 
To jeszcze nie Fallout: New Vegas, ale… Outer Worlds po latach
"Patrolowanie Mojave sprawia, że zaczynasz tęsknić za zimą nuklearną" – to jeden z najbardziej ikonicznych (i memicznych) tekstów z Fallouta: New Vegas. Pasuje do tęsknoty, którą czułem po odstawieniu tego tytułu na półkę. Zastępcy poszukiwałem długo, ale w końcu znalazłem.
Mógłbym wymienić trzy gry, które w dzieciństwie ukształtowały mnie jako gracza i stanowiły podwalinę pod obecny gust. To tytuły, w które prawdopodobnie nie powinienem był grać w tak młodym wieku, ale mimo tego cieszę się, że to zrobiłem. Mowa o Star Wars: Knights of the Old Republic i Dragon Age: Początek od BioWare, a także Fallout: New Vegas od Obsidian Entertainment.
W tym tekście chciałbym się skupić na ostatnim z wymienionych tytułów. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem menu główne New Vegas, nie miałem pojęcia o tym, jak ikoniczna i istotna dla rozwoju gier była seria Fallout. W świat postapokaliptycznej, retrofuturystycznej Ameryki wszedłem zupełnie na ślepo, nie mając wcześniej styczności z tytułami z tej serii ani niczym podobnym. I wpadłem jak śliwka w kompot.
 fot. materiały prasowe
fot. materiały prasoweTęsknota za zimą nuklearną
Rozgrywka w Fallout: New Vegas pokazała mi jedno – istnieją gry, które biorą pod uwagę cały aspekt tworzenia postaci i w pełni wykorzystują swoje RPG-owe mechaniki do rozwiązywania problemów na wiele sposobów. Jednocześnie pozwalają grać postacią, którą sobie wybieramy. Zakochałem się w świecie New Vegas. W brudnej, ale przyciągającej estetyce tego świata, w zaczerpniętych motywach westernowych. Jako młody entuzjasta historii i Starożytnego Rzymu byłem zafascynowany sposobem przedstawienia Legionu Cezara (choć nigdy się do niego nie przyłączyłem poza jednym przejściem, w którym mój "bohater" był tak przesadnie zły, że mógłby usmażyć niemowlę na grillu). Zachwyciła mnie też interaktywność tego świata. To, że nie potrafiłem czegoś zrobić jednym sposobem, nie oznaczało wcale, że nie było ich więcej. Wystarczyło tylko pomyśleć, rozejrzeć się, czasem użyć paru przedmiotów z ekwipunku albo porozmawiać z postaciami dookoła.
New Vegas ustanowiło pewien standard w mojej głowie, jeśli chodzi o postrzeganie RPG-ów. Nie dość, że byłem wtedy po prostu bachorem z racji wieku, to z powodu Obsidian Entertainment stałem się rozpuszczonym bachorem, który potem kręcił nosem, gdy inna gra nie była w stanie dorównać doskonałości podróżowania po zdewastowanej wojną nuklearną Nevadzie. Po siedmiu albo i ośmiu przejściach samej podstawowej gry poznałem lepiej świat Fallouta i byłem zainteresowany sięgnięciem po kolejne tytuły. O ile pierwsze dwie części i parę spin-offów odrzucały mnie w tamtym momencie życia z powodu izometrycznego przedstawienia świata i toporności samego gameplayu, o tyle przecież istniał jeszcze Fallout 3 od Bethesdy, który tak bardzo wszędzie chwalono. W podobnym okresie wyszedł też Fallout 4, choć wtedy miałem już więcej wiosen na liczniku.
 fot. materiały prasowe
fot. materiały prasoweNie wyobrażacie sobie, jak wielki był mój szok, gdy włączyłem Fallouta 3. Miałem świadomość grania w "starszy tytuł", ale produkcję Bethesdy od tej Obsidianu dzieliły przecież tylko dwa lata. Silnik się nie zmienił, gameplayowe mechaniki były podobne, a jednak te tytuły okazały się kompletnie różne od siebie. Nie powiem, że moja przygoda w Waszyngtonie była zła. Była jednak inna od tego, do czego przyzwyczaiłem się przy okazji grania w New Vegas.
Fallout 3 uświadomił mi, jaką perełką było New Vegas. Zabugowaną, niestabilną, wykrzaczającą się przy dodaniu choćby jednego moda do listy, ale jednak perełką, której interaktywność, złożoność i mechaniki znacznie przewyższały to, co przedstawiła Bethesda. Nagle okazało się, że większość moich statystyk nie ma znaczenia, a w rozmowach jedyną przydatną umiejętnością jest sama Retoryka. W produkcji Obsidianu, jeśli byłeś ekspertem od materiałów wybuchowych, to mogłeś tego użyć nie tylko w trakcie rozgrywki, ale i podczas dialogów. Zadania poboczne, a nawet główna linia fabularna, także nie oferowały takiej swobody w podejmowaniu decyzji. Nie odczuwałem też przesadnie ich konsekwencji. Całość zdawała mi się znacznie bardziej liniowa.
 fot. Bethesda
fot. BethesdaŚwiatełko w tunelu
Czułem wielki niedosyt i rozgoryczenie, gdy w końcu dotarło do mnie, dlaczego Fallout: New Vegas cieszy się taką estymą wśród graczy. To po prostu wyjątkowa produkcja. Coś podobnego udało mi się znaleźć w Wasteland 2, gdy już przekonałem się, że widok z góry nie sprawi, że oślepnę. Jednak nadal brakowało mi rozgrywki z New Vegas. Współczesne Fallouty od Bethesdy niemiłosiernie mnie zawiodły, a po sieciowe 76 nawet nie sięgnąłem – później okazało się, że słusznie, bo gra potrzebowała paru dobrych lat, żeby można było ją uznać za grywalną.
I wtedy na horyzoncie pojawiło się The Outer Worlds. Produkcja od – jakżeby inaczej! – Obsidian Entertainment, które miało powrócić do korzeni. Outer Worlds, gra RPG dziejąca się w nowym świecie science fiction, nie kryła inspiracji Falloutem. Podobna estetyka, czerpanie z retrofuturyzmu, nieustanne i słuszne uderzanie w absurdy korporacyjnego świata i zagrożenia związane z jego niekontrolowanym rozwojem, zabawna satyra, rozgrywka prowadzona z perspektywy pierwszej osoby i masa wyborów do podjęcia.
Outer Worlds borykało się jednak z problemami charakterystycznymi dla New Vegas czy innych tytułów od tego studia. Parę błędów, niestabilna rozgrywka świeżo po premierze, niektóre obszary zmieniające płynną grę w pokaz slajdów – to jednak mi nie przeszkadzało, ponieważ wszystkie inne puzzle wpadły na swoje miejsce. Nie zabrzmi to dobrze, ale jakże się ucieszyłem, gdy dowiedziałem się, że żaden NPC nie jest objęty plot armor. Każda postać może w każdej chwili zginąć, a nasz bohater, zamiast "bohaterzyć", będzie największym postrachem galaktyki, na którego lepiej nawet nie patrzeć. Nie chodzi o robienie takich rzeczy. Osobiście zawsze staram się grać w sposób zgodny z własnymi przekonaniami i dopiero przy kolejnych przejściach eksperymentować i badać, co gra jeszcze ma do zaoferowania i jakie różnice pojawią się w przypadku podjęcia innych decyzji. Ucieszyła mnie sama możliwość.
 fot. Obsidian Entertainment
fot. Obsidian EntertainmentTakich możliwości była cała masa. Sama historia nie rozgałęziała się tak bardzo, jak w przypadku New Vegas, ale rozgrywka ponownie pozwalała na podchodzenie do problemów na setki rozmaitych sposobów. Jeśli nie dialogiem, to podstępem. Jeśli nie podstępem, to pięściami. Jeśli nie pięściami, to... pięściami. Od samego początku wiedziałem też, że Outer Worlds żadnym magnum opus Obsidianu nie będzie. Ta gra nawet w połowie nie dorównywała New Vegas, ale spełniła moje jedno – jedyne! – wymaganie. Wypełniła lukę w moim sercu po znudzeniu się Nevadą.
Outer Worlds jest jak Wiedźmin 3, ale nie w sposób, o którym pomyśleliście
Ciekawym przypadkiem były za to dwa rozszerzenia fabularne do Outer Worlds, czyli Zabójstwo na Erydanie oraz Coś się czai na Gorgonie. Wiele osób, w tym i ja, twierdzi, że dodatki do Wiedźmina 3 są lepsze od podstawowej gry. Uważam, że podobnie jest z Outer Worlds. Obsidian tak bardzo próbowało powtórzyć sukces New Vegas i trafić do wiernych fanów, że skupił się na tym odrobinę zbyt mocno. To właśnie obydwa dodatki pokazały pełen potencjał ich nowego uniwersum.
Zabójstwo na Erydanie to rasowy kryminał czerpiący (i parodiujący) garściami z kina noir, który pełen jest nawiązań do branży filmowej. Coś się czai na Gorgonie to z kolei naprawdę udany horror. Może nie tak bardzo straszny, ale angażujący, klimatyczny i trzymający w napięciu.
To podobne podejście, które towarzyszyło tworzeniu dodatków do popularnego "Wieśka". W końcu Serca z kamienia to bardzo intymna opowieść, która śmiało mogłaby się znaleźć pośród opowiadań Andrzeja Sapkowskiego z powodu znakomitego scenariusza, dialogów, postaci. O wiele skromniejsza i o znacznie mniejszej skali od wydarzeń podstawowej wersji gry, która przecież brała na tapet motyw ratowania świata przed kataklizmem. Z kolei Krew i wino też nosiły znamiona kryminału związanego z poszukiwaniem seryjnego mordercy wampira, ale przy tym oferowały kompletnie inne spojrzenie na ponury, przyziemny, "słowiański" świat Wiedźmina. Zamiast brudu, słomianych strzech i leszych, Geralt spacerował po kolorowym świecie pełnym postaci z najbardziej znanych baśni i ludowych historii, obracał się pośród przesadnie dystyngowanej szlachty, która nade wszystko ceniła sobie savoir-vivre i brał udział w bitwach na rymy. CD Projekt Red w swoich dodatkach nie odeszło od podstaw rozgrywki, ale zaoferowało coś zupełnie innego narracyjnie i pod kątem klimatu. Outer Worlds zrobiło to samo i obie te próby uważam za niezwykle udane. Tak się robi dodatki!
 fot. Obsidian Entertainment
fot. Obsidian EntertainmentUwielbiam styl pisania Obsidianu. Uważam, że Outer Worlds świetnie sobie radziło z parodiowaniem i satyrą. O ile Fallout wbijał szpilę w kulturę Stanów Zjednoczonych z ubiegłego wieku, o tyle sama produkcja Obsidian zdawała się wbijać szpile w... Fallouta. Widać to było choćby po pierwszych zapowiedziach gry i podkreślaniu na każdym kroku, że produkcja science fiction wychodzi spod rąk prawdziwych twórców prawdziwego Fallouta. To w tych momentach Outer Worlds błyszczało. Nie wtedy, kiedy próbowało być nowym Falloutem i nawiązywało do New Vegas na każdym kroku, ale kiedy parodiowało ikoniczną serię, jednocześnie oferując satyryczny komentarz społeczny w kwestii dyktatur, korporacji i absurdów kapitalizmu i konsumpcjonizmu. Nie wtedy, kiedy kopiowało mechanizmy i sposób rozgrywki, ale kiedy bawiło się gatunkami, nawiązywało do historii kina, kryminałów i horrorów, przeplatając klasyczną RPG-ową rozgrywkę z czymś nowym i świeżym.
To właśnie z tych powodów Outer Worlds tak bardzo przekonał mnie do siebie – nawet mimo świadomości istnienia wielu wad tego tytułu. Czy była to gra na miarę New Vegas? Na pewno nie. Ale idealnie wypełniła dziurę w moim sercu i zostawiła w nim obietnicę, że w przyszłości może być jeszcze lepiej.
Jak powtórzyć sukces Fallout: New Vegas? Nie próbować nim być
W chwili pisania tego tekstu, tj. 29 października 2025 roku, premierę miało już The Outer Worlds 2. Jestem pozytywnie nastawiony do tego tytułu, choć jeszcze w niego nie grałem. Wynika to z samych jego zapowiedzi. Nie chodzi mi nawet o widoczne gołym okiem usprawnienia rozgrywki czy mechanik, ale ponowne parodiowanie. Nadal pamiętam pierwszą zapowiedź, która łamała czwartą ścianę i celnie wytykała wszystkie absurdy zapowiedzi największych gier, filmów czy seriali. Jeśli w podobny sposób wygląda scenariusz samej gry, to jestem dobrej myśli. Im dalej Obsidian odejdzie od próby powtórzenia sukcesu New Vegas, tym bardziej zbliży się do tamtego poziomu wyjątkowości i kultowości.
Chętnie przekonam się o tym wszystkim na własnej skórze, a tymczasem pozostaje mi Was odesłać do tekstu napisanego przez Michała Czubaka, który miał okazję ponownie odwiedzić wyjątkowy świat korporacyjnego science fiction i ocenić całą produkcję.
A jak Wy wspominacie Fallouta: New Vegas i Outer Worlds? Czy też uważacie, że podróżowanie po Nevadzie jest tak wyjątkowe? A może to jednak współczesne historie Bethesdy bardziej przypadły Wam do gustu? Co sądzicie o kosmicznej serii Obsidianu?
TOP 50 kultowych gier z lat 2000–2010
 
 
 
                         
                                     
             
			 
             
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
					 
         
         
         
         
         
        