The Legend of Zelda – pokręcona baśń o bogini, wojowniku i demonie
Legenda księżniczki Zeldy i Linka, jej przybocznego, ciągnie się już od trzech dekad. Niełatwo ją jednak prześledzić...
Kiedy mowa o historii konsol, nie można choćby słowem nie wspomnieć o Nintendo Famicom. Truizm, owszem, ale to ten sprzęt zrewolucjonizował rynek gier wideo i położył podwaliny pod jego późniejszy sukces. Na Zachodzie znana jako NES (Nintendo Enertainment System), do nas dotarła nie jako oryginał, ale liczne klony znane powszechnie jako Pegasus. Sam również byłem szczęśliwym posiadaczem jednego z nich, miałem także dojście do całkiem niezłych kopii zachodnich kartridżów. O licencjonowane gry było wtedy niesamowicie ciężko, a na dodatek Pegasus był kompatybilny tylko z nośnikami z pierwszej, wtedy już przestarzałej, japońskiej wersji konsoli. Dodajmy dwa do dwóch i otrzymamy obraz tego, jak wyglądała wtedy sytuacja graczy w naszym kraju. Ale to temat nie na teraz. Nieodłącznie z historią Famicomu, czy jak kto woli – NES, powiązana jest inna opowieść. Opowieść o The Legend of Zelda.
Wydana w 1986 roku w Japonii i rok później na Zachodzie pierwsza gra z serii okazała się hitem na tyle dużym, że jej sequele, prequele i remastery ukazują się do dziś, a chronologia całej tej opowieści to materiał na pracę magisterską. Wypuszczono ją wówczas nie na kartridżu, lecz na specjalnej dyskietce do przystawki Famicom Disk System i można było ją uruchomić jedynie na japońskiej wersji konsoli i to też pod warunkiem posiadania przez gracza rzeczonego urządzenia. Dzięki temu udogodnieniu przy uruchamianiu konsoli nie był on zmuszony do rozpoczynania rozgrywki za każdym razem od nowa , ani do wprowadzania skomplikowanych kodów, by wznowić grę od konkretnego poziomu. Na rynku zachodnim gra ukazała się na kartridżach posiadających wbudowane baterie, co rozwiązywało problem na krótszą metę, jednakowoż nie dla wszystkich. Wersje dostępne u nas nie były wyposażone w ten bajer.
W serii do tej pory wydano 19 gier głównych wraz z garścią remake'ów i spin-offów. Większość z nich ukazała się wyłącznie na konsolach Nintendo. Był jednak czas, kiedy japoński gigant wszedł w układ z Philipsem, chcąc stworzyć rozszerzenie do Super Famicom (SNES) umożliwiające odczyt płyt CD. Projekt nie wypalił, ale wielkie N udostępniło partnerowi, na czas określony, licencje na użycie pięciu swoich flagowych postaci. W wyniku tej umowy powstała trylogia na system Philips CD-i, która jednak nie jest uznawana za kanon. I bardzo słusznie, gdyż nie da się tych gier określić inaczej jak trzema potworkami wyhodowanymi w jakimś podziemnym laboratorium.
Prekursor nieliniowości
Dość jednak o technice, istotniejsze jest pytanie, czemu gra stała się takim fenomenem. Odpowiedź jest zasadnicza: nieliniowość. W tamtych czasach był to nowy koncept, a duże N zrobiło wszystko, by wycisnąć z niego, ile się da. Link, czyli główny bohater gry, może obrać w zasadzie dowolną ścieżkę wiodącą do wypełnienia swojej misji. Swoboda, jaką zaoferowali graczom twórcy, jest tak duża, że możliwym jest dotarcie do finałowego bossa nawet bez wcześniejszego podniesienia miecza, jednak brak owego oręża uniemożliwia stoczenie z nim walki. Co ciekawe, Nintendo of America obawiało się, że zachodni gracze mogą być rozczarowani bądź przerażeni grą, w której nie są prowadzeni za rękę i dlatego do amerykańskiego wydania dołączony został obszerny poradnik, pomagający nakierować ich na właściwą drogę.
Dungeon Crawler
Kolejnym istotnym elementem zaprezentowanym graczom przez The Legend of Zelda są podziemia. W pierwszej grze jest ich dziewięć i jak zostało wspomniane – można je eksplorować z dużą dowolnością. Jedyne ograniczenie stanowi fakt, że aby ukończyć niektóre z nich, trzeba posiadać przedmioty, które można z kolei znaleźć tylko w innych. Miejsca te są "uatrakcyjnione" nie tylko przeciwnikami, ale także zagadkami, z których zresztą seria później słynęła. Motyw podziemi sam w sobie nie stanowił aż tak dużej innowacji jak nieliniowość, natomiast stał się znakiem rozpoznawczym marki.
Z lochami w tej czy innej formie spotykamy się w każdej odsłonie serii, gdzie pełnią one rolę istnego skarbca, można tak znaleźć potężny oręż czy innych elementy wyposażenia, a także przedmioty istotne dla fabuły. Podziemia na przestrzeni całej serii przybierają różne formy. Mamy zatem pałace, piramidy, świątynie i labirynty. Każde podziemie ma swój motyw przewodni inspirowany często czterema żywiołami, jak również światłem albo mrokiem. Motywy przewodnie mają wpływ nie tylko na wystrój, ale też i wygląd potworów czy pułapek.
Dlatego też dotrzeć możemy do, np. ruin w środku lasu, w których przez ściany przebijają się korzenie, a doły wypełnione są trującym gazem, który w przypadku podziemi ognistych zastąpiony będzie lawą. Omawiając design lokacji w serii, nie można przejść również obojętnie obok znienawidzonej przez wielu wodnej świątyni z The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cztery piętra, dużo pływania pod wodą i dość enigmatyczna struktura czynią z tego miejsca jedno z najtrudniejszych w historii serii. A skoro już mowa o Okarynie...
Chronologia z piekła rodem
Należałoby zaznaczyć, że nieliniowość jest elementem cechującym nie tylko fabułę poszczególnych gier, ale i całego timeline'u, a właściwie timeline'ów, gdyż obecnie mamy ich trzy, przy czym nie ustalono jeszcze nawet, na której znajduje się tegoroczne The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Skąd takie zamieszanie? Ano stąd, że w wydanej w 1998 roku The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uznawanej za najlepszą grę w serii, możliwe były aż trzy zakończenia, a każde z nich tworzyło osobną linię czasową. Należy przy tym wspomnieć, ze gra dotyczyła podróży w czasie między kilkoma etapami życia głównego bohatera. Dodatkowo Nintendo kieruje się zasadą "najpierw zabawa, potem historia", co tworzy spore zamieszanie i wymusza, czasem bardzo naciąganą, spójność. Zresztą zobaczcie sami stronę z książki Hyrule Historia autorstwa samego Shigeru Myiamoto, dotyczącą chronologii serii.
To jednak nie wszystko, bo książka ta ukazała się przed premierą The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Zmiany w chronologii, jakie ta gra wywołała, spowodowały wysyp kolejnych teorii fanowskich. Część z nich uwzględniła nawet gry nieuznawane za kanon oraz serial animowany. Taka linia wygląda następująco.
Interesujące. Ale pokopana chronologia to nie jedyna konsekwencja takich, a nie innych zabiegów Nintendo. Bo skoro mamy mnogość epok i wariantów światów, to co z postaciami?
Bogini, jej wybraniec i demon
Dochodzimy do kolejnych elementów układanki, mianowicie Zeldy i Linka. Nie wszystkie gry, jak już wspominałem, są swoimi bezpośrednimi sequelami rozgrywającymi się w tej samej erze. I oto na 19 gier dostajemy 12 Zeld i 11 Linków, z czego w dwóch grach Zelda się nie pojawia. Wyjaśnienie pochodzenia bohaterów jest jednak znacznie łatwiejsze, niż zrozumienie chronologii serii.
Otóż Zelda w pierwszej – podążając za chronologią fabuły – grze zatytułowanej The Legend of Zelda: Skyward Sword jest inkarnacją bogini Hylii, natomiast każda następna jest jej potomkinią wedle prawa królestwa Hyrule nazywaną po swej poprzedniczce w geście oddania czci owej bogini. W przypadku Linka sprawa nieco się komplikuje, bowiem każdy Link jest ucieleśnieniem czempiona bogini, ale nie każdy jest ze sobą spokrewniony. Nie pomaga w zrozumieniu tych zawiłości fakt, że w przypadku kilku odsłon serii, głównie wspomnianego wyżej The Legend of Zelda: Skyward Sword, istnieje mocne zasugerowanie romantycznej relacji między Zeldą a Linkiem, podczas gdy w kilku innych częściach nasz bohater ma zupełnie inną wybrankę serca bądź wątek ten w ogóle nie jest pokazany.
Podobnie zresztą jest z głównym antagonista, Ganonem, zwanym czasem Ganondorfem. Jego pochodzenie zostało opowiedziane dopiero w The Legend of Zelda: A Link to the Past, jednak on sam występuje w serii od jej pierwszej odsłony. Jest to reinkarnacja gniewnego demona Demise'a ze The Legend of Zelda: Skyward Sword, którego przeznaczeniem jest wieczne odradzanie się i sianie chaosu w królestwie Hyrule.
Ta trójka, podobnie jak mityczny przedmiot znany jako Triforce, którego odłamki są w ich posiadaniu, to filary całej serii. Legenda głosi, że tam, gdzie odrodzi się Zło, będzie też Bogini i jej Wybraniec, na zawsze związani przeznaczeniem. Już od trzydziestu lat.
Zabawa dla każdego
To wszystko wydaje się być strasznie skomplikowane. I w dużej mierze jest, ale tylko, gdy patrzymy na The Legend of Zelda jako na (nie)spójną serię. Konstrukcja poszczególnych odsłon, podobnie jak w przypadku serii Final Fantasy pozwala graczowi zanurzyć się w historii w zasadniczo dowolnym momencie. Nawet w przypadku bezpośrednio po sobie następujących gier spokojnie można zacząć od środka.
Nie są to – za wyjątkiem kilku odsłon – gry ze szczególnie ambitną historią, ale za to z niesamowitym, dającym frajdę gameplayem, który od lat przyciąga graczy przed ekrany. To baśń, która potrafi oczarować każdego, a wraz z każdą odsłoną dokłada nową cegiełkę do jednego z najbardziej pokręconych uniwersów w historii gier. Odkrywanie tego wszystkiego też daje ogrom radości każdemu, kto zechce się w to zagłębić. Dlatego łapmy miecze w dłoń i ruszajmy do Hyrule, wszak gdzieś tam na uratowanie czeka księżniczka Zelda...
Źródło: Zdj, główne: Nintendo