Od powszechnej sieci do multirzeczywistości
W oficjalnych komunikatach przedstawiciele SpaceX nie ukrywają, że Starlink ma dla nich wymiar finansowy. Firma liczy na to, że zarobi na projekcie okrągłą sumkę. Dla odbiorców tej technologii znacznie istotniejsze będzie jednak to, jak gęsta sieć internetowych satelitów wpłynie na naszą codzienność. Jeśli Elon Musk dopnie swego i SpaceX będzie w stanie dostarczyć internet do dowolnego miejsca na ziemi, zrobimy milowy krok na drodze do cyberpunkowej rzeczywistości. Od kilku lat na naszych oczach ewoluują technologie, które mają odmienić naszą cywilizację: obserwujemy postępy w pracach nad autonomicznymi samochodami, projekty związane ze sztuczną inteligencją, VR czy AR. Bez przerwy natrafiamy na rewolucyjne pomysły, które w oczach ich twórców mają ułatwić nam życie. Problem tkwi w tym, że większość z nich uzależniona jest od tego samego czynnika – szybkiego i stabilnego połączenia internetowego. To dzięki niemu oprogramowanie może stale doskonalić się i reagować na nowe bodźce zewnętrzne, aby było nie tylko wysoce funkcjonalne, ale i elastyczne. Niestety, nasza cywilizacja jest na zbyt wczesnym etapie rozwoju, aby obecna generacja algorytmów SI mogła działać w pełni niezależnie, bez konieczności łączenia się z zewnętrznymi serwerami danych. Nawet jeśli dysponujemy urządzeniami konsumenckimi wyposażonymi w tzw. „sztuczną inteligencję”, to samoczynnie nie będą w stanie zwiększyć swojego potencjału. Ich inteligencja oraz zdolność do interakcji z otoczeniem są ograniczone do wyuczonych wzorów. To nie wystarczy, aby cywilizacja weszła w erę cyberpunku. Doskonałym przykładem funkcjonowania społeczności hybrydowej są dzieła Williama Gibsona, w których nasza rzeczywistość przenika się z tą wirtualną tak płynnie, że czasem nie da się ich odróżnić. Cyfrowy świat otwiera bohaterom Trylogii ciągu drogę do zupełnie nowego wymiaru. Powszechność sieci sprawiła, że człowiek może żyć na kilku poziomach jednocześnie, a jego fizyczna powłoka przestała mieś fundamentalne znaczenie w kontaktach międzyludzkich. Dziś jesteśmy na samym początku drogi ku tej gibsonowskiej rzeczywistości. Dzięki internetowi redakcja naEKRANIE.pl ma częściowo wirtualny charakter. Zespół może rozjechać się po całym globie i na bieżąco relacjonować to, co dzieje się w popkulturze. Twórcy gier nie muszą ściągać do swojej siedziby wszystkich programistów, grafików i scenarzystów pracujących przy danym tytule. Telepraca powszednieje, ale wciąż są rejony, do których nie dociera. Chirurdzy nadal muszą być obecni przy pacjencie, aby go zoperować. Ratownicy medyczni, policjanci oraz inni przedstawiciele zawodów zaufania społecznego na razie nie są w stanie zdalnie realizować większości swoich zadań. I choć w teorii część obowiązków mogłyby wykonywać za nich maszyny, to ich funkcjonowanie wymagałoby dysponowania niezawodnym, szybkim internetem okalającym większość globu. Z drugiej strony mamy zaś coraz popularniejszą technologię wirtualnej rzeczywistości, odpowiednik gibsonowskiej cyberprzestrzeni. Dzięki niej filmowcy mogą w teorii przenieść się na wirtualny plan zdjęciowy z dowolnego miejsca na świecie i w czasie rzeczywistym dowolnie kształtować scenografię, zdalnie współpracując z grafikami przy modelowaniu poszczególnych obiektów. Pierwsze eksperymenty z tego typu technologią przeprowadzano, realizując już takie filmy jak Król lew czy Player One. Zostawmy jednak tak wyspecjalizowane zawody i skupmy się na rzeczach o wiele bardziej przyziemnych. W tym roku zadebiutuje nowa gra Microsoftu, Minecraft Earth, która w teorii pozwoli wznosić klockowate konstrukcje w dowolnym miejscu na ziemi. Przy czym pisząc „dowolne miejsce na ziemi”, korporacja miała na myśli wyłącznie te obszary, w których funkcjonuje internet. A z dostępem do niego może być problem nie tylko w najdzikszych ostępach świata, ale także w małych wsiach o nieturystycznym charakterze.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj