Michał Jarecki
Michał Jarecki

Wiedźmin - świat, magia i zabójcy potworów. Zasady i szczegóły, które trzeba znać

Wiedźmin - świat, magia i zabójcy potworów. Zasady i szczegóły, które trzeba znać Wiedźmin - świat, magia i zabójcy potworów. Zasady i szczegóły, które trzeba znać

Netflix zaprezentował swoją adaptację stworzonej przez Andrzeja Sapkowskiego sagi. Przygotowaliśmy artykuł dla wszystkich widzów, którzy zaczynają przygodę z serialem, a chcą znać podstawy rządzące tym światem: jak działa magia? Jakie są jej zasady? Kim jest wiedźmin? Wszystko, co powinniście znać przed obejrzeniem serialu.

Wiedźmin, tak jak wiele tworów fantasy, ma swój fikcyjny świat, magię rządzącą się swoimi zasadami oraz inne aspekty nadające mu unikalności. Nie wszyscy widzowie serialu Netflixa będą wiedzieć, kim wiedźmin jest i co oznacza ta profesja. Poniższy tekst ma za zadanie przybliżyć Wam podstawy, zasady i szczegóły, które trzeba (a przynajmniej powinno się) znać.

Dla wielu z Was te informacje będą doskonale znane, bo czytaliście książki lub też graliście w gry. Dzięki Netlixowi historia stworzona przez Andrzeja Sapkowskiego trafia jednak do większej grupy odbiorców, którzy mogą zacząć poznawać ten świat i być może również sięgną po materiał źródłowy, gdy się zaciekawią.

Przypomnijmy, że tytułową role gra Henry Cavill, a historia jest w serialu jest opowiadana z trzech perspektyw: Geralta, czarodziejki Yennefer oraz młodej Ciri. Serial w USA jest dostępny pod tytułem The Witcher.

Świat wiedźmina

Nigdy nie miałem aspiracji do bycia twórcą światów, pochłaniała mnie fabuła i losy bohaterów - Andrzej Sapkowski, Historia i fantastyka. 

Andrzej Sapkowski nigdy nie nadał wiedźmińskiemu światu żadnej oficjalnej nazwy. Cóż, uznał zapewne, że "fabuła tego nie wymaga"  ten uchwycony cudzysłowem zwrot ma w kontekście twórczości AS-a ogromne znaczenie. Pisarz uparcie twierdzi, że nie widzi swoich scen oczami wyobraźni, a po prostu... pisze, z czasem rozszerzając swoje zapiski o kolejne postacie, nazwy czy szczegóły, które akurat  jak wyżej  uznał za przydatne fabule. Zgadza się to z opowieściami, wedle których Sapkowski kratkował, sklejał i rozkładał na podłodze brystol, na którym zapisywał wydarzenie, jego miejsce, czas, imiona biorących w nim udział bohaterów, dialogi. Ontologia, jak twierdzi, jest szczątkowa i dopasowana do linii fabuły. Szkoda mu czasu na szkicowanie map, genealogii. Przy tworzeniu opowiadań całkowicie zresztą lekceważył te kwestie. Odrobinę zmieniło się to przy komponowaniu dalece bardziej rozbudowanej fabularnie sagi, kiedy był już zmuszony nakreślić szczątkową geografię i politykę. Nawet wówczas nie wykraczał jednak ponad dopowiedzenie faktów niezbędnych powstającej historii. Dlatego też wizję świata wiedźmińskiego układamy z puzzli: z fragmentów występujących w książkach fikcyjnych manuskryptów, dialogów, elementów narracji  niewiele jednak powiedzieć można o historii tego świata, jego powstaniu, późniejszych dziejach, miejscach poza granicami stworzonych przez czytelników map. Mapy te to zresztą jedynie próba wykrystalizowania geograficznych szkiców z niekoniecznie szczegółowych opisów zawartych w sadze.

Wygląda jednak na to, że twórcom netfliksowego serialu nazwa była potrzebna, sięgnęli bowiem po Kontynent  to określenie znanej z książek części fikcyjnego świata użyte zostało w grze fabularnej Wiedźmin: Gra wyobraźni. I przy tymże Kontynencie również pozwolę sobie pozostać, unikając uroczej, acz przaśnej fanowskiej Wiedźminlandii.

Czym jest Koniunkcja Sfer?

I wszystko stawało się bliskie, znane, nasze. Oprócz nich. Oni, choć tak do nas podobni, byli obcy, tak bardzo obcy, że długo nie umieliśmy dla obcości tej znaleźć imienia - Andrzej Sapkowski, Krew elfów (Elfy i ludzie). 

Żyję na tym świecie czterysta dwadzieścia osiem lat według rachuby elfów. Jestem potomkiem rozbitków, nieszczęsnych istot uwięzionych wśród was po kataklizmie, który wy nazywacie Koniunkcją Sfer. Uchodzę, delikatnie mówiąc, za potwora. Za krwiożercze monstrum - Andrzej Sapkowski, Chrzest ognia.

Nie znamy szczegółów powstania wiedźmińskiego świata; nie ma on, wzorem choćby tolkienowskiego Śródziemia, spisanej mitologii, panteonu bóstw kreatorów, czy też określonego jedynego Stwórcy. Kontynent osadzony jest zatem w nienazwanym świecie, a jego pierwszymi znanymi mieszkańcami (w nieokreślonym czasie) były gnomy niskie, wytrzymałe, zwinne, posiadające znakomity węch, mistrzowie kowalstwa i metalurgii. Wraz z gnomami pojawiły się też krasnoludy.

Później, na swych  jakżeby inaczej  białych okrętach, na Kontynent przypłynęły elfy, kolejna ze starszych ras, długowieczni, wysocy i szczupli. Wiadomym jest, że toczyły one wojny z krasnoludami, których zepchnęły w góry, budując następnie swe miasta w miejscach dawnych krasnoludzkich siedzib. Krasnoludy, zaznaczmy, mimo swej grubiańskości, koniec końców okazały się najbardziej skore do asymilacji z ludźmi czyli tymi, którzy przybyli jako ostatni i dość szybko stali się rasą dominującą, do czego przyczyniły się przede wszystkim tempo rozrodu i ekspansywna natura. Ostatecznie Kontynent został przez nich zagarnięty, a nieludzi zepchnięto do enklaw czy gett. Największy z płomieni konfliktu gorzeje jednak pomiędzy ludźmi a elfami  to elfom bowiem zazdroszczą oni najbardziej (niektóre z nich są w stanie władać niezwykle potężną magią), to elfy (nieustannie podkreślające swą odrębność i odmienność) jest im najtrudniej zrozumieć, to od elfów czuli się gorsi. Wzajemna niechęć i ludzka agresja szybko doprowadziły do eskalacji konfliktów, a zatem wojen i masakr. Gnomy, krasnoludy czy niziołki dobrze dogadywały się z ludźmi, z czasem jednak niektóre jednostki dołączały do wojujących elfów, padały też ofiarami przeprowadzanych przez krótkowiecznych pogromów. W czasach wydarzeń z sagi, w wielu miejscach nieludzi traktowano już jako jednoznacznie wrogi margines społeczny, którego należało się pozbyć.

Wśród nieludzi najbardziej zmęczonych rasizmem i dyskryminacją (a także wśród tych, którzy sami byli rasistami) uformowała się bojownicza armia buntowników, pogrupowanych w komanda i toczących przeciw ludziom wojnę podjazdową. Nazwali się Scoia'tael  co w Starszej Mowie oznacza Wiewiórki.

Jednym z czynników, który ostatecznie okazał się punktem wyjściowym do znanego nam z sagi stanu zamieszkania Kontynentu, była katastrofa nazywana Koniunkcją Sfer. W tym czasie pomiędzy różnymi światami otwierały się przejścia i połączenia. Na Kontynent przenikały wówczas niespotykane wcześniej zjawiska i przedostawały się żyjące w niezliczonej ilości obcych i dalekich miejsc istoty.

Skąd potwory w świecie wiedźmina?

Koniunkcja Sfer wiązała się ze zwiększeniem sił Chaosu, a zatem zła. Przywiodła ona na Kontynent potwory.

Ghule, wampiry, sukkuby, kikimory, wije... Bestiariusz świata wiedźmińskiego jest niebywale bogaty w stwory wrogie ludziom i innym humanoidalnym, inteligentnym rasom. Niektóre z nich również, rzecz jasna, posiadają inteligencję, nieraz zresztą przewyższającą ludzką. Znaczna część to jednak po prostu krwiożercze bestie, stanowiące permanentne zagrożenie. Niestety, ludzie zazwyczaj okazywali się zbyt słabi, powolni i niezdarni, by móc się z nimi mierzyć czy choćby przeżyć spotkanie. Potrzeba było zatem... nadludzi. 

Kim jest wiedźmin?

 Tyś, siwy huncwocie, nadal kiepski w rachunkach  syknęła Fryga.  Znowu trzeba ci pomóc liczyć? Ty jesteś jeden, nas jest trójka. Znaczy, nas jest więcej.
— Was jest trójka  powiódł po nich wzrokiem — a ja jestem jeden. Ale wcale nie jest was więcej. To taki matematyczny paradoks i wyjątek od reguły.
 Znaczy, że jak?
 Znaczy, spierdalajcie stąd w podskokach. Póki jeszcze jesteście zdolni do podskoków - Andrzej Sapkowski, Sezon burz.

Wiedźmini, pogromcy potworów, to mutanci. Chłopcy, których poddawano dość okrutnej selekcji (tak odbywało się to przynajmniej w Kaer Morhen, jedynym opisanym przez AS-a wiedźmińskim siedliszczu),  Próbie Traw (tu zachodziła wywołana eliksirami mutacja, przyśpieszająca reakcje, uodparniająca na trucizny, wzmacniająca organizm, adaptująca go do utrudnionych warunków), którą przeżywało niewielu. Następnie szkoliło się ich w sztukach walki, najczęściej polegających na improwizacji i dopasowaniu się do przeciwnika. Znaleźć wrażliwe punkty, unikać ataków, obejść zastawę, jak najszybciej zabić. Młokosi zgłębiali też wiedzę o bestiach, z którymi w przyszłości mieli się mierzyć (ludzie, dodajmy, nie byli dla wiedźminów wymagającymi przeciwnikami), poznawali także proste triki magiczne (tak zwane Znaki, nieskomplikowane ruchy, które bywają jednak przydatne w walce  z ich pomocą można, na ten przykład, odepchnąć przeciwnika), tłumili emocje (czego częściowo uczyli się sami, częściowo zaś okazywało się to efektem wywołanych eliksirami zmian). Do walki używali dwóch mieczy — srebrnego i stalowego. Wbrew powtarzanym bezmyślnie plotkom, oba były na potwory.

Po ukończeniu morderczego szkolenia wiedźmini stawali się prawdziwymi maszynami do zabijania (a swe zdolności nieraz podkręcali za pomocą swych eliksirów). Wędrowali po świecie, często będąc obiektem obelg i pogardy (nie traktowano ich wszakże jak równych ludziom), choć przede wszystkim źródłem strachu (mutacje wywoływały zauważalne zmiany w ich organizmach, łatwo więc wzbudzali w innych przerażenie już samym swym wyglądem, nie wspominając o zbudowanych wokół nich legendach). Siłą rzeczy  outsiderzy, z założenia neutralni, szukali zleceń, zabijali za pieniądze kolejne bestie, robili swoje. Z czasem potworów było coraz mniej, a zatem i wiedźminów...

Zdarzyło się kiedyś, że ktoś do wiedźminów wyjątkowo uprzedzony, opublikował pamflet zatytułowany Monstrum, albo wiedźmina opisanie. Podburzana tłuszcza, armia fanatyków, zaatakowała Kaer Morhen, wyrżnęła wszystkich, którzy tam byli: zarówno wiedźminów, jak i pracujących przy Zmianach magów. 

Została więc tylko garstka. Garstka pozbawiona umiejętności, wiedzy i sił, by podjąć się Zmian i mutować kolejnych wiedźminów. Prawda jest też taka, że nie było to już aż tak potrzebne.

Wybitni byli to wojownicy, niezrównani szermierze, zdolni w pojedynkę bez większych starań pokonać kilku uzbrojonych chłopa. Jednak żaden nie dorównywał Białemu Wilkowi, słynnemu Geraltowi z Rivii, Rzeźnikowi z Blaviken. Ale jego historię, zachęcam, poznajcie sami.

Magia - zasady działania w książce i serialu

Magia jest Chaosem, Nauką i Sztuką. Jest przekleństwem, błogosławieństwem i postępem. Wszystko zależy od tego, kto się magią posługuje, jak i w jakim celu. A magia jest wszędzie. Wszędzie wokół nas. Łatwo dostępna. Wystarczy wyciągnąć rękę - Andrzej Sapkowski, Krew elfów

Słowem zakończenia: bardzo ważną rolę w świecie wiedźmina odgrywa magia. Sapkowski, określając funkcjonowanie magii w swojej twórczości, zastosował jednak nieco inne niż choćby w książkach o nastoletnich czarodziejach sztuczki. W sadze o Geralcie magia jest sztuką panowania nad Chaosem i nie trzeba wielu lat praktyki, aby móc wykonywać drobne czary (jak w wypadku wiedźminów i ich Znaków). W serialu Netflixa działanie magii tłumaczy Tissaia de Vries swoim adeptkom w szkole — Aretuzie. Wciąż pozostało wiele niewiadomych, odkryto jednak, że magia działa w oparciu o dwa komponenty: równowagę i kontrolę. Bez nich Chaos zabija, nie można zatem korzystać sobie z jego zasobów według swych kaprysów: są pewne ograniczenia.

Także serial Netflixa w swoim rzetelnym tłumaczeniu zasad tego świata dopowiada, że ujarzmiać Chaos nauczyły się elfy, które swoją wiedzę przekazały ludziom. Ci drudzy wykorzystali nową wiedzę do drastycznego zmniejszenia populacji nieludzi. Według wielu źródeł magia została w tak niezwykłym stopniu opanowana przez elfy wraz z nadejściem wspomnianej Koniunkcji Sfer.

Siły magiczne oparte są o cztery żywioły — wodę, ogień, ziemię i powietrze. Aby jednak móc czerpać z nich moc, trzeba złożyć pewną ofiarę. Tissaia pokazuje to swoim adeptkom przy pomocy kamienia oraz elementu natury w postaci kwiatka. Podniesienie go za pomocą magii będzie możliwe jedynie wówczas, gdy coś innego odda się w zamian...

Źródło: zdjęcie główne: materiały prasowe

Co o tym sądzisz?

Porównywarka VOD Nowość Repertuar kin Program TV