To mówicie, że w grach takie historie robią? The Last of Us jako lekarstwo na growych sceptyków
Na szczęście coraz rzadziej, ale wciąż jeszcze można usłyszeć głosy ludzi deprecjonujących gry wideo jako medium. Pojawiła się jednak szansa na to, że jakość i popularność serialu The Last of Us sprawi, że sceptycy zmienią zdanie.
Być może wielu z Was pamięta sytuacje, w których rodzice nakładali limity czasowe na komputer lub wierzyli "specjalistom", że gry wideo są bardzo szkodliwe. Słynne i kultowe do dziś materiały z telewizyjnych wiadomości o Tibii i sympatycznych chłopakach "walących z axe'a" wspomina się dziś z rozrzewnieniem, ale głównie dlatego, że myślenie o grach faktycznie się zmieniło. Spotykamy się z większym zrozumieniem szerokiego spektrum zagadnień towarzyszących tej formie aktywności, a nawet da się zauważyć, że coraz rzadziej swobodnie rzuca się diagnozy o uzależnieniu od gier. Wiadomo przecież, że nie sama gra jest nośnikiem narkotycznych ciągot, ale mechaniki przypominające hazard z wypadającymi tu i ówdzie paczkami lub zdobywanie przez graczy skórek i innych achievementów.
Dzięki sukcesowi serialowej adaptacji The Last of Us dostrzec można kruszenie się kolejnych glinianych chatek, w których mieszkają ludzie zniechęceni do obcowania z czymś, czego nie rozumieją. Siła trendowania nowej produkcji HBO niemal w każdym miejscu w sieci sprawia, że nawet najwięksi malkontenci – o ile mają subskrypcję HBO Max – sięgną po pierwszy odcinek serialu, by przekonać się na własnej skórze, o co tyle zamieszania. Może część z nich zainteresuje się tematem bardziej i wreszcie spostrzeże, że jest to adaptacja gry wideo? Prawdopodobnie doprowadzi to do szoku poznawczego, bo... jak to tak? Gry wideo mogą opowiadać ciekawe i złożone historie? Wszystko, co dzieje się wokół serialu The Last of Us, to sytuacja zupełnie nowa, bo do tej pory nie było adaptacji gry tak głośnej i dobrze ocenianej przez krytyków, widzów i oglądających produkcję graczy. Zastanawiam się zatem, czy istnieje szansa, że za pomocą medium filmowego da się przekonać innych do odczarowania przyjętego błędnie sposobu myślenia na temat gier wideo.
Na poważnie o graczach
O ekranizowaniu gier wspomniałem ostatnim razem, gdy na łamach Wydania Weekendowego zajęliśmy się tematem adaptacji. Warto jednak jeszcze do tego powrócić i nakreślić najważniejsze różnice między growym medium a kinematografią. Trzeba sobie jasno powiedzieć – gry wideo nigdy nie miały lekko. Początkowo traktowane były jako technologiczna ciekawostka, potem dopiero jako nowa forma artystycznej wypowiedzi. Do dziś zresztą postrzega się gry jako uboższe względem książki czy filmu. Dawniej można było to zrozumieć, bo granie skupiało się wyłącznie ma mechanicznym wciskaniu guzików, więc temat nie był specjalnie skomplikowany. Jeśli jednak ktoś przespał skok technologiczny i pamięta tylko rozrywkę z czasów "gier telewizyjnych", to może rzeczywiście mieć problem ze zrozumieniem fenomenu. Gry dzisiaj potrafią za pomocą autonomicznych dla siebie mechanik opowiadać fabuły w ogromnej liczbie gatunków. Ich rosnąca popularność oraz coraz większe pieniądze w branży sprawiły, że także Hollywood zainteresowało się tym tematem. Nie będzie zaskoczeniem, że niestety podchodzono do tego zagadnienia nieumiejętnie, z brakiem zrozumienia i nieuzasadnioną nadzieją na to, że fani growego oryginału tłumnie odwiedzą kina.
Czyniono bowiem rzecz najgorszą z możliwych – traktowano to medium i jej fanów w sposób lekceważący. Na szczęście od pewnego momentu gry zaczęły mocniej inspirować się filmem, a nadejście konsol nowej generacji i wielofunkcyjnego sprzętu sprawiło, że to gry zaczęły wyznaczać standardy. Doskonałymi tego przykładami są nowsze części Tomb Raider, seria Uncharted i ostatnio God of War, które prócz filmowych doznań oferują też możliwość interaktywnego działania. Przez lata producentom sięgającym po growy oryginał wydawało się, że będzie to łatwa inwestycja, bo historia praktycznie jest napisana, a jej fani odwiedzą kina i nie będzie mowy o stratach finansowych. Nie wszyscy jednak mieli ochotę wydawać kasę na seans, który jest jedynie adaptacją – i to pod wieloma względami uboższą. Dostaliśmy wiele fatalnie zrealizowanych ekranizacji, które nie potrafiły przenieść na język filmu mechanik z gry w taki sposób, by odbywało się to z korzyścią dla widowiska.
Dziś na szczęście coraz rzadziej o graczach myśli się w sposób stereotypowy. W głowach producentów nie ma już obrazków otyłych, spoconych facetów z kucykiem. To po prostu ludzie zafascynowani innym rodzajem sztuki – kobiety i mężczyźni w różnym wieku. Coraz rzadziej stygmatyzuje się też osoby po trzydziestce lub czterdziestce, które z niegasnącą pasją odkrywają nowe questy i pokonują kolejnych bossów. Pod tym względem nie ma zatem zbyt wielu różnic między filmem a grą. Grupy konsumenckie są bardzo zróżnicowane, bo każdy znajdzie coś dla siebie. Różnica polega natomiast na innym doświadczeniu przeżywania, a także zdolnościach percepcyjnych. Granie narzuca nie tylko rozumienie tego, co się widzi na ekranie, ale też zachęca do ciągłego rozwijania swoich umiejętności w operowaniu przyjętą przez twórców mechaniką. Siedząc w kinowym fotelu, nie mamy żadnego wpływu na to, co dzieje się na ekranie, natomiast w growym medium jest to rzecz naturalna.
Gry pod tym względem wybijają się ponad film. Podczas rozgrywki możemy podejmować decyzje, a nawet zmieniać historię i bieg wydarzeń. Gracz nie pełni już tylko roli gracza, bo jest także opowiadaczem historii. Daleki jestem jednak od wartościowania, bo piękno sztuki polega na tym, że każdy może odszukać taką formę jej konsumowania, jaka mu najlepiej odpowiada. Nie da się jednak ukryć, że to gry jako nośnik opowiadania fabuł mogą wygryźć kiedyś kino. Być może widzowie zapragną większej immersji i możliwości interaktywnego uczestniczenia w widowisku. Nie powinno się ich zatem lekceważyć – i jest coś zabawnego w tym, jak wielu ludziom trzeba o tym przypominać.
Dlaczego warto?
Nieoparty na jakiejś szczególnej licencji film Piksele Chrisa Columbusa z 2015 roku jest doskonałym przykładem na to, jak postrzegani są gracze (nie tylko przez producentów, ale także resztę społeczeństwa, która z grami nie ma styczności). Pokazywani są jako ludzie uzależnieni od rozgrywek, często mający utrudniony kontakt z osobami z tzw. świata rzeczywistego. Pamiętam też udział w Tańcu z Gwiazdami Tomasza "Gimpera" Działowego, który swoją przygodę z serwisem YouTube zaczynał właśnie jako gamer. Prowadzący na każdym kroku (z lekką pogardą) podkreślali jego przywiązanie do gier. Nie mogli wyjść z podziwu, że "człowiek sprzed komputera" może mieć ponadprzeciętną tężyznę fizyczną. Szok. Ciekawe, co pomyśleliby, widząc starcia w oktagonie Jarosława Jarząbkowskiego, znanego w sieci jako "pashaBiceps", który zawodowo zajmuje się e-sportem jako zawodnik serii Counter-Strike. Przez długi czas wyrażano swój brak szacunku dla graczy i deprecjonowano gry w kontekście uprawiania sportu. Nawet Zbigniew Boniek, były prezes Polskiego Związku Piłki Nożnej, napisał kiedyś na Twitterze, że "e-sport jest świadectwem pewnej patologii. Siedzieć godzinami i walić w joystick?". Pamiętajcie, Moi Drodzy – jeśli nie biegacie na świeżym powietrzu, nie będziecie nigdy sportowcami.
Swego czasu nawet Roger Ebert, czołowy przedstawiciel amerykańskiej krytyki filmowej, wywołał niemałą burzę w środowisku graczy, oznajmiając, że gry wideo nigdy nie będą formą sztuki. Nie potrafił przyjąć do świadomości, że interaktywna rywalizacja może w jakikolwiek sposób konkurować z artystycznym dorobkiem filmu czy literatury. Myślenie to się powoli zmienia – i bardzo dobrze. Wydaje mi się też, że czeka nas zwrot w materii ekranizacji. Furtkę do udanych projektów mogą otworzyć seriale, a dowodem tego jest właśnie The Last of Us. Dlaczego to wszystko jest ważne? Starsze pokolenia nie rozumieją fenomenu gier wideo i lekko przychodzi im ich deprecjonowanie. A przecież to rodzic ma władzę. Zabranianie nastolatkowi obcowania z dziełem kultury ze względu na trudne do uargumentowania pobudki przynosi mu więcej szkody. Jeśli więc tak świetnie nakręcony i dobrze napisany serial spodoba się szerokiej grupie odbiorców (a na to wskazują oceny), wszystko może się zmienić. Grom należy się szacunek, nie mniejszy niż ten, który towarzyszy arcydziełom filmowym i książkowym. A może koniec końców sukces growej adaptacji sprawi, że część osób zechce przekonać się na własnej skórze, co to znaczy grać? I kto wie, może zostaną przy tym medium na dłużej?