The Elder Scrolls Online: Necrom - Rich Lambert z Zenimax Online Studios o nowym dodatku, klasie i przyszłości TESO [WYWIAD]
Zaledwie jeden dzień po zapowiedzi The Elder Scrolls Online: Necrom miałem okazję porozmawiać z Richem Lambertem z Zenimax Online Studios. Udzielił mi on odpowiedzi na kilka pytań dotyczących nadchodzącego rozszerzenia, a także dalszych losów tego MMORPG.
Paweł Krzystyniak, naEKRANIE.pl: High Isle w moim odczuciu było idealną okazją do wejścia do gry. Ten dodatek oferował konflikt na mniejszą skalę, bez ogromnego zagrożenia na poziomie globalnym. Nie obawiasz się, że w Necrom może to wyglądać nieco inaczej i nowi gracze odbiją się od tej historii? Wydaje mi się, że jest ona znacznie bardziej skomplikowana niż w poprzednim rozszerzeniu.
Rich Lambert, game director , Zenimax Online Studios: Nie obawiam się tego! The Elder Scrolls Online: Necrom to zupełnie odrębna opowieść, a my zadbamy o to, by gracze dostali wszystkie istotne informacje. Wraz z postępami w rozgrywce dowiedzą się na przykład, kim jest Hermaeus Mora, i poznają wszystko, co powinni poznać. W szybki i łatwy sposób pomożemy wam to wszystko nadrobić.
Czyli bez problemu będzie można rozpocząć przygodę z Necrom bez wiedzy o daedrycznych książętach i bez znajomości odsłon serii The Elder Scrolls?
Tak – możecie po prostu wejść do gry, nie wiedząc absolutnie niczego, a my pomożemy wam z przyswojeniem najważniejszych elementów historii!
Necrom zabiera graczy w podróż na wschodni skraj prowincji Morrowind. To region, który nie pojawił się w grach od Areny z 1994 roku. Możesz powiedzieć coś więcej na temat tej lokacji i zdradzić, czym będzie się różnić od tego, co widzieliśmy wcześniej w Morrowind – grze oraz rozszerzeniu do TESO?
Półwysep Telvanni znajduje się w południowo-wschodniej części prowincji Morrowind. To miejsce dużo bardziej kamieniste. Jest tam zdecydowanie więcej klifów oraz kolorów, a mniej wulkanów. Nadal jednak czuć ten specyficzny, "kosmiczny" klimat. Znajdziecie tam wielkie grzyby i przedziwne potwory. To obszar z jednej strony bardzo znajomy, a z drugiej zupełnie inny od tego, co pokazywaliśmy wcześniej.
Samo Necrom jest zaś starożytnym miastem. Według niektórych jest starsze niż Trójca, inni twierdzą, że powstało na kościach jednego z potworów pokonanych przez Viveca. Pewne jest natomiast jedno: to bardzo, bardzo stare miasto, które bliskie jest sercom Dunmerów. Będziecie mieli okazję eksplorować je i dowiedzieć się więcej na jego temat.
A czy przewidzieliście jakieś niespodzianki dla osób, które grały w TES: Arena 19 lat temu? Jakieś drobne easter eggi lub znajome elementy?
Nie powiedziałbym, że mamy jakieś easter eggi czy coś w tym stylu. Staraliśmy się być bardzo wierni historii, ale oczywiście nie mogliśmy zrobić tego tak, by wyglądało to dokładnie jak w Arenie. Przez lata wiele się zmieniło, a my wiele się nauczyliśmy jako twórcy. Na pewno pojawią się jednak jakieś odniesienia do przeszłości.
Necrom wprowadzi kolejną grywalną klasę postaci. Jak Arcanist będzie różnił się od innych klas władających magią i jaką rolę będzie pełnił w drużynach?
Arcanist to klasa, która skupia się na mechanice punktów combo zwanych przez nas "cruxami". Pewne umiejętności je generują, inne zaś zużywają. Są też czary, które nie należą do żadnej z tych dwóch grup, ale mogą zostać dodatkowo zmodyfikowane. Arcanist ma naprawdę wiele umiejętności. Dodatkowo może pełnić dowolną funkcję – zarówno tanka, uzdrowiciela, jak i zadającego obrażenia.
Podczas rozgrywki gracze będą odkrywać, że wykorzystywanie "cruxów" daje różne efekty, na przykład nieco zwiększa zadawane obrażenia lub siłę uzdrawiania. Jedną z moich ulubionych zdolności jest Remedy Cascade. To leczniczy promień, który uzdrawia wszystkich wokół, co już samo w sobie jest świetne. Zużycie "cruxów" sprawia jednak, że promień odnawia magiczną energię i wytrzymałość trafionych nim celów. Jest naprawdę mnóstwo możliwości, by wykorzystywać czary w ciekawy sposób.
Podczas ogłaszania Necrom wspomniałeś o "endless dungeon"...
Tak, rzeczywiście coś takiego powiedziałem. (śmiech)
... brzmi to intrygująco – możesz powiedzieć coś więcej? Będzie to jakaś odmiana "hordy", czyli walki z coraz silniejszymi falami wrogów? Czy raczej coś w stylu roguelike z losowo generowanymi lokacjami, przeciwnikami i zawartością?
Ujawnię wszystkie informacje, gdy tylko będę mógł powiedzieć coś więcej. Na razie był to wyłącznie niewielki teaser tego, co trafi do gry w czwartym kwartale tego roku.
Gdybyś miał wymienić tylko jeden element lub mechanikę z Necrom, która twoim zdaniem jest najbardziej ekscytująca, co by to było?
Nowa klasa jest szalenie interesująca. Gdybym rzeczywiście miał wybrać tylko jeden element, to prawdopodobnie wybrałbym właśnie klasę. Poza tym świetna jest oprawa graficzna – to coś zupełnie innego niż wcześniej. Tak samo udźwiękowienie. Nie wiem, czy miałeś okazję usłyszeć to podczas zapowiedzi dodatku. Brzmiało to niesamowicie i bardzo unikalnie. To moje ulubione rzeczy z Necrom.
W High Isle wprowadziliście nową grę karcianą, Tales of the Tribute. Czy chcielibyście dalej iść w tym kierunku i dodawać kolejne minigry i aktywności przełamujące klasyczną rozgrywkę z MMO?
Nigdy nie mówię nigdy. Rzeczy ciągle się zmieniają, a my szukamy nowych sposobów na urozmaicenie zabawy. Tales of the Tribute było fantastyczne, a ja chciałbym, by gracze ciągle dostawali coś nowego. W tym roku skupiamy się na klasie i wspomnianym już endless dungeon, ale zobaczymy, co przyniesie przyszłość.
A co z crossoverami? To coś bardzo popularnego i powszechnego w konkurencyjnych MMORPG. Nie myśleliście, żeby w The Elder Scrolls Online umieścić jakieś wydarzenia, postacie czy historie związane z innymi grami Bethesdy?
To coś trudniejszego do zrealizowania. Przez lata robiliśmy jakieś niewielkie rzeczy, takie jak Mudcrab z okazji premiery Dooma. Jest jednak jedna rzecz, której The Elder Scrolls nie porusza i jest nią popkultura. Jeśli robilibyśmy crossovery czy jakieś połączenia z innymi grami, to musiałoby to pasować do naszego świata.
Premiera The Elder Scrolls 6 to prawdopodobnie nadal bardzo odległa rzecz, ale ta gra wydawałaby się wręcz idealna do jakiegoś crossovera. Myśleliście o tym? Chcielibyście jakoś włączyć ten tytuł w uniwersum TESO?
Na ten temat mogę powiedzieć tylko tyle, że wiele rozmawiamy i mamy bardzo dobre relacje z zespołem Bethesdy. To oni mają prawa do marki. Kiedy wymyślamy nowe historie, to oni są zaangażowani w ten proces. Jesteśmy z nimi w bardzo bliskim kontakcie.
Ok, to zabrzmiało... obiecująco.
(śmiech)
The Elder Scrolls Online to bez wątpienia jedna z najbardziej przyjaznych produkcji dla graczy, którzy wolą grać samotnie. Podejrzewam jednak, że zbalansowanie rozgrywki, tak by trafiła zarówno do osób preferujących grę solo, jak i do tych lubiących trudniejszy, grupowy content, musi być naprawdę wymagającym zadaniem...
To z pewnością było sporym wyzwaniem i przez lata musieliśmy się wiele nauczyć. Myślę, że jedną z rzeczy, których nie zrobiliśmy zbyt dobrze na premierę, to ustalenie tego, czym tak naprawdę ma być nasza gra. Za bardzo chcieliśmy trafić w zainteresowania wszystkich i nie odnaleźliśmy się w tym zbyt dobrze. W połowie była to kolejna gra The Elder Scrolls, a w połowie klasyczne MMO. Musieliśmy zastanowić się, czym właściwie chcemy być.
Naszym nadrzędnym celem jest to, by TESO było grą z serii The Elder Scrolls. Udało nam się to dzięki wprowadzeniu One Tamriel w 2016 roku. Chcemy jednak także, by nasza gra zawierała pewne elementy skierowane w stronę różnych grup odbiorców. Mamy tu kampanie fabularne, w aktualizacjach dodajemy lochy i wyzwania, rozwijamy PvP i związane z tym nagrody. To wymaga pewnego balansu, ale staramy się, by każdy znalazł coś dla siebie.
Muszę przyznać, że sam lubię to, że w TESO można grać zupełnie samemu, bez udziału innych graczy i traktować to w zasadzie jak typową grę single-player.
Tak, to coś, do czego przyzwyczajonych jest wielu fanów TESO. Mogą oni grać sami, kompletnie nie zwracać przy tym uwagi na innych. Słuchamy ich opinii i zależy nam na tym, by można było w ten sposób grać w naszą grę.
Lubię też rozwiązania takie jak cross-play czy cross-progression, bo moi znajomi często grają na innych platformach niż ja. Czy jest to coś, o czym myślicie i co chcielibyście wprowadzić? Jeśli tak, to co stoi na przeszkodzie?
Czy myślimy o tym? Jak najbardziej, myślimy o tym cały czas. To trudne do wprowadzenia, szczególnie dla gry, której produkcja rozpoczęła się w 2007 roku. Wtedy podjęliśmy pewne decyzje, które dziś trudno jest odwrócić. Musimy też zwracać uwagę na nasze społeczności, na przykład ekonomie, jakie zbudowały się wokół nich przez lata.
Crossplay jest niesamowity i świetnie sprawdzał się w wielu grach, w które sam grałem. Trudno jest mi jednak wymyślić, jak miałoby to wyglądać. Podam przykład: gracze PC mogą korzystać z addonów, których gracze na konsolach nie mają i nigdy nie będą mieli. Jak działałoby to w momencie, w którym gracz PC przeniósłby się na konsole? Istnieje wiele wyzwań, którym trzeba byłoby sprostać.
Ale to kolejna rzecz, którą można podsumować słowami "nigdy nie mów nigdy", tak?
Tak jak wspomniałem wcześniej, ja nigdy nie mówię nigdy. (śmiech) To jednak naprawdę trudne wyzwanie, zarówno jeśli chodzi o technikalia, jak i nasze społeczności.
No i na koniec jeszcze jedno pytanie, które prawdopodobnie nurtuje wielu odbiorców z Polski. Czy jest szansa na polską wersję językową TESO? To gra wypełniona wieloma historiami i o sporej liczbie linii dialogowych, więc tłumaczenie z pewnością ucieszyłoby Polaków.
Przez lata pokazaliśmy, że jesteśmy otwarci na tłumaczenia. Kilka lat temu dodaliśmy wersję rosyjską, hiszpańską i japońską. Pracujemy też nad kilkoma innymi rzeczami, których nie możemy jeszcze ujawniać. Chciałbym jednak powiedzieć, że jest to poważne przedsięwzięcie i zajmuje naprawdę wiele czasu. Nie pamiętam teraz, ile dokładnie jest tam linijek tekstu, ale już same nagrane dialogi to 200 tysięcy wersów w każdym z języków. To naprawdę ogromny wysiłek – musimy wybierać to, co robimy, kiedy to robimy i jak to robimy.