10 lat Skyrima. Smoki, mody i strzała w kolano
11 listopada swoje 10. urodziny obchodził Skyrim. RPG Bethesdy oferowało graczom atrakcyjny, otwarty świat, mnóstwo interesujących modów, a także ogromną swobodę.
Do dziś pamiętam pierwsze minuty po odpaleniu The Elder Scrolls V: Skyrim na moim Xboksie 360 w 2011 lub 2012 roku. Natychmiast uderzyły mnie tam dwie rzeczy: ogrom otwartego świata i olbrzym z maczugą. 10 lat później, uruchamiając wersję Anniversary na PS5, obie te sytuacje się powtórzyły. Tak, rozległe tereny prowincji Skyrim nadal robią wrażenie, a ja w dalszym ciągu próbuję zaatakować pierwszego napotkanego giganta, choć dobrze wiem, jak to się skończy. Jak widać, nie tylko wojna się nie zmienia.
Premiera Skyrima w 2011 roku była wielkim wydarzeniem. Gra odniosła ogromny sukces, zdobywając często maksymalne noty w recenzjach i sprzedając się jak świeże bułeczki, co oczywiście nie zostało niezauważone przez konkurencję. Bethesda bez wątpienia zainspirowała wielu późniejszych deweloperów, bo niektórych elementów, oczywiście w zmienionej formie, po latach mogliśmy doszukać się m.in. w Dragon Age: Inkwizycji, Wiedźminie 3, a nawet... The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Gracze zakochali się w ogromnej swobodzie oddanej im przez Bethesdę. Produkcja ta oczywiście miała jakąś fabułę i nadrzędny cel, ale wiele osób kompletnie nie zaprzątało sobie tym głowy i traktowało ją jako wirtualną piaskownicę w realiach fantasy. Oczywiście taką, w której piasek zastąpiono śniegiem, a grabki i wiaderka - smokami i rycerzami.
Trzeba przyznać, że traktowane w ten sposób dzieło deweloperów amerykańskiego studia sprawdzało się naprawdę wyśmienicie. Po ukończeniu krótkiego, oskryptowanego prologu trafialiśmy do wielkiego świata, w którym mogliśmy udać się tam, gdzie poniesie nas wzrok i nogi wirtualnego awatara. Wolność przejawiała się zresztą nie tylko na płaszczyźnie eksploracji. Zabrakło też ograniczeń w postaci systemu klas i zamiast tego mogliśmy na bieżąco rozwijać talenty w różnych umiejętnościach, sztukach walki czy szkołach magii. W równie "elastyczny" sposób rozwiązano kwestie moralności: można było zostać szlachetnym herosem, zmorą całej prowincji, która okradała i mordowała nikomu niewadzące postacie niezależne, a nawet... wampirem lub wilkołakiem.
Dużym atutem gry był też sam fakt, że świat, choć na pozór zimny, pusty i nieprzystępny, skrywał naprawdę sporo atrakcji. Co rusz natrafialiśmy w nim na miejsca, w których warto się było zatrzymać na dłuższą chwilę. Mógł być to obóz bandytów, jaskinia z nieumarłymi czy też ołtarz, przy którym śmierć poniósł początkujący i ewidentnie niezbyt kompetentny nekromanta. Innym razem można było zauważyć na przykład nisko latające mamuty... Tak, błędy to zdecydowanie kolejny element, na którym po prostu trzeba skupić się w tekście "wspominkowym".
Nie da się ukryć, że Skyrim był grą daleką od doskonałości pod względem technicznym i sytuacja utrzymuje się w kolejnych jej remasterach i reedycjach. W dziele Bethesdy różnego rodzaju bugów jest naprawdę sporo: od wizualnych drobnostek, które potrafią wywołać jedynie uśmiech na twarzy, po nieco poważniejsze wpadki, które często zyskują w sieci popularnością nie mniejszą niż słynny już monolog o strzale w kolanie. Nic więc dziwnego, że sprawy szybko w swoje ręce wzięli moderzy i intensywnie zajęli się łataniem tej produkcji po deweloperach. Doczekaliśmy się modyfikacji, które poprawiają oprawę, sterowanie, a nawet mocno przebudowują pewne istotne mechaniki rozgrywki. Oczywiście nie zabrakło też tych z kategorii zdecydowanie bardziej kuriozalnych: od Tomka Lokomotywy zamiast smoków poczynając, a na podmianie głosu Nazeema, jednego z mieszkańców Białej Grani na Baraka Obamę kończąc. Zainteresowanie modami było na tyle duże, że z czasem doczekaliśmy się ich obsługi również w konsolowych wersjach gry, a później zadebiutowało Creation Club, czyli platforma, na której twórcy mogli sprzedawać swoje wytwory. To właśnie zawartość z CC stała się główną atrakcją niedawnego wydania, czyli Anniversary Edition, które zawiera ponad 500 tego typu dodatków.
Przyznam szczerze, że sam nigdy Skyrima nie skończyłem, choć na różnych platformach spędziłem przy nim dobrych kilkadziesiąt godzin. Zawsze zatracałem się gdzieś w eksploracji i dodatkowych zadaniach podczas przemierzania rozległej mapy. Niedawno wróciłem do gry, tym razem na PlayStation 5 i choć powtarzam sobie, że tym razem będzie inaczej, to po pierwszych kilku godzinach... ponownie postanowiłem zejść z głównego szlaku i zająć się aktywnościami pobocznymi. Łudzę się jednak, że nawet jeśli nie uda mi się to teraz, to może plan zrealizuję przy kolejnym porcie czy reedycji. Te bowiem wydają się nieuniknione: The Elder Scrolls V wyszło na niemal wszystkie sprzęty ostatnich trzech generacji, doczekało się kilku wydań, wersji VR, a nawet portu na... urządzenia Amazon Alexa (to nie żart - więcej o tym projekcie możecie przeczytać w tym miejscu). Fakt, że mimo upływu dziesięciu lat gra nadal wzbudza takie zainteresowanie, że wydawcy opłaca się wypuszczać na rynek kolejne jej warianty, to zresztą chyba najlepszy dowód na jej niesłabnącą popularność. I na tym zakończę mój dzisiejszy wywód: najwyższy czas wrócić do gry i zrewanżować się na tym przebrzydłym olbrzymie.