adaptacje przechodzą podobną drogę do innych produkcji. Zgadliście jakich? Chodziło mi o komiksy.
Te również zaczynały jako medium gorsze od wszystkiego innego. Głupsze od książek, infantylne, kierowane wyłącznie dla dzieci i nieprzeznaczone do opowiadania dorosłych, emocjonujących historii z przekazem. Mało kto traktował je poważnie. Dopiero z czasem ich postrzeganie zaczęło się zmieniać. Pierwsze adaptacje komiksów również nie należały do udanych. Popełniano dokładnie te same błędy, co przy grach wideo. Niezrozumienie materiału źródłowego, niepotrzebne zmiany i dostosowywanie do szerokiej publiczności, ogłupianie fabuły, branie widzów za idiotów i tak dalej. Ten stan utrzymywał się w kinie komiksowym nawet dłużej od gier, bo słabe adaptacje komiksów są do teraz i to w sporej ilości. Był jednak okres (można dyskutować, że nadal on trwa, choć nie jestem do tego przekonany), kiedy to dzieła komiksowe niepodzielnie rządziły kinami, przyciągały miliony widzów na całym świecie, a premiera każdej z nich była równoznaczna z tym, że rywale w box offisie nawet nie powąchają dolarów.
Kino komiksowe przeszło pewną ewolucję. W przeważającej ilości dostawaliśmy potworki, które w niczym nie przypominały oryginałów, szczególnie w XX wieku i na początku XXI. Szczerze wierzę, że osoby stojące za tymi nieudanymi projektami naprawdę chciały stworzyć dobre adaptacje i naprawdę lubiły oryginały. Brakowało im jednak doświadczenia. To właśnie to doświadczenie i możliwość wyciągnięcia wniosków przez późniejszych twórców sprawiło, że w drugiej dekadzie XXI wieku produkcje na podstawie komiksów są o niebo lepsze.
Popularność adaptacji gier, jak i samej branży growej rośnie i będzie rosła jeszcze bardziej. Nie tylko z powodu znacznej poprawy jakości produkowanych filmów i seriali, ale też przez wzgląd na to, że młodszemu pokoleniu bliżej jest do gier niż komiksów. To naturalny proces, który mogliśmy zaobserwować, gdy swój zmierzch osiągnęły amerykańskie westerny, a wcześniej filmy wojenne. Taka popularność to też ogromne zagrożenie dla prawdziwych pasjonatów, którzy chcieliby wiernie przenieść swoje ulubione gry na wielki lub mniejszy ekran. Już teraz można zaobserwować wysyp zapowiedzi kolejnych adaptacji gier. To samo działo się z komiksami, które z tego powodu zaczęły cierpieć. Każdy chciał mieć swojego superbohatera albo superzłoczyńcę. Nie liczyła się już nawet jakość, a po prostu żerowanie na fanach i znanej postaci (patrzę na uniwersum Sony w tym momencie).
Obecnie powiedziałbym, że adaptacje gier są na etapie pierwszego Blade'a, Batmana Tima Burtona i trylogii Spider-Mana od Sama Raimiego. Można mówić o przełamaniu klątwy, ponieważ twórcy wyciągnęli pewne wnioski ze wcześniejszych prób, ale nie jest to jeszcze passa samych świetnych projektów.
Najlepsze adaptacje gier wideo – ranking na podstawie Rotten Tomatoes
Chociaż Paul W. S. Anderson i Uwe Boll niejednokrotnie psuli adaptacje gier, to mimo wszystko przecierali szlak dla innych. Byli papierkiem lakmusowym dla osób, które teraz mogą spojrzeć w tył, przeanalizować ich porażki i na podstawie tego stworzyć coś znacznie lepszego. Za każdą złą adaptacją stoi osoba, która naprawdę kochała materiał źródłowy i chciała mu oddać cześć.
Dlatego ten tekst chcę zakończyć prostymi słowami:
Dziękuję ci, Uwe Boll. Bo gdyby nie ty, to nie dostalibyśmy teraz Arcane, Fallouta, The Last of Us oraz wielu innych fantastycznych produkcji na bazie gier, które tak kochamy. I które wierzę, że ty też kochasz.
Zobacz także: