Seria Diablo - gry RPG czy prosty hack'n'slash?
Z cyklu największe zagwozdki popkultury: czy seria Diablo to jedynie prosty hack’n’slash? A może produkcje te mają w sobie więcej RPG, niż na pierwszy rzut oka widać?
Kolejna godzina monotonnego wciskania lewego przycisku myszy (albo buttonu na padzie) za nami, a my wciąż nie możemy oderwać się od ekranu, na którym stworzona przez nas postać masakruje przeciwników. Diablo to światowy fenomen praktycznie od pierwszej części cyklu. Każda z gier z serii działa na podobnej zasadzie – zostawia graczy bezbronnymi wobec tego, co ma do zaoferowania. Z tego miejsca już bardzo blisko do uzależnienia, o czym wiedzą z pewnością miliony użytkowników, którzy wsiąkli w świat sieciowej zabawy na Battle.net. To zjawisko jest o tyle zadziwiające, że rozgrywka w serii Diablo to przeważnie przemierzanie niezbyt złożonych lokacji i zabijanie znajdujących się tam wrogów poprzez miarowe wciskanie przycisków. W grach z serii nie ma ani zagadek logicznych, ani sekwencji zręcznościowych. Fabuła jest dość pretekstowa, a w wielu momentach można zwyczajnie wyłączyć myślenie i eliminować adwersarzy na „autopilocie”. Na pierwszy rzut oka nie ma w tym żadnej finezji. A jednak ta gra to fenomen. Czy Diablo kryje w sobie coś więcej niż tylko prosty hack’n’slash?
Seria bardzo często określana jest jako RPG, co dla wielu miłośników tego gatunku jest wręcz świętokradztwem. Fani klasycznych, papierowych role-playów zupełnie odsądzają takie nazewnictwo od czci i wiary. Gdzie w tym odgrywanie roli, czyli kluczowa funkcja przy RPG-ach? Niewiele produkcji elektronicznych z powodzeniem poradziło sobie z dobrodziejstwem klasycznych papierowych gier i Diablo z pewnością nie należy do elitarnego grona tych, którzy odnieśli sukces na tym polu. Tam, gdzie głównym medium jest wyobraźnia, nie ma miejsca na mechaniczne klikanie i monotonne parcie do przodu, żeby odhaczyć kolejną misję. Z drugiej strony, seria Diablo ma wielu fanów, również wśród zagorzałych RPG-owców. Żeby zrozumieć ten fenomen i odpowiedzieć na pytanie znajdujące się w tytule, należy przypomnieć sobie historię serii.
Pierwsza gra z cyklu powstała w 1996 roku i była dość kameralna w porównaniu do późniejszych części. Jedno miasteczko i lochy, które prowadziły coraz głębiej i głębiej, aż do samego piekła. Postacie, wśród których mogliśmy wybierać swojego faworyta, to wojownik, łotrzyca i mag (w dodatkach do gry doszło kilku kolejnych herosów). Bohaterów nie mogliśmy w żaden sposób modyfikować - tak było przez kolejne dwie części, aż do Diablo 4. Personalizacja wyglądu protagonistów ma duże znaczenie dla miłośników gier fabularnych, ale do tego tematu w kontekście Diablo jeszcze wrócimy. Co było siłą premierowej odsłony? Losowość podziemi, czyli mechanika nawiązująca do roguelike, możliwość rozwoju postaci, upgrade’owanie ich również poprzez przydzielanie nowego wyposażenia oraz mroczny, duszny klimat, dzięki któremu podskórnie czuliśmy, że z każdym kolejnym poziomem lochów zbliżamy się do piekła. Ta ostatnia cecha była ważna i stanowiła istotny wyróżnik gry na tle ówczesnej konkurencji. Diablo, jak na historię o diable przystało, miało wręcz satanistyczny charakter. Zło w dość prostej fabule znajdowało się na piedestale. Oddziaływało ono na mieszkańców pobliskiej wioski, wyciągało łapska po ich niewinność, przemieniało ich na swoją modłę.
Diablo nie było więc zwykłym hack’n’slashem. Miało w sobie wiele cech charakterystycznych dla gier RPG. Nasi wojownicy na początku przygody ubrani byli w zwykłe łachmany, a w ostatnim akcie wyglądali niczym bogowie wojny. To działało na wyobraźnię, zwłaszcza że rozwój postaci przejawiał się nie tylko w cyferkach, ale i wyglądzie herosa. Ta mechanika była bardzo ważna dla graczy, którzy poprzez uzbrojenie mogli prezentować swoje doświadczenie i dokonania na Battle.net. Kolejne dwie części Diablo rozwinęły to, co dobrze zrobiła „jedynka”. Twórcy powiększyli świat gry i dodali nowe funkcje oraz możliwości, kilka rzeczy jednak zgubili i właśnie wtedy, wśród wielu graczy, pojawiły się wątpliwości co do wartości fabuły. Satanistyczna otoczka ustąpiła miejsca konwencji dark fantasy, a my nie tyle walczyliśmy z diabłem, ile eliminowaliśmy po prostu olbrzymie potwory. Klimat nie był już najważniejszy, o czym przekonała dobitnie trzecia część cyklu. Kolorowa otoczka i mniej niepokojąca fabuła sprawiły, że podczas masakrowania hord wrogów zapominaliśmy o esencji gry. Trzecia część stała blisko produkcji w stylu Torchlight, których główną ideą było bezrefleksyjne klikanie. W tego typu grach na ekranie często dzieje się tak wiele, że nie widzimy szczegółów akcji. Mechanicznie wciskamy poszczególne buttony, żeby jak najszybciej pozbyć się wrogich zastępów i podjąć kolejną, bliźniaczo podobną misję.
Najciekawsi bossowie w serii Diablo
Powyższe podejście zabija ducha RPG w grach elektronicznych. Nie ma tu mowy o wczuwanie się w dane postacie. Rozwój jest iluzoryczny, co prawda z każdym poziomem zwiększamy statystyki, ale jakie to ma znaczenie, jeśli w najważniejszych momentach liczy się tylko klikanie. Ile to już razy pomijaliśmy kwestie dialogowe (nawet te, których wcześniej nie słyszeliśmy), bo mieliśmy pewność, że nie wpłyną one na dalszą rozgrywkę. Diablo III było tym momentem, w którym marka definitywnie porzuciła idee RPG-ów i skupiła się na doskonaleniu hack’n’slashowych systemów. Fani klasyki byli zawiedzeni, co nie zmieniło faktu, że gra cieszyła się bardzo długo olbrzymią popularnością. Jak widać, pasjonatów podobnej konwencji nie brakuje, zwłaszcza że trudniejsze motywy, takie jak rozwój czy żonglowanie inwentarzem, zostały uproszczone do granic możliwości. Poziom przystępności Diablo III można porównać do produkcji skierowanych do najmłodszych graczy. Niestety, to co dla wielu było dużą zachętą, dla innych okazało się ogromnym rozczarowaniem.
Czy ktoś przed premierą Diablo IV czekał na rewolucję? Zapewne nikt. I bardzo dobrze, bo takowej nie było. Niemniej dokonały się pewne zmiany, które dla miłośników konwencji RPG mogły okazać się dość ważne. Już zapowiedzi prognozowały istotną metamorfozę. Do Diablo wrócił mrok i defetyzm. Dodatkowo to, co dane nam było zobaczyć w trailerach, sugerowało, że może być krwawo i brutalnie jak nigdy dotąd. Czyżby tym razem Blizzard, zamiast schlebiać młodszej widowni, postawił na bezkompromisową wizję? Spekulacje potwierdził rozpoczynający grę film, będący pierwszorzędnym horrorem. Seria Diablo od zawsze słynęła z dobrze przygotowanych przerywników, które potrafiły budzić grozę i wprawiać w konsternację. Diablo IV robi jednak coś, czego nie było w poprzednich częściach. Serwuje brutalny, satanistyczny koszmar, który przyjęliby z aprobatą fani kinowych horrorów, takich jak chociażby Hellriser. Zresztą drugi film, przedstawiający wizję głównego bohatera w prologu, jest równie dobry i mocny. Co więcej, samo rozpoczęcie oferuje nam pewien zwrot akcji, który być może nie jest niczym niezwykłym na warunki złożonego storytellingu, ale już w porównaniu z fabułami poprzednich gier z cyklu Diablo robi naprawdę dobre wrażenie.
W Diablo IV powraca ponura tonacja, ale to przecież nie ta warstwa jest dla fanów marki najważniejsza. Na dobrze funkcjonującą konwencję RPG składa się wiele pomniejszych elementów, które pozwalają graczom lepiej wczuć się w toczące wydarzenia. W najnowszej grze z cyklu wreszcie można personalizować wygląd naszych herosów. Szczegół? Być może, ale nie dla wszystkich. Dla wielu jest to niezwykle istotne, zwłaszcza wtedy, gdy toczymy boje wraz z innymi graczami. Poza tym to podstawa systemów fabularnych – jeśli mamy odgrywać rolę, to musimy się z nią w pewien sposób utożsamiać. Pierwszym krokiem do tego jest właśnie samodzielne ustawienie wyglądu. Co prawda kreator postaci nie jest mocno rozbudowany, a facjata naszego wybrańca bardzo szybko zostaje zasłonięta przez hełm albo maskę. Jednak twórcom należy się uznanie za wprowadzenie tej funkcjonalności, zwłaszcza że stworzony przez nas bohater pojawia się w całej okazałości we wszystkich przerywnikach filmowych.
Dużo ważniejszą dla konwencji RPG mechaniką jest drzewko umiejętności. To właśnie przy wyborze kolejnych zdolności musimy się zatrzymać i dość mocno pogłówkować. Bezmyślne czy mechaniczne dobieranie kolejnych cech nie wchodzi w grę. Jeśli chcemy zbudować skuteczną postać, musimy dokonywać trudnych decyzji, analizować, testować, czasem cofnąć się o krok (gra daje możliwość odzyskiwania zużytych punktów) i spróbować innego rozwiązania. Drzewko umiejętności to istotne novum dla marki i do tej pory chyba najbardziej RPG-owa funkcjonalność w Diablo. Cech, między którymi możemy wybierać, jest naprawdę wiele. Dzięki nim postacie tej samej klasy mogą się różnić praktycznie w całości. Barbarzyńca posługujący się dwuręczną bronią obuchową i ten używający dwuręcznego miecza, to zupełnie inni wojownicy. Druid zamieniający się w wilkołaka walczy w odmienny sposób niż jego pobratymiec przyjmujący formę niedźwiedzia. Nekromanta może specjalizować się w przywoływaniu różnych grup szkieletów. To, na co się zdecydujemy, zdeterminuje późniejszą rozgrywkę.
Diablo 4
Powyższe elementy nie zwiodą jednak RPG-owych braci i będą one co najwyżej jaskółką, która wiosny nie czyni. Diablo IV to wciąż hack'n'slash, w którym klikamy na potęgę, wyżynając hordy monstrów. Misje są do siebie bliźniaczo podobne i chodzi w nich przeważnie o eksterminację lub przeszukanie lochów w celu odnalezienia jakiegoś artefaktu i odniesienie go na miejsce. Ponura tonacja, możliwość modyfikacji wyglądu wojowników i drzewko umiejętności to urozmaicenia, dzięki którym gra się przyjemniej, ale esencja rozgrywki pozostaje taka sama jak wcześniej. Naniesione zmiany na pewno wyszły marce na dobre, ale trzeba je odbierać bardziej w kategorii doskonalenia wcześniej wypracowanej konwencji niż formowania czegoś nowego na bazie wcześniejszych dokonań. Nie ma tu mowy o balansie między motywami RPG i hack'n'slash, bo on zwyczajnie nie istnieje. Elementy fabularne są ukłonem w stronę fanów klasyki i ubarwieniem rozgrywki, której istotą wciąż jest niczym nieskrępowana akcja.
Na koniec warto zadać sobie pytanie, czy na pewno chcielibyśmy, żeby Diablo konkurowało z Baldur's Gate na liczbę rozwiązań i systemów nawiązujących do tradycyjnych gier fabularnych? Czy wolelibyśmy, żeby w produkcji Blizzarda było więcej treści niż akcji, a niektóre misje rozwiązywałoby się podczas rozmowy z NPC-ami? Na przestrzeni lat seria Diablo doskonaliła wypracowane w "jedynce" mechaniki, które sprawdziły się na wielu frontach. Dzięki nim marka zdobyła wręcz popkulturową rozpoznawalność i nikt przy zdrowych zmysłach nie spodziewał się, że odbędzie się tu jakaś rewolucja. Zresztą ostatnimi czasy fani RPG-ów mogą czuć się dopieszczeni. Oprócz stawiającego na akcję Diablo można sięgnąć po eksplorujące inne kierunki i formy gry, takie jak Baldur's Gate 3 czy Starfield. Mamy więc swoistą klęskę urodzaju, co sprawia, że każdy RPG-owiec powinien wybrać dla siebie formę, która mu najbardziej odpowiada.