Magdalena Widuch i Roland Lewiński o Sali Samobójców. Hejter: Głównym źródłem inspiracji było hasło „niepokój” [WYWIAD]

Magdalena Widuch i Roland Lewiński o Sali Samobójców. Hejter: Głównym źródłem inspiracji było hasło „niepokój” [WYWIAD] Magdalena Widuch i Roland Lewiński o Sali Samobójców. Hejter: Głównym źródłem inspiracji było hasło „niepokój” [WYWIAD]

Z okazji niedawnej premiery filmu Sala samobójców. Hejter mieliśmy okazję porozmawiać z Magdaleną Widuch, producentką filmu oraz Rolandem Lewińskim, reżyserem animacji w produkcji. Są to przedstawiciele firmy Coloroffon odpowiedzialnej za efekty specjalne w projekcie, będącej koproducentem thrillera Jana Komasy.

NORBERT ZASKÓRSKI: Jak wyglądała i na czym polegała współpraca  z reżyserem Janem Komasą przy produkcji ?

Magdalena Widuch: Janek [Komasa - przyp. aut.], jako reżyser, był odpowiedzialny za wizję całego filmu, tak więc nasza współpraca polegała przede wszystkim na wspólnym wymyślaniu, konsultowaniu oraz prowadzeniu animacyjnego i efektownego aspektu filmu. Dbaliśmy o całość postprodukcji, łącznie z koncepcją i kreacją świata animowanego, także był to bardzo złożony proces. Ogromnym plusem był fakt, że wszystkie etapy postprodukcji obrazu odbyły się w jednym miejscu – u nas w studio, co pozwalało zapanować nad tak dużym projektem od pierwszych stadiów rozwijania świata gry, poprzez efekty specjalne, aż po finalną korekcję barwną i techniczne przygotowywanie materiałów. Ponadto, nasza współpraca z reżyserem zaczęła się na bardzo wczesnym etapie, bo już na samym początku fazy preprodukcyjnej, skąd też nasze 3-letnie zaangażowanie w projekt.

Roland Lewiński: Praca z Komasą jest przygodą i wyzwaniem. Janek jest bardzo kreatywny i wrażliwy, czym potrafi oczarować, ale jest też wymagającym artystą. Przez całość trwania projektu nasza współpraca ewoluowała – od rozmów na temat koncepcji świata gry, po finalizację całego filmu. Janek ma niezwykłą umiejętność tworzenia, poszerzania i wzbogacania zespołu kreatywnego. Konsultuje pomysły z różnymi osobami, dając każdemu specjaliście możliwość współtworzenia całego dzieła. Hejter jest ogromnym przedsięwzięciem, w którym brało udział wielu artystów z przeróżnych dziedzin. Mam tu na myśli również przedstawicieli pionu scenograficznego, kostiumowego, charakteryzacji czy choreografii kaskaderskiej. Świat animowany był tworzony z takim podejściem jak podczas przygotowań do zdjęć filmowych. Janek dawał swoje wstępne pomysły, przekazywał oczekiwania, nadawał animacjom fabularnie istotny ton, a ja wymyślałem jak je przedstawić, konsultowałem z resztą twórców i nadzorowałem zespół artystów odpowiedzialnych za ich powstawanie. Oczywiście mnóstwo ujęć po drodze się zmieniało, ale w animacji jest np. scena narodzin Driady, która była jednym z pierwszych pomysłów Janka na sposób przedstawienia postaci z gry. Naszym zadaniem było zaprojektowanie i stworzenie całej oprawy wizualnej.

Czy ostateczny kształt animacji wykorzystanych w filmie bardzo różnił się od pierwotnych założeń? Jaki miał na nią wpływ Jan Komasa? Na czym polegały te różnice?

R: W porównaniu do pierwotnych założeń scenariusza, końcowy wygląd animacji jest czymś zupełnie innym, ale wynika to przede wszystkim z przebiegu procesu kreacyjnego. To, jak została wykorzystana animacja w odniesieniu do całego filmu, jak i większość dialogów, pozostały w zasadzie bez zmian, natomiast sam klimat, kolory, kadry i forma opowiadania historii są efektem mozolnie wypracowanym z Jankiem. W skrócie, od naszych pierwszych spotkań z Jankiem koncepcja świata gry nie ulegała już większym zmianom, a jedynie ulepszeniu, natomiast jeżeli chodzi o samą formę, długość i sposób przedstawiania go – zmiany zachodziły dość często i na bieżąco. Czasem wynikały z czysto technicznych założeń, a czasem z artystycznych jak np. to w jaki sposób Driada powinna być oświetlona lub jak powinna być ustawiona kamera, która ją filmuje.

M: Na ostateczny kształt filmu ma wpływ bardzo wiele czynników. Finalny kształt fabularny utworu nadaje reżyser, ale sporo zmian ma też jednak zupełnie inną naturę – choćby długość filmu, kwestie finansowe, czasowe.  Wycięcie niektórych wątków owocowało czasem zmianami w całym filmie. W filmie nie ma też niektórych scen z początkowej wersji scenariusza,  które były już zaprojektowane - przykładowo dodatkowej sceny opowiadającej o Magu.

Czy od początku planowaliście, aby cyfrowy świat nawiązywał do pierwszej części  filmu? A może jest to wynik prac nad scenariuszem i kolejnych etapów produkcji filmu?

R: Od samego początku zależało nam na przemycaniu jak największej liczby tzw. „easter eggów”, czyli nawiązań do poprzedniego filmu i innych elementów popkultury (te akurat są bardziej widoczne w części mediów społecznościowych). Chociażby scena śmierci Driady – ostatecznie bohaterka układa się w taką pozycję jak umierający Dominik w pierwszej Sali Sali samobójców. W przypadku stylistyki animacji wiadomo było jednak, że nie chcemy dokładnie odtworzyć świata z tej produkcji, bo film nie jest bezpośrednią kontynuacją poprzedniej części. Świat gry MMO został wybrany ze względów na możliwości komunikacyjne, jakie oferują tego typu platformy, co było istotne fabularnie. Osadzenie realiów wykreowanego świata wirtualnego w klimacie mitologicznej postapokalipsy było już etapem twórczym. W ostateczności całość procesu kreatywnego polegała na balansowaniu pomiędzy filmowym i growym przedstawieniem świata.

Czym się inspirowaliście przy tworzeniu tego świata? Widać silne wpływy gier MMO, cinematików…

R: Głównym źródłem inspiracji było hasło „niepokój”. Jankowi zależało, żeby takie właśnie odczucie miał widz podczas oglądania części animowanych. Chodziło o wrażenie niewytłumaczalności, pustki i zagadkowości, które podszyte są niepokojem. Do tego bardzo pomocna była znajomość światowej literatury źródłowej oraz zaznajomienie się z naszymi słowiańskimi korzeniami. Zanim rozpoczęliśmy prace graficzne nad wyglądem świata, potrzebowaliśmy jakiejś spójnej kosmogonii, w której świat ten moglibyśmy osadzić. Jankowi zależało na świecie fantasy i odniesieniach do słowiańskich korzeni. Postanowiliśmy więc osadzić grę w świecie słowiańskiej, mitologicznej apokalipsy. Tak więc zaczęliśmy myśleć o tym, jak mógłby wyglądać świat w momencie, w którym opuścili go Bogowie. Z drugiej strony, zależało nam też na tym, żeby gra była dość uniwersalna i zrozumiała na całym świecie. W efekcie powstało połączenie form – cinematiców, gameplayu oraz inspiracji – odniesienia do powszechnie znanych gier fantasy vs. słowiańskie smaczki.

Jak długo trwały prace nad animacjami? Na czym polegały poszczególne ich etapy? Opowiedzcie o kulisach prac

R: Prace koncepcyjne rozpoczęły się w sumie dwa lata temu, ale pierwszy rok wypełniły przede wszystkim spotkania i kreowanie świata animacyjnego. Następnie byliśmy zajęci głównie przygotowaniem planu zdjęciowego. Niektóre ujęcia efektowe wymagały od nas zabezpieczenia dodatkowych materiałów potrzebnych dopiero na samym końcu procesu. Mnóstwo pracy pochłonęło przygotowanie zawartości internetowej wykorzystanej w filmie. Na potrzeby poszczególnych scen stworzyliśmy  strony internetowe wypełnione starannie dobranymi treściami i zmienialiśmy ich zawartość na bieżąco – podczas zdjęć. Nad samą animacją spędziliśmy w sumie około 10 miesięcy.

Jednym z głównych wyzwań na początku projektu było ustalenie według jakiej konwencji przedstawiamy sceny animowane? Nie jest to bowiem w pełni gameplay gry MMORPG, ani też nie są to stricte cinematiki. Podejście do niektórych scen zmieniało się w trakcie projektu i ewoluowało wraz z procesem kształtowania się filmu na montażu.  Z początku miało być więcej animowanych scen dialogowych, ale Janek zmienił zdanie, gdyż bardziej zależało mu na pokazaniu emocji aktora, przez co część scen zostało kompletnie zmieniona pod względem produkcyjno-technologicznym. Część animacyjną traktowaliśmy zatem z taką samą dbałością reżyserską, jak sceny aktorskie.Janek podchodził do postaci animowanych jak do aktorów. Do samego końca prac nad filmem nanosił uwagi dotyczące ruchów, mimiki i emocji postaci animowanych, tak jakby prowadził aktorów na scenie.

Bardzo dużo czasu zajęło również wykreowanie głównych bohaterów animacji. Dbaliśmy o niuanse takie jak np. podobieństwo twarzy Maga do twarzy babci Guzka, czy twarzy Driady, która ma rysy Gabi. Osiągnęliśmy to za pomocą zeskanowania twarzy aktorów. Przeniesienie faktycznych rysów na postać wiązało się ze zorganizowaniem sesji zdjęciowych, podczas których filmowaliśmy mimikę aktorów, tak aby postaci wirtualne miały do nich jak najbardziej zbliżony wygląd, sposób zachowania i mówienia.

Czy zamierzacie wykorzystać potencjał stworzonego świata i wyprodukować grę?

R: Wyprodukowanie gry MMORPG jest nie lada przedsięwzięciem. Na poczet filmu położyliśmy podwaliny pod rozwój takiego projektu, ale jest chyba za wcześnie, żeby mówić o produkcji. Wspomniane przeze mnie wymyślanie koncepcji całego świata gry było między innymi ruchem pozwalającym na dalszy rozwój projektu. Przykładowo, w filmie pojawią się tylko trzy frakcje bohaterów i jeden rodzaj przeciwnika, natomiast nasza koncepcja zakłada więcej postaci, które do filmu nie weszły ze względów produkcyjnych. Jako gracz, przyznam, że sam bardzo chciałbym zagrać w tego typu grę, więc mocno kibicuję rozwojowi tego projektu.

Jak przebiegały prace na mokapie? Czy aktorzy potrafią odnaleźć się w takich warunkach?

R: Mieliśmy dwie osobne sesje podczas których nagrywaliśmy wszystkie ruchy potrzebne do animacji. Podczas pierwszej zależało nam przede wszystkim na stworzeniu bazy podstawowych ruchów, takich jak chód, bieg, atak, obrona, itd. Na drugiej zaś, koncentrowaliśmy się przede wszystkim na mimice i  ruchu ciała bohaterów w scenach cinematikowych. Dzięki takiemu rozłożeniu nagrań, mogliśmy przejrzeć materiały pomiędzy sesjami i dograć ewentualne braki. Ponadto, najpierw ogrywaliśmy profesjonalnych kaskaderów wśród których był m.in. Maciek Kwiatkowski – jeden z najbardziej doświadczonych aktorów mocapowych w Polsce i na świecie, znany też jako aktor, który nagrywał ruchy Wiedźmina, w serii rodzimych gier. W jego podejściu do sesji zdecydowanie widać było lata doświadczenia i pełen profesjonalizm. Dużo doradził aktorom, którzy nie mieli wcześniej styczności z mocapem.

Vanessa, Maciek i Adam zgodnie stwierdzili, że było to dla nich coś nadzwyczajnego i niezwykle ciekawego. Był to inny rodzaj pracy niż ten, do którego przywykli. Trudność polega na tym, że podczas mocapu postaci komputerowe nie poruszają się 1:1 tak jak nasze ciała i chwilę trzeba się przyzwyczaić do swoich nowych wymiarów, zakresów ruchu, etc. Filmowe podejście pozwoliło nam ułatwić trochę pracę aktorów, ale cała sesja okraszona była salwami śmiechu, za którymi stało też zwykłe, fizyczne zmęczenie. Aktualnie pracujemy nad wypuszczeniem materiału video, który odsłoni trochę zakulisowych, produkcyjnych tajemnic, więc na pewno opowiemy trochę więcej o mocapie.

Pracowaliście m.in.  ze Zbigniewem Modejem, Mirosławem Pisarkiem, Maciejem Kwiatkowskim  – to uznani w Polsce kaskaderzy. Na czym polegała praca z nimi?

 R: Współpraca z pionem kaskaderskim była najbardziej intensywna podczas przygotowań do produkcji sceny walki Driady po ataku szału Tomka. Od początku wiedzieliśmy, że będzie to scena akcji, w której musi zadziać się coś więcej. Dzięki pracy z zespołem kaskaderskim mogliśmy ustalić, które ruchy animowane jesteśmy w stanie nagrać przy pomocy systemu motion capture, a które będziemy musieli animować ręcznie. Braliśmy udział w próbach kaskaderskich, na których nagrywaliśmy referencyjne filmy z ruchami wykonywanymi podczas akrobacji, a także w tworzeniu ostatecznej choreografii sceny walki. Praca z tak doświadczonym zespołem była ogromną przyjemnością i wielką pomocą. Zbyszek pomógł nam zabezpieczyć plan zdjęciowy i przeszkolił choreograficznie swój zespół. Na szczególną uwagę zasługuje Xijing He, która w scenach kaskaderskich odtwarzała ruchy Driady - wszystkie ataki, przeskoki, szpagaty i uniki zostały nagrane na podstawie jej ruchów.

Jak wygląda dzisiaj polska branża efektów specjalnych w porównaniu do innych krajów?

M: Naszym atutem jest to, że w Polsce pracuje wielu wybitnie utalentowanych ludzi. Natomiast w momencie, w którym zaczyna się poszukiwanie wyzwań o dużo większym poziomie trudności, potrzebnych do rozwoju i zaspokojenia rosnących ambicji twórców, wtedy odpowiedź na takie zapotrzebowanie znacznie częściej daje rynek zagraniczny. Prędzej czy później wielu z nich wybiera emigrację i pracę za granicą, dlatego też ważne jest wspieranie polskich produkcji, aby studia postprodukcyjne mogły tworzyć coraz ambitniejsze projekty i gwarantować ścieżki rozwoju kariery dla lokalnych artystów.

Czy Polska może powoli rywalizować ze Stanami Zjednoczonymi na tym polu?

M: Jeśli wziąć pod uwagę umiejętności osób zajmujących się animacją czy efektami specjalnymi - nie mamy się czego wstydzić. Wielu Polaków zresztą pracuje przy blockbusterach w zagranicznych studiach zajmujących się VFX. Patrząc jednak na budżety, a koniec końców chodzi przecież o pieniądze - ciężko o jakieś sensowne porównanie z rynkami typu Hollywood. Pocieszające jest to, że coraz więcej polskich reżyserów dostrzega to jak bardzo efekty specjalne czy animacje mogą wpłynąć na jakość filmu i opowiadanej historii. Sala samobójców. Hejter czy W lesie dziś nie zaśnie nikt, to tylko kilka przykładów, w których praca nad efektami przyniosła tak wiele korzyści filmom - i to nie tylko od strony wizualnej.

Czy w końcu w Polsce zaczęto dostrzegać, że za pomocą efektów specjalnych można znakomicie uzupełnić lub zbudować historię?

M: Myślę, że nasi artyści są już tego świadomi od lat. Osiągnęliśmy natomiast nowy poziom widza czy może raczej konsumenta rozrywki, który ma coraz większe rozeznanie w światowych produkcjach, a co za tym idzie i oczekiwania w stosunku do lokalnych projektów. Efekty specjalne nie są już niczym nadzwyczajnym w filmach, które są produkowane obecnie. Nawet nie zdajemy sobie często sprawy, ile ujęć efektowych zawierają obrazy na pierwszy rzut oka niewymagające żadnych zabiegów postprodukcyjnych.  Warto natomiast zauważyć, że młode pokolenie twórców wykorzystuje coraz lepiej efekty specjalne, coraz więcej o nich wie, a co najważniejsze zdaje sobie sprawę z tego, jak można je w pełni wykorzystać. Wszystko to dobrze rokuje na niedaleką przyszłość.

W jakim kierunku zmierza branża efektów specjalnych w Polsce? Jaka według Was jest jej przyszłość w naszym kraju?

 M: Coraz bardziej widoczny jest proces odchodzenia od efektów uzyskiwanych na planie zdjęciowym na rzecz efektów komputerowych. Niestety, nie towarzyszy temu zjawisku proporcjonalny wzrost budżetów przeznaczanych na ich realizację. Dopóki jednak nie zmieni się system finansowania filmów, czyli filmy nie zaczną powstawać za realne pieniądze, a nie wyłącznie za obietnice finansowe, to niewiele się zmieni. Nie dojdzie do tego na pewno też bez niezbędnych zmian w ustawodawstwie i wprowadzenia znaczących zachęt finansowych dla zagranicznych producentów, które pozwoliłyby ich ściągnąć do Polski. O ich konieczności mówi się od wielu lat, niewiele jednak w tym czasie się zmieniło. Stymulowanie przez państwo dodatkowego ruchu w branży filmowej wyszłoby całej branży na dobre, nawet jeśli nie przyciągnęlibyśmy do kraju tylu ekip, co Czechy czy Węgry. 

Czy pojawiają się u Was propozycje z innych krajów, czy koncentrujecie się może na rynku rodzimym? Nad czym teraz pracujecie?

M: Pracujemy zarówno z polskimi, jak i z zagranicznymi producentami. Wielokrotnie nagradzane i doceniane przez krytyków filmy takie jak Ayka czy Krew Boga to tylko kilka przykładów międzynarodowych koprodukcji, przy których mieliśmy przyjemność pracować, ale oczywiście rynek rodzimy jest dla nas niezwykle ważny. Od dziś w Netflix można obejrzeć  W lesie dziś nie zaśnie nikt, pierwszy polski slasher, w którym odpowiadaliśmy za postprodukcję i efekty specjalne. Właśnie rozpoczęliśmy pracę nad kolejnym bardzo efektownym i trudnym technicznie filmem.

Co powinno się zmienić w polskim prawodawstwie, aby powstawało więcej filmów wykorzystujących efekty specjalne czy animacje?

M: Przydałoby się wsparcie finansowe dla branży artystycznej, które można byłoby uzyskać chociażby poprzez wprowadzenie dodatkowych ulg podatkowych czy regulację już istniejących, chociażby związanych z kosztami uzyskania przychodów. Pomogłyby też zachęty finansowe dla zagranicznych producentów, które pomogłyby ściągnąć do Polski ekipy filmowe - nie czarujmy się jednak, nasz kraj ma inne problemy na głowie niż wspieranie sztuki.

Czy polscy producenci filmowi i reżyserzy potrafią pracować ze studiami postprodukcyjnymi? Czy znają się na specyfice postprodukcji?

M: Współpracujemy z producentami i reżyserami, którzy są na bardzo zróżnicowanych etapach rozwoju zawodowego - od pasjonatów, przez studentów szkół filmowych i debiutantów, aż po uznane nazwiska oraz weteranów branży, tak więc poziom znajomości specyfiki postprodukcji,  czy choćby samej dynamiki zmian technologicznych zachodzących w branży, jest bardzo zróżnicowany. Jesteśmy jednak specjalistami, którzy mają za zadanie przeprowadzić producentów i twórców przez cały proces, podzielić się swoją wiedzą w temacie i pokazać, na czym polega, niezależnie od tego, czy jest to pierwszy czy kolejny projekt. Co rusz otrzymujemy i wyceniamy bardzo kreatywne scenariusze, ale niestety prawda jest taka, że kreatywność ma swoje granice, które wyznacza budżet filmu.  Mnóstwo niesamowitych pomysłów nie zostaje zrealizowanych, ponieważ realia polskiej branży filmowej nie zawsze są przygotowane na ilość pracy, czasu i zasobów potrzebnych na ich wykonanie. Pod tym względem postprodukcja jest bardzo trudnym zawodem, a kwestie współpracy z producentami i reżyserami rozbijają się przede wszystkim o czynniki finansowe i czasowe. Traktujemy wszystkich z równym, profesjonalnym podejściem, tłumacząc, że im wcześniej studio postprodukcyjne zostanie włączone do prac nad filmem, tym lepiej dla filmu. Za przykład wzorcowy może nam posłużyć właśnie Sala Samobójców. Hejter, w której wspólna współpraca zaczęła się bardzo wcześnie, dzięki czemu jej efekty są widoczne w filmie.

Co o tym sądzisz?

Porównywarka VOD Nowość Repertuar kin Program TV